Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @BoBaH_671, Нет конечно, динамические объекты сами по себе. Только статика должна стать красной. 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @sneik, понял, спасибо. Просто я же как бы геометрию изменял, думал, что все, что принадлежит Object'ам, должно быть красной. Добавил инструменты - топор, ключи всякие. Короче говоря, в игре они появятся? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 А как ты ставишь динамические обьекты? Их через вкладку спавен элемент ставят если что. 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @sneik, я знаю, знаю, просто я искал инструменты, поискал по rawdat'е, оно мне нашло в папке dynamics, вот так вот. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Всё, что в формате .obj - это статика; всё остальное - динамика. Аи-сетка динамику не учитывает, за исключением случаев, когда это сделано вручную. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Всё, что в формате .obj - это статика Интересно где ты в СДК такой формат видел? Там .object Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Я много чего за год в армии забыл, а второй формат вообще не помню. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 Есть 2 локации. Геометрия чуть-чуть отличается. Еще 2 эти локи на разных кач-вах компила - хайт и средний. Такой вопрос, могу ли я взять файлы геометрии той локи, что на средних, кинуть с заменой в папку с уровнем на хайте, декомпилировать снова, но в LE качество же не изменится, надеюсь и при последующей компиляции на хайте все будет нормально с картинкой? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 Такой вопрос, могу ли я взять файлы геометрии той локи, что на средних, кинуть с заменой в папку с уровнем на хайте, декомпилировать снова, но в LE качество же не изменится, надеюсь и при последующей компиляции на хайте все будет нормально с картинкой? Если взять локу скомпилированную на средних настройках, декомпилировать и снова скомпилировать на High-настройках, то выйдет лока на High (если в процессе декомпиляции не вылезут какие-нибудь глюки). Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 @macron, меня такой вариант не устраивает, как предлагал я - не получится? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 @BoBaH_671, что за извращения ты предлагаешь? Если у тебя геометрия чуть-чуть отличается, значит будет отличаться и аи-сетка. А если ты геометрию заменишь, то придется сетку править. Зачем это надо? При декомпиляции настройки качества на драфт сбрасываются, настраивать надо. Объясни сначала нормально, что ты сделать хочешь? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 (изменено) Объясни сначала нормально, что ты сделать хочешь? Есть 2 локации. Сетку там менять не надо - на одной просто, что на средних, есть дыра в террейне и пещера, в которой сетка НЕ проложена. Вот пещера и нужна. Так понятно? Изменено 4 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 @BoBaH_671, Так декомпильни локу где пещера и перетащи ее на ту локу которая тебе нужна, подправь аи сетку и скомпиль на хайте. 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 @BoBaH_671, правильно тебе сказали, забери локу с пещерой и всё, если разницы нет. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 @V92, есть разница на самом деле, мои объекты на локе есть, короче проехали, понял всё, всем спасибо. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 (изменено) @BoBaH_671, а пещера что, не часть террейна? А если даже и не часть, то под нее тебе все равно пришлось бы делать в 3д-редакторе дырку в земле. Что проще: заново расставить немного объектов, или отредактировать локу в 3д-редакторе? Ответ, я думаю, и так ясен. А перенести объекты, кстати, просто. Выделяешь их все, жмёшь в сдк кнопку "Save selection as...", потом открываешь локу с пещерой и жмешь "Open selection", выбираешь своё сохранённое выделение и грузишь. Если локи одинаковые, то, наверное, и расставлять заново особо и не придётся. Да, всё это дело находится во вкладке "Файл". Изменено 4 Июля 2016 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 4 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2016 @V92, да проблем никаких, я де сказал - проехали, давайте не будем оффтопить раз всё решили? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Столкнулся с проблемой: объекты появляются под террейном, под сеткой, какую привязку я бы не ставил. Может, нажал куда-то, я не знаю, вот, записал ролик: Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @BoBaH_671, террейн в окно mode добавь и подсветку красную там же включи Енабле шоу снеп лист Ссылка на комментарий
reviere 0 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Есть ли где-то в интернете Болота для ЗП с открытым проходом к базе Чистого Неба? Может кто-то подскажет? Компьютер далеко не новый, придется потратить много времени на компиляцию. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти