Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @BoBaH_671, есть еще утилита на перле для разборки/сборки этого файла. Изменено 24 Августа 2016 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 Почему в игре после компила растительности все кусты в траве? Её убрать оттуда можно? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, можно, но до компила. У травы есть своя маска и настройки плотности в СДК Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @Дизель, можно, пожалуйста, подробнее? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, траву можно компилировать отдельно. Ты когда настраиваешь в Левел - Эдиторе траву, там видел ты цепляешь детальную текстуру, так вот у неё альфа-канал и есть плотность травы. Черный отсутствие, белый много, серый половина плотности. Еще в Эдиторе есть арифметические значения плотности, там же где текстуру цепляешь, в самом верху списка. 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 все кусты в траве Трава покрывает то, что ты добавил в снап-лист. По ошибке не добавлял кусты туда помимо террейна? 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @HellRatz, только сейчас до меня дошел смысл сказанного от Вована. Я думал про низ кустов, то есть из низа стволов торчит трава, а вот про верх кустов, это только в кошмарном сне представить мог. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @Дизель, да я, если честно, вообще про костры спрашивал, смотрю, вы чего-то про кусты пишите и потом до меня допёрло... Мне бы из костров траву убрать! Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 Мне бы из костров траву убрать! Рисуй маску для травы руками. Вот тебе тутор. Под кострами убирай траву, например, рисуй листья. Или создай свою траву и задай ей размер 0.1, чтоб еле росла из-под земли. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, на альфаканале детаил текстуры в Фотошопе (черной кистью, с плавными переходами на краях), делай костровища. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, дружище, последние несколько страниц темы забиты твоими вопросами, которые уже жевались-пережавались много лет. Кури туторы. Я вот сегодня в реале Low-Poly траву увидел, а вы говорите...: 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 последние несколько страниц темы забиты твоими вопросами, которые уже жевались-пережавались много лет. Ды я пользовался поиском по форуму, какие бы подходящие слова не вводил, все равно ничего не находил. Кури туторы. Да, пора бы. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @SoP, это что по-штучное озеленение? А трава в сталкере не может быть такой? Нет разницы - в сталкере трава - тоже лоуполи (только плоская). Изменено 24 Августа 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @Дизель, да фиг его знает, увидел сегодня клумбу, посмеялся и сфоткал. Просто очень напомнила всякие лоу-поли модельки травы. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @SoP, а кстати, эта тема о лоу-поли траве в сталкере не актуальна. Её рендер порвёт на британский флаг. В движке плоскости относительно центральной нижней точки модели, раскачиваются в двух анимациях. Возможно, некоторые части лоу-поли модели будут отслаиваться. Изменено 24 Августа 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 31 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2016 СДК находит инвалид фейсы только после билда. Во время загрузки уровня молчит, в 3d max чисто. Но как только появляется билд, он находит чертовы инвалиды и удаляет их. Причем он их прямо обозначает. Можно ли как то отключить "убиралку" хотя бы? Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 31 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2016 (изменено) При декомпиле локи сетка в некоторых местах уходит совсем чуть-чуть в землю, при этом её вообще не видно, однако, если начать ее перемещать по Y, то достаточно одного очень-очень лёгкого движения, чтобы ноды полностью появились. Так вот, собственно, вопрос: надо ли с этим заморачиваться в каждом месте, где обнаружишь подобное или можно тупо игнорировать и всё будет нормально? Изменено 31 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 31 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2016 надо ли с этим заморачиваться если уходит совсем чуть-чуть, то можно не заморачиваться, просто ботинок у сталкера "уйдет" в землю на это самое чуть-чуть. Если это реально чуть-чуть - в игре даже не заметишь этого. 3 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 4 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) Ку, народ. Проблема у меня(. Хочу загрузить military ,что бы изменить кое-что... Как мне загрузить локацию из сдк в 3ds max 2016 ? Изменено 4 Сентября 2016 пользователем Dukas Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 4 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 @Dukas, Ну, во-первых, тебе нужно откопать исходники локации. Во-вторых, тебе нужны скрипты для макса. Вся полезная инфа по этому есть в этом видео. P.S. Если работаешь с локациями впервые, советую изучить видео Stalker Grez и Непряхина. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти