Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 14 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2016 Как правильно настроить текстуры для модели непися в SDK? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 14 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2016 Делаю анимацию камеры. ГГ встает с кровати. Камера на уровне башки. Current frame 1.00, поворачиваю камеру, current frame 2.00, поворачиваю в другую сторону. При просмотре вижу, что камера тупо вертится вокруг своей оси. Что за ерунда? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 18 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2016 Вот, хотел спросить - при декомпиляции уровней из Lost alpha возникают проблемы с hom-обьектами. Значит подземные локации должны нормально декомпилироваться? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2016 Если хом там нет, то да. А зачем? Геометрию перекомпиливать там не нужно, Локи нормальные. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 19 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2016 @Outlaw, Не с хом а лод объектами. И проблемы есть, в подземках тоже лод-объекты применяются. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 Всем доброго времени суток! Можно ли копировать объекты с одной сцены в sdk0.7 со вставкой скопированных в другую? Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 @Deader, можно сохранить выделение в файл с помощью File->Save Selection As, а во вторую сцену подгрузить из сохранённого файла через File->Open Selection. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 Взял ЗП модель от ПЫС. Перегнал в .object, в SDK переназначил текстуру, кости не трогал, а в игре труп изгибается как хочет. В чем проблема? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @BoBaH_671, кости не раскинул поди. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @aka_sektor, не понял. Я же загрузил ПЫС модель и переназначил текстуру, кости, что ли, сбиваются? Как с ними работать? Подгружал .bones файл, который получил при помощи конвертера. Толку ноль. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @BoBaH_671, ты не назначил типы костей и не назначил пределы поворота костей в градусах. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @Дизель, есть какая-то статья по этому поводу? Я не умею. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 (изменено) @BoBaH_671, вообще это решалось заготовленной заранее bones из оригинала ( но там тоже бывали косяки с выворотом костей). Но раз ты полез в дебри, то в ручную начинай в СДК настраивать. Тип кости rigid (по-моему) - короче трехвекторный тип. и градусы придется самому на свой страх и риск (вспоминая анатомию человека) править. Изменено 22 Июня 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @BoBaH_671, Я же выкладывал универсальную настройку костей, поищи. 1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @BoBaH_671, по-моему их каждый раз нужно заново раскидывать. В SDK начиная с ЧН добавили возможность сохранять/загружать набор костей. Вот почитай: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._Перенос_моделей_НПС_из_ЧН/ЗП_в_ТЧ_и_обратно Полезная статья. Мне кинули в соседней теме универсальный файл: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=1017889 Проверь его, если по статье не выйдет. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 Спасибо всем за помощь, мне @sneik уже скинул нужный .bones файл и всё работает. А @Charsi сказал, что файл .bones надо брать тот, что с SDK идёт, из оригинала ЗП брать нельзя было, в чем и заключалась моя ошибка. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 Компилирую геометрию ЧН кордона на хайте компилятором Непряхина для обхода инвалид фейсов, все прекрасно идёт уже несколько часов. Сколько приблизительно времени ожидать конца компиляции с 4 ГБ ОЗУ? На данный момент стадия Light: Implicit... Сколько всего стадий и сколько нужно ждать? Просто у меня уже несколько часов эта "Light: Implicit...". Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 @BoBaH_671, Где то сутки, может больше. Компилятором х64 лучше компиль. 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Фух, 14 часов позади, лока скомпилировалась. Всё это я делал для того, чтобы скомпилировать АИ-сетку на хайте, которая при присутствующей геометриии почему-то не работала, но, как мне посоветовали выше, нужно было собрать геометрию, что я и сделал, раньше был вылет при попытке скомпилировать сетку на хайте - ...find chunk в логе было. А теперь всё прекрасно работает, возможно, я неправильно декомпилировал, но фишка с геометрией помогла, вот и пишу, если кто столкнется. Также хочется поблагодарить @Chriotmao за помощь, он тоже начал компилировать локацию, я думал, что всё затянется с моим-то компом. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 @BoBaH_671, Да, для компила сетки нужен build.cform. Но это совсем не значит что надо компилить локу на хайте, да и вообще ее компилить целиком и полностью. build.cform можно получить значительно быстрее и проще. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти