Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 shahvkit, немного есть здесь. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 536 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 Для ed_rez Давно разложено по полочкам Читать отсюда и выше... 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 Карлан, это теперь мода такая - загадками изъясняться? на вертикальное отклонение ствола могут влиять три фактора какие это факторы? По поводу разграничений классов, меня удивляет почему необходимость этого кому то не понятна Знаешь/понимаешь - так поведай. Зачем оно и в чем суть-различие. Добавлено Dennis_Chikin, 20 Ноября 2015 Немножко неконструктивный стиль, однако. По первому вопросу - вроде в нескольких разных постах все проговорили, по второму - как бы, действительно все понятно. Где чего не все-таки не понятно - стоит вопрос переформулировать/уточнить. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 По первому вопросу - вроде в нескольких разных постах все проговорили вроде да. Я в своем посте привел собственно известные мне параметры, сравнил их конкретные значения, и приложил к этому наблюдаемый в игре результат. Карлан же пишет что "три фактора, и каждый из них надо между собой сравнить" - раз надо сравнить, выходит я еще не сравнил. Получается это не те параметры которые я сравнивал. Поэтому я и спрашиваю, о каких параметрах идет речь, т.к. мне другие не известны, кроме тех что я приводил в своем посте. по второму - как бы, действительно все понятно Ни разу не понятно. Из представленного Карланом фрагмента я лишь понял что клиентские классы тут разные. Но зачем собственно они нужны и главное - в чем именно заключаются отличия их между собой, это для меня так и остается неизвестным. Единственное что я выяснил, для стрельбы очередью нужен класс WP_LR300 а WP_PM не подходит. Если и дальше общение в таком ключе будет, мне что все параметры конфига у всех классов оружия экспериментально проверять? помилуйте. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 Zander_driver, если смотреть с другой стороны на классы, к примеру, как на классы распределения костей модели. То WP_LR300 используется оружием, которое имеет автоматичную стрельбу очередями, но не имеет кости для подствольника. Класс же WP_AK74 имеет все возможные кости, которые возможны. На классах я так понимаю завязаны какие-то анимации, могу ошибаться, но именно выбирая нужный класс, чтобы сделать ту или иную анимацию. С ТТХ оружия с классами вообще никак не связаны, по крайней мере, я их не заметил. А такие классы, как WP_WALTH, WP_HPSA, WP_USP45 вообще не понятно для чего, если с таким же успехом можно все сделать на классе WP_PM. Возможно ПЫСами что-то планировалось, но в результате не было сделано, тут только можно гадать. Ссылка на комментарий
Дормидонт 144 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 WP_LR300 используется оружием, которое имеет автоматичную стрельбу очередями не только очередями, но и отсечкой по 3 патрона... Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Дормидонт, это тоже имелось ввиду. Я не старался описать класс до мелочей, главное, что классы- это используемые кости тем или иным оружием. Казалось бы мы могли создать все на WP_AK74 и WP_PM и нет надобности нам более классов. У WP_AK74 есть все кости, как и виды стрельбы: автоматический, с отсечкой в 1-3 патрона. В чем причина такого разделения по классам, могу лишь предположить, что чем больше костей, тем "тяжелее" модель, а классы оптимизируют этот вес. Но это все теория, как мне видится. Утверждать что-то, не могу. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Гм, попробую тогда расшифровать. Правда, не уверен, что еще больше запутаю.у мну иногда проблемы с изложением бывают.По вопросу n1: как минимум часть настроек "отдачи" и иже с ними - оверрайдится моделями. То есть, как анимация запустилась - так и отыгрывает. Другое дело, что, например, при отстреле одиночными, когда настраивал кривые точки прицеливания - ваще не заметил "увода".То есть, если очередью - унесет нафиг. Если один выстрел - возвращается.pdm же - по ходу, неписевые параметры. По крайней мере, на это - они реагируют, а вот дырка от пули и возврат ствола при отстреле - нет. Однако, говорят, что нет. Значит это я просто сильно хотел увидеть - вот и увидел. И, да, нифига не понял, кто отвечает за гуляние ствола в зуме. Просто не интересно было.То есть, да: из 3-х (как минимум) разных историй. И требует бобровольца, который проведет отстрел, меняя что попало как попало, а потом составит отчет. Или просто опубликует уже готовое здесь, а не где-то в теме на тыщу постов.По второму: имеет место смесь пысорудиментов и реально имеющих значение явлений. Пысорудимент - несомненно, различение стволов по clsid, а не по секциям. Ну, как это было с брониками, но выпилено. Со стволами - не выпилено.Одновременно с этим, модель, конечно, не при чем, но при чем - поддержка очередей, подствольников, типа перезарядки/боеприпасов и черт знает чего еще. То есть, на уровне нетпакета как минимум различия. И будешь менять кондишн - а получишь - гранаты в подствольнике. И наоборот.Не удивлюсь также другим эффектам.При этом, да, есть еще и ограничения модели. Но, если ты прописал подствольник модели, у у которой его нет - получишь проблемы в онлайне, однако в офф ни что не мешает твоему творению спокойно существовать.Поменяешь класс стволу, который прописан в олспавне - огребешь "укороченный автомат Стрелка" с кондишн в нуле, или еще чего хуже. А скриптово потом исправлять это переспавном - вот даже не пытайся. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 pdm же - по ходу, неписевые параметры. Я сейчас глянул исходники и мне сдается, что PDM_ в секции оружия действует только на ГГ. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) "Если и дальше общение в таком ключе будет, мне что все параметры конфига у всех классов оружия экспериментально проверять?" помоему для человека который сделал пда на скриптах это раз плюнуть, либо читайте мой пост про одиозность и злых духов @dsh, верно, дисперсия сталкеров указывается собственно в самих сталкерах Изменено 21 Ноября 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Тогда вопрос такой будет: как экспериментально увидеть, на что действует это самое pdm ? 2 shahvkit: он имеет в виду config\creatures\* disp_walk_stand = и т.д. Но было ощущение, что с параметрами из конфигов стволов оно таки перемножается/суммируется. Гм, так для актора - что можно написать, и на что смотреть, чтобы было сразу НАГЛЯДНО ? Ну поймите вы, что вот так каждому сидеть перебирать все параметры, когда кто-то это уже делал - занятие слегка малоосмысленное. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 536 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Для Карлан "дисперсия сталкеров указывается собственно в самих сталкерах"... А можно поподробнее. Где, как, и в каких файлах это прописано. Для Dennis_Chikin Проверить очень просто. Достаточно менять данные параметры в конфиге пушки. Стрелять из этой пушки. Анализировать появившиеся изменения. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 @Dennis_Chikin, pdm - дисперсия каждого ствола которая действует на актора, а вот дисперсия сталкеров не указывается в стволах и действует из их конфига @shahvkit, гуглите ;---FIRE DISPERSIONS по конфигам и поймете, там у зомби и остальных разные параметры, все достаточно очевидно Ссылка на комментарий
shahvkit 3 536 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 Для Карлан Это давно известно, и неоднократно тестировалось и менялось. Я думал, что будут какие то дополнительные пока неизвестные параметры Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 @shahvkit, как могут быть какие-то неизвестные параметры когда они все есть в конфигах? конфиги оружия и поведение неписей (которое тоже настраивается в конфигах неписей) в комбате все же связаны, но это уже несколько другая степь нежели дисперсия. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Британские учОные изобрели компьютер, который, наконец, прошел тест Тьюринга: на любой вопрос он отвечает: "Нет !" и загадочно улыбается. Похоже, в этой теме, как и у мапперов, тоже пора вводить дополнительное правило про дыбу и испанский сапог. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Но было ощущение, что с параметрами из конфигов стволов оно таки перемножается/суммируется. Именно так, но только для ГГ. Т.е. параметры PDM_ из секции оружия умножаются на параметры этого оружия. Но опять таки, только в том случае, если из этого оружия стреляет ГГ. Для неписей PDM из секции оружия не учитывается, а учитываются disp_ из секции непися. Всем. Чего вы гадаете, ну откройте исходники да посмотрите. Заодно от кучи мифов избавитесь, типа silencer_hit_power = 0.56 silencer_hit_impulse = 42 silencer_fire_distance = 100 silencer_bullet_speed = 435 в секциях оружия. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 Исходники - большие. Продемонстрировать - изменили строку такую, получили такой вот эффект - давно бы уже. Кстати, что там за миф с глушителями, и что с ним не так ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 что там за миф с глушителями, и что с ним не так То, что я привел в качестве примера, не используется и не читается. Параметры глушителей берутся из секции глушителей. 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 @dsh, ценная информация. А то я 100 конфигов оружий редактировал, отвлекаясь на эти глушители. Кстати, а не подскажите кто-нибудь, такие параметры учитываются: holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.5 ; во сколько раз увеличивается eye_fov А то я смотрю, они у пистолетов, с\в, и дробовиков они отнюдь не одинаковые... Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти