Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 @Dukas, Зачем? Поставь правку макрона на снятие ограничения количества лодов. Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 @Dukas, Зачем? Поставь правку макрона на снятие ограничения количества лодов. Так вроде для зп нету...Только для тч и чн Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 @Dukas, это движковое ограничение. Править надо Левел-эдитор и движок игры наверное тоже придётся. Так что пока меньше надо, хотя я видел и двиг с правками и СДК правленый, где то на сайте. Сори, но это не нужно пока, так как текстуру лод-объектов надо делать большего размера - в этом и загвоздка. Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 текстуру лод-объектов надо делать большего размера,а как ее сделать больше?Или как уменьшить лод текстуры ? Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 @Dukas, http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=965113Поставь и не парся! 1 1 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 @Dukas, для того что бы попасть в нужное количество лодов, нужно лоды не копировать массово из других лок, а по-штучно, потому как у тебя много одинаковых лодов получается разными. Советую исключить из лодов автомобильные железяки. Оставь только деревья. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 Как исправить? Dukas, така фигня происходит когда удалил с локации спавн-объекты, но в файлах геймдаты сохранились (или не удалены, или незакомментированы) строки, с отсылкой на сюжетные инфопоршни, которые завязаны на удаленные объекты. Надо полностью вычистить родной сюжет из геймдаты. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 (изменено) Ахтунг! Сдк поломался, LE с ярлыка запускать не хочет - виснет, а если открыть сам редактор, то вылетает ошибка, в лог выдает это: stack trace:001B:75544ABF KERNELBASE.dll001B:00E92B92 XRCOREB.DLL, xrDebug()001B:00E8BBA7 XRCOREB.DLL, CLocatorAPI()001B:00E741A3 XRCOREB.DLL, xrCore()001B:00402171 LevelEditor.exe, _GetExceptDLLinfo()001B:3267DB63 CC3260MT.DLL, _startup() а в окне вот это Перед тем как ошибка явила себя, скинул две новых локации и декомпилировал их. Не знаю, что не так с fs.ltx файлом, я его не трогал вроде бы. Изменено 22 Августа 2016 пользователем MOnC9lTuHA Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 (изменено) Всем Ку. Вообщем Вообще|В общем, мне нужен пак моделей для сталкера._Есть что-нибудь такое? Изменено 23 Августа 2016 пользователем Kirgudu Добавлено HellRatz, 23 Августа 2016 Клонированием постов занимаемся? Нечто подобное ты задал уже в теме по поиску файлов. Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 @Dukas, распаковываем, значит, gamedata, смотрим папочку objects и наслаждаемся жизнью. А если нужны новые модели, то бегом в соответствующую тему, там выложена куча моделей. Ссылка на комментарий
DiMaN43ru 0 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 (изменено) Столкнулся я со следующей проблемой: для одного небольшого мода мне понадобился агропром, конкретно вот этот, когда дело дошло да спавна нпс, я обнаружил, что в all.spawn запакован файл alife_zaton. Собственно проблема моя очевидна. Как спавнить что либо на этой локации? Простите, если не в тему... Изменено 23 Августа 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 23 Августа 2016 Перенесено. Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 (изменено) Как спавнить что либо на этой локации? Делай через движек спавн,а не через скрипты...У греза есть видеоурок по смарт терейнам и смарт_коверам...И еще эксклюзивы.... Изменено 23 Августа 2016 пользователем Dukas Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 (изменено) @DiMaN43ru, там нет Затона. Просто у тебя в конфиге АСДС, стоит нулевая локация, как Затон. alife_zaton - это и есть твой спавн для Агропрома. Зря наверно я влез в тему, сейчас попрут вопросы как подшить локацию новую...Сразу скажу, что на сайте полно вопросов на эту тему. Изменено 23 Августа 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 Народ, где делаются light_anim'ы? Что-то найти не могу. Нужно сделать угасающий кастом статик, всякие pri_a28_phrase_ не предлагать, они слишком долгие. Мне бы секунд за пять чтоб. Либо найти, либо самому как-то сделать. Не подскажите? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, расширение какое? Что то я не понимать. Постпроцесс? Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @Дизель, вот и я не понимать, нигде не нашел. Наверно, вшито в какой-то файл. Изменено 24 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, сфотографируй файл, от которого ты исходишь. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @Дизель, я не исхожу ни от какого файла. Просто в ЗП в интро текст постепенно угасает и после появляется новый. За это отвечает параметр light_anim в параметрах статика. Файл game_tutorials.xml. А вот где хранятся эти самые light_anim'ы я не знаю. Изменено 24 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, понял. Это не game_tutorials.xml - это просто конфиг, там ничего нет на эту тему. light_anim - это скорее всего движковый сценарий. В файлах gamedata я не встречал корней этого сценария. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) Это не game_tutorials.xml - это просто конфиг Я тебе об этом и сказал. Может, в каких-то .xr файлах зашито? Очень надеюсь, что не в движке! Мне тут уже ответили. Зашито в lanims.xr, а редактируется в SDK. Изменено 24 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти