Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 16 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2016 Как исправить? Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : m:\stalkercop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value) Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 17 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2016 Такая вот гадость происходит при компиляции. В сдк и максе все нормально выглядит. От инвалидов лечил, повторная компиляция не помогает. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2016 @MOnC9lTuHA, это не инвалиды в том виде как они бывают часто. Настоящие инвалиды, почти не видно, они маленькие. Это сбой в развертке. Бывает такое иногда. Мне тебе жаль - но это я не знаю как лечится. Я лечил такое полным переделыванием локации. На уровне баг поселился. 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 870 Опубликовано 17 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2016 Такая вот гадость происходит при компиляции. Попробуй в эти места, где тянутся текстуры, добавить полигонов. То есть раздробить тянущиеся треугольники на более мелкие. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 17 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) Народ, умоляю._Помогите._Вот лог Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : m:\stalkercop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value) Изменено 17 Августа 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 17 Августа 2016 На будущее: при вставке надо через ПКМ выбирать "вставить как текст", чтобы не было лишнего мусора в тексте от страницы где скопировал. Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2016 @HellRatz, я буду рад если это поможет. Но там серьёзнее проблема. Там надо переносить все объекты в новый проект. @Dukas, @Dukas, ты тему попутал, и уже много раз. Нотепад в руки и смотри скрипты в игре. 1139 строка Ссылка на комментарий
HellRatz 2 870 Опубликовано 17 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2016 я буду рад если это поможет У меня на некоторых уровнях была такая проблема, долго искал причину, пока не смекнул добавить полигонов, и это помогло. Никуда ничего не переносил. Товарищу стоит попробовать. 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2016 @Дизель, полагаю, тогда стоит попробовать оттяпать шматок "зараженной" модели и вставить отдельно... У меня такое было с другой моделью когда-то, но я тогда инвалиды лечить не умел. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 20 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2016 В видеоуроке по созданию облета камеры виден путь камеры в виде сплайна: У меня этого нет. Хотя создать облет можно и без видимой траектории, но все же, с ней гораздо удобней. Может, где-то в настройках включается, не нашел? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 20 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2016 @Jeka81, Preferences --> Objects --> Show --> ✔ Animation Path. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 20 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2016 (изменено) @Jeka81, Если локация есть в 3ds Maxe, очень удобно делать все анимации камеры там по сплайну, и экспортить anm скриптами Den Stach. Так гораздо точнее и удобней сделать и камеру, и пути для аномалий подвижных. Изменено 20 Августа 2016 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 (изменено) Народ, перенес пару моделек из ТЧ в ЗП. И наблюдается вот такая печаль: Как бороться? Изменено 21 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 @BoBaH_671, это не печаль, а печалька. Компилируй всегда ogf в среде sdk 0.4. Сейчас будут возражения, типа как? Я все модели прогоняю через 0.4, даже те, где анимации просто гипотетически не влазят, потому, что их более четырёх. Баг в компиляторе ogf - нарушение сглаживания. 1 Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 @BoBaH_671, как именно переносил? По тутору на вики через милку? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 (изменено) @Дизель, мне вроде как дали совет проще, буду проверять. @SoP, не имеет значения. Проблема в SDK. Да, через милку. Хотя, я уже сомневаюсь, где проблема... Компилируй всегда ogf в среде sdk 0.4 Ниче не поменялось. Изменено 21 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 @BoBaH_671, В милке сгладь модель, и в 0.7 закинь фикс сглаживания 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 В милке сгладь модель Не умею я ей особо пользоваться. Не подскажешь, как это сделать? в 0.7 закинь фикс сглаживания Установлен. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 @BoBaH_671, Выделяем всю модель или нужную область, потом Vertex - Weld Together 1 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2016 (изменено) Vertex - Weld Together Этого и боялся. Уши эти не сглаживаются ни черта. Только если совсем чуть-чуть, я уже и не знаю, что делать. Упс, прошу прощения, это всё моя криворукость, повертел модель, выделил нужные места, всё гуд. Спасибо! Изменено 21 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 22 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2016 (изменено) Как сократите число Lod-объектов уровня до 128? Изменено 22 Августа 2016 пользователем Dukas Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти