Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 @BoBaH_671, что в логе? Какая ошибка? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 @V92, никакой. * New phase started: Loading level... * Level CFORM: 199928K | | * materials: 548 | | * shaders_xrlc: 13 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats | | - loading: glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_white.thm | | - loading: glow\glow_red2.thm | | - loading: crete\crete_beton_lom.thm | | - loading: glas\glas_dirt.thm | | - loading: grnd\grnd_train_road_wood.thm | | - loading: mtl\mtl_big_konteyneri.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil_a.thm | | - loading: mtl\mtl_walls9.thm | | - loading: prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_fake_kollision.thm | | - loading: prop\prop_m_vagon.thm | | - loading: trees\trees_forestwall1.thm | | - loading: vine\vine_dried_up.thm | | - loading: water\water_water.thm | | - loading: glass\glass_blocks.thm | | - loading: mtl\mtl_floor_fence_01.thm | | - loading: grnd\grnd_leaves.thm | | - loading: glow\glow_galogen.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_01.thm | | - loading: prop\prop_bed1.thm | | - loading: prop\prop_bed1a.thm | | - loading: prop\prop_instrument_1.thm | | - loading: prop\prop_grate_01.thm | | - loading: prop\prop_fake_ladder.thm | | - loading: prop\prop_small_stove.thm | | - loading: prop\prop_mask_setka.thm | | - loading: prop\prop_map_flag.thm | | - loading: prop\prop_carpet.thm | | - loading: veh\veh_sadko.thm | | - loading: act\act_krovosos_1.thm | | - loading: mtl\mtl_phone_gr01.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_04.thm | | - loading: trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_sosna.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen5.thm | | - loading: trees\trees_dub.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux2.thm | | - loading: trees\trees_sosna_low.thm | | - loading: trees\trees_elka.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux.thm | | - loading: trees\trees_vetkabig.thm | | - loading: trees\trees_elka_sux.thm | | - loading: trees\trees_orex.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux1_v.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux_low.thm | | - loading: trees\trees_sosna_red_low.thm | | - loading: trees\trees_kamish_sux.thm | | - loading: trees\trees_osoka_sux.thm | | - loading: terrain\terrain_escape.thm * Memory usage: 478 M * New phase started: Lighting nodes... * Memory usage: 478 M * New phase started: Calculating coverage... | Calculating... Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 @BoBaH_671, ну так и жди пока посчитает, это долго. У меня максимально 55 минут считалось на Юпитере. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 @V92, странно, у меня этот этап очень быстро проходил раньше, а сейчас просто виснет. Ну ладно, спасибо за инфу, подожду. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 @BoBaH_671, а ты другую локацию попробуй. И кстати недавно выяснилось, что х64 компиляторы укрытия в сетке не просчитывают, постоянно на драфте делают. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) Всем привет. Назначил различные материалы на разные куски террейна. Скомпилировал на максимальных. На статике все отображается правильно, с динамикой уже какие-то проблемы. Как можно исправить? Изменено 5 Августа 2016 пользователем sergey_demo Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 @sergey_demo, Сделай маску терейна в 3д редакторе. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 7 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2016 @V92, все висло из-за кривого build.cform. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 8 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2016 (изменено) Что сбивается при декомпиляции уровня? Вот, например, партиклы, левел ченжеры, что-то еще есть? Весь список бы. Изменено 8 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 8 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2016 @BoBaH_671, Левел ченжеры не сбиваются, партиклы тоже, просто галочку на сингл поставить надо. Единственное что добавляются кавычки в вайпоинтах, но и они убираются очень быстро, в общем ни чего страшного не происходит при декомпиле. 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 8 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2016 @sneik, спасибо за инфу. Про вейпоинты в курсе, сам замечал, но с ЛЧ слетает галочка silent mode и уровень на который переходишь меняется на цифру 1, а также граф, где появляешься, тоже меняется на 1, это всё по поводу ЛЧ. А про партиклы я это и имел ввиду. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 12 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2016 Как_Это_Исправить? Expression : BI_NONE!=f_bones.back() Function : P_build_Shell File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PhysicsShell.cpp Line : 147 Description : wrong fixed bone Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 12 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2016 @Dukas, Не правильно выбрана кость для фиксации. То есть у объекта у которого зафиксирована кость такой кости нет. Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 15 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 Как_Исправить? Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 502 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'darkv_patrul_1_smart_squad'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 darkv_patrul_1_smart_squad дописать в конфигах секцию? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 15 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 @Dukas, в этом разделе: http://www.amk-team.ru/forum/faq/ По номеру Line смотри. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 @aka_sektor, он не поймёт по тому обьяснению, оно узкоспециализированно, на абгрейд оружия, а у него вылет по скваду. Там другие файлы. simulation, squad_descr_ Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 15 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 В_копилку_логов.Я_Смотрел_113_ошибки_еще_нет Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp Line : 113 Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Добавлено Kirgudu, 16 Августа 2016 Пункт 2.5 правил форума, строгое предупреждение. Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 @Dukas, это не игровой лог. Это лог вызванный твоим неправильным подключением локации к игре. Аи сетка не соответствует геймграфу - по-моему так. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 16 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2016 (изменено) Аи сетка не соответствует геймграфу Спавну. Ну и, получается, графу, ибо он вшит в спавн. Изменено 16 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти