Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Как я давно не мапил, ребята, а вот у меня есть статическая лампа на локации, как к ней прикрутить источник света собсно, с тенями и прочими плюхами? Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 А как ворон добавлять? Не могу найти об этом ничего. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 @KristinaS95, А зачем искать, это все есть в игре. Вороны это рестрактор, 5 вайпоинтов и фаил логики, ни чего сложного. Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 Подскажите,как в СДК 0.7 правильно добавить новые предметы (например еду),что-б потом можно было ставить на локации через категорию в спавне "food and drugs"? И в игре чтобы потом все подбиралось,а не было простой меш-пустишкой . Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 @FromplanetEarth, А как ты добовляешь новые предметы\еду в игру? Правильно, через конфиги, перекинь их в геймдату сдк и будешь ставить их как и ПЫСовские. 1 Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 @sneik, сделал так,добавил конфиг так как и в игру.Но.В сдк,при переходе в спавн_елемент выдало такое:http://images.gameru.net/image/direct/146f3cd742.png Тут вопрос,что еще нужно прописать (и куда) что-б в сдк все пошло нормально? Буду благодарен за совет. В конфигах такой предмет: [rus_money]:identity_immunities $spawn = "devices\pda"$prefetch = 16class = S_PDAcform = skeletonvisual = dynamics\equipments\money\money_russia.ogfradius = 68; 50description = st_rus_money_descrinv_name = st_rus_moneyinv_name_short = st_rus_moneyinv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 30inv_grid_y = 39cost = 10000inv_weight = 0.1attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925attach_bone_name = bip01_r_handauto_attach = false Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 @FromplanetEarth, задачка на три балла: найди в своем конфиге строчку, на которую ругается сдк. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 $spawn = "devices\pda" Это кто будет переписывать? $spawn = "devices\rus_money" 1 Ссылка на комментарий
Gradus27 0 Опубликовано 14 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2016 Нужна помощь по рыжему лесу! Как прикрутить к ЗП мост через реку? Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 14 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2016 Нужна помощь по рыжему лесу! Как прикрутить к ЗП мост через реку? А в чем именно проблема? В СДК заспавнить легче всего, чтоб с координатами не мучиться. Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
Gradus27 0 Опубликовано 14 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2016 (изменено) @Shennondoah, Это я понимаю, но есть одно но... Я его спавню, но при попытке встать на мост, его начинает трясти! Изменено 14 Марта 2016 пользователем Gradus27 Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 14 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2016 @Gradus27, Пропиши в спавне ему [collide] ignore_static END Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
Gradus27 0 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 Сделал динамический объект (барный столик), когда спавню его на локацию актор проходит сквозь него! Что я сделал не так? Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 @Gradus27, Кости неправильно закрепил... Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 25 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2016 @Gradus27, Кости неправильно закрепил... Не кости неправильно закрепил, а не назначил шейпы (коллизию) костям в ActorEditor'е. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
gania 0 Опубликовано 7 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2016 Как исправить проблему с несглаженными моделями НПС? До СДК, в милке они были сглаженными, а после экспорта в OGF они как "помятый картон". Пожалуйста помогите! Ссылка на комментарий
Grif_on 9 Опубликовано 7 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2016 Про сглаживание моделей в милке глянь здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%85... Для сглаживания моделей в СДК 07 пользуюсь этим: http://rghost.ru/7RdTYc9HZ 1 Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 8 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2016 @gania, пробни в милке выделить в модели все вертексы и Tools/Smooth Edges 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 Как же (цензура) СДК выворачивать суставы в настройках костей. Есть фикс этого убожества? Чтобы по миллион раз не менять циферки во вкладках. 1 Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 @power-cat, открываешь оригинальную модель от GSC и сохраняешь настройки костей (Bones->Global->File->Save). Открываешь свою модель и загружаешь эти настройки (Bones->Global->File->Load). Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти