Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Вован, если тебе нужна только сетка, то, как тебе уже сказали, компилить всю геометрию не нужно. Её даже на хайте не нужно компилить, достаточно драфта. А чтобы было ещё проще, делаешь так: ставишь на локу любой статичный объект, например - кирпич. Потом выделяешь всю остальную статику, кроме этого кирпича, и удаляешь их вообще. Потом жмёшь компил, и за секунду у тебя готова "геометрия". Никаких жалоб на текстуры, инвалиды и прочее. Потом уже компиль сетку, всё прокатит. Только не забудь, что сцену сохранять в таком виде не надо! Чтобы избежать от этого проблем, перед удалением делай бэкап map.part (вроде), точно не помню, короче части, где сдк статику пишет. Вроде все. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @V92, Я тоже так делаю, но есть одно мнение http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=1016603,я пытался получить ответ по каким параметрам рассчитываются укрытия но так и не получил. Теперь я компилю локу целиком но не до конца, фаил build.cform создается на ранней стадии компила, потом исчезает и в конце снова появляется. Тут просто надо выловить момент когда он появляется и остановить компиляцию. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Хочу немного почистить локацию от ненужных обжектов. Что нужно делать после их удаления? Нужно ли проводить какие-то манипуляции с секторами и порталами? Я слышал что-то, но делал очень давно и только добавлял геометрию. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Sneik, все правильно, драфт-сетка включает не всё. Я тебе больше скажу: я даже сомневаюсь, что драфт-сетка выявляет ошибки сетки, ибо у меня на драфт-сетка сетка компилилась, а чистая - нет. Значит драфт-сетка ещё и с ошибками, получается? Да и чистовая сетка полностью от ошибок не свободна: логические ошибки и всякие нестыковки только глазами искать и править. По укрытиям: не уверен как в зп, но в тч укрытия от выброса в сетке точно не просчитываются, а задаются скриптово. Если они не заданы, то нпс будут просто заниматься во время выброса обычными делами, как будто и выброса нет. Насколько я знаю, в зп укрытия тоже в скриптах. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 (изменено) Нужно ли проводить какие-то манипуляции с секторами и порталами? Нужно. Удалить дефолтный сектор (Remove Default), затем создать заново (Create Default). После этого просчитать все порталы (Compute All Portals). После этого стандартные шаги для билда. всякие нестыковки только глазами искать и править. В логе же все ошибки есть. По координатам сбойных нодов из лога, спокойно летишь куда надо и исправляешь. "Глазами" устанешь искать, да и не заметишь ты всё. но в тч укрытия от выброса в сетке точно не просчитываются, а задаются скриптово. Факт. Изменено 26 Июня 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 По координатам сбойных нодов из лога, спокойно летишь куда надо и исправляешь Это вовсе не обязательно.@V92, Я не про укрытия от выбросов говорю. Замечал когда нибудь такую штуку как нпс в бою стараются в кусты спрятаться от ГГ? Как думаешь это происходит? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 В логе же все ошибки есть. Да, есть, если ошибки целостности сетки, например на два куска разделена. А логические в логе не указываются, те же неправильные соединения, криво расположенные ноды, дыры в сетке, наложенные ноды. Их только глазами. Хотя насчёт наложений и кривых соединений не все так плохо - сдк их показывает при первой загрузке декомпилированной локи и подсвечивает их - очень помогает. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 (изменено) @sneik, про кусты. Я отловил этот момент в движке на практике. Это нам так кажется, что нпс что то делает в кустах. А он нифига не делает, просто, он там тупит, потому как не теряет ГГ из вида, а тупит, потому как через материал кустов движок прекращает вести стрельбу. Изменено 26 Июня 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 (изменено) Как думаешь это происходит? А вот тут ничего сложного нет. Укрытиями считаются пограничные ноды, расположенные внутри сетки локи. Т.е когда сетка, например, обходит куст или здание. Правда недоработка такой схемы есть - граница локи тоже почему-то считается укрытием, хотя там ничего и нет. На АТП это очень хорошо видно, когда нпс по границе сетки бегает, типа прячется. К чему я это? А к тому, что геометрия тут и не нужна, ибо сетка-то уже готова. Просто совсем без статических объектов сдк не хочет компилить. И кстати да, правильно сказали,материал препятствия и его настройки тоже роль играют. Изменено 26 Июня 2016 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 те же неправильные соединения,Указываются, точно говорю, иначе как бы я их искал и выправлял, когда компилил сетку Лощины.Но я использовал 64 битные компиляторы, доработанные Макроном, может в ЭТОМ всё дело. Не знаю, что уж он туда накрутил, но именно из лога я брал неправильно слинкованные ноды. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @V92, Да мне вообще кажется что это туфта на счет укрытий на аи сетке, кто то когда то ляпнул а другие повторяют. Я всегда компилил один терейн и собирал на нем сетку, и все работало. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 (изменено) @sneik, я тоже не встречал зацепок на аи-укрытия. Может они и есть. Это как выражение из кино: ты видишь суслика? Если есть, то неплохо. А нет - тоже нормально, меньше гемороя. Только сама схема реализации в движке аи-укрытий не понятно. Как просчитывается, тот нод, на который отправить флаг нпс? Это как ход конём? Недумаю, что это простая схема. Потому как надо заранее, перед действием отправки флага, просчитать укрытие. Изменено 26 Июня 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Аи-схемы тоже зашиты в скриптах. Так что все, что делают нпс, надо смотреть там. От сетки единственно требуется, чтобы она кривой не была. Всё остальное - скрипты. По неправильно слинкованным нодам - как я уже сказал, есть способ их смотреть с помощью сдк, они даже подсвечиваются. Но это в 0.4, в 0,7 я не работал. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 893 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Как просчитывается, тот нод, на который отправить флаг нпс? Нечто подобное даже для ТЧ сделано в скриптовой боевке товарища Камикадзе, а ты про ЗП, где это изначально реализовано и движком и скриптами. Так что ничего удивительного. Как говорится, скриптеры поймут где собака зарыта GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 (изменено) Добавил в дом несколько объектов. Выбираю сектора, выделяю сектор, нажимаю Add, жму М+, то, что в доме было выделено, я могу это аттачить и детачить, а мои предметы просто игнорируются, я жму М+, кликаю по ним и ничего не происходит. Изменено 26 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 (изменено) @BoBaH_671, локация большая? Если маленькая, то не заморачивайся с секторами. Хомы расставь вместо секторов. Модель помещения для сектора надо еще и подготовить правильно, или проблем будет выше крыши. По-моему у А.Непряхина было видео о секторах, или на сайте сталкер-вики, поищи. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 Изменено 26 Июня 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @BoBaH_671, Удали все сектора, ставь объекты свои, потом создай один дефолтный сектор, порталы можешь не просчитывать. Сбилдь и скомпиль. От порталов толку ни какого, хомы круче оптимизируют. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 (изменено) @sneik, не помогло. @Дизель, видел я всё у Непряхина. Изменено 26 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @BoBaH_671, ты даже суть ответа не понял. sneik,правильно толкует. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @Дизель, всё я понял! Всё заработало, но не работает аттач объектов из папки dynamics почему-то, из statics работает, но ведь это же всё объекты, все они статичны же, не? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти