Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 (изменено) 5 часов назад, BozSu75 сказал: а как работает пуля в сталкере выпущенная из ствола. Первым делом, она проходит проверки на то, что тот в кого она попала - не тот же, кто ее выпустил. Попадает в выпустившего, благодаря проверке это игнорирует и летит дальше... Изменено 28 Января 2020 пользователем Zander_driver Я был против переноса этого поста сюда. Но ладно. Добавлено HellRatz, 28 Января 2020 Перемещено. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 (изменено) Вот так выглядит полная движковая реализация пулевого рикошета, по примеру сборки 1935. Рабочее название модификации Stalker Rebuild. Релиз на этом форуме, думаю, что не за горами. Скрытый текст https://radikal.ru/video/xzOtOiM4n1I Изменено 12 Марта 2020 пользователем DoberBull 2 1 Ссылка на комментарий
Александр Олегович 0 Опубликовано 3 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2021 (изменено) Здравствуйте товарищи! Поиск по сайту не дал результатов, вот пришлось создать тему с вопросом. Просматривая и настраивая параметры патронов, ощутил что в них сильно не хватает параметров которые бы оказывали влияние на нач.скорость и отдачу. (Есть конечно k_disp K_hit K_impulse и другие а этих нет) Короче - надо прописать новые параметры чтобы в итоге стало вот так k_speed = 1.24 (нач.скорость) k_camd = 0.92 (отдача) но где именно прописать - не пойму. Всю игру перерыл, скрипты все перечитал, упоминания есть а толку ноль. Непонятно где изначально они.. произрастают Нужные параметры присутствуют в характеристиках аддонов типа глушителей и подствольников с таким видом Bullet_speed_k = 1.1 Cam_dispersion_k = 1.0 (примерно) но на вряд ли игре понравится что я их оттуда в патроны пропишу .. Для патронов дробовиков сие очень надо. Тяжелая свинцовая пуля даёт большую отдачу чем например заряд дроби или калиберная "пуля-шар", которая к тому же развивает в полтора раза большую скорость чем пуля и картечь. В оригинальной игре это не ощущается, да и вообще гладкоствол унижен до уровня шлака. А без новых параметров этого не реализовать.. Изменено 3 Февраля 2021 пользователем Опричник Добавлено Опричник, 3 Февраля 2021 Перемещено. 1 Ссылка на комментарий
Опричник 5 289 Опубликовано 3 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2021 @Александр Олегович это не патронам, это стволу прописывать надо. Отдача ствола в зависимости от используемого патрона. Потому как одно дело, если 9х19 ты используешь из какого-нибудь короткоствола (например глок-26) и другое дело, если из ар-15, переделанной под этот калибр. Разница! 1 Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
Александр Олегович 0 Опубликовано 3 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2021 Что-то типа Bullet_speed = 300, 440, 480 Так что ли? Ссылка на комментарий
Опричник 5 289 Опубликовано 3 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2021 @Александр Олегович или cam_dispersion разный делать... Подожди оружейников, придут - подскажут точнее. Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 14 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2021 (изменено) 03.02.2021 в 06:27, Александр Олегович сказал(а): Тяжелая свинцовая пуля даёт большую отдачу чем например заряд дроби или калиберная "пуля-шар", которая к тому же развивает в полтора раза большую скорость чем пуля и картечь. В оригинальной игре это не ощущается Это потому, что отдача оружия в игре - это анимация стрельбы, которая прописывается в модели оружия. Изменено 14 Февраля 2021 пользователем aromatizer 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Александр Олегович 0 Опубликовано 15 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2021 Не только в анимации, в конфиге прописаны эффекты камеры. Вроде "cam_dispersion" этот параметр называется.. Меня интересует влияние на него, но через собственные параметры патронов. Вот такие как: impair - он влияет на износ за один выстрел тем или иным патроном, или k_impulse который влияет на импульс конкретного типа патронов. Но изначальные то параметры в конфиге ствола а это тол модификаторы.. Вот как-то надо прописать новые, настраиваемые параметры. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2021 @Александр Олегович, чтобы 100500 раз не писать о том, что уже давно написано - ссылка. 1 2 Ссылка на комментарий
Чабалдуй 0 Опубликовано 9 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2021 Не знаю где правильно такой вопрос задать, но тема такая - Хочу адаптировать оружейный пак с 1.4 версии кока на 1.5 версию кока , но пока не очень понимаю как это делать. Может наводочку кинете где узнать инфы на эту тему? 2 часа назад, Чабалдуй сказал(а): Не знаю где правильно такой вопрос задать, но тема такая - Хочу адаптировать оружейный пак с 1.4 версии кока на 1.5 версию кока , но пока не очень понимаю как это делать. Может наводочку кинете где узнать инфы на эту тему? Да я оттуда сюда и пришёл, там очень много всего, про адаптацию оружейных паков ничего конкретного не нашёл Добавлено Опричник, 9 Марта 2021 Читать тут - https://www.amk-team.ru/forum/forum/45-shkola-moddinga/ Заметка изменена 9 Марта 2021 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 525 Опубликовано 9 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2021 3 часа назад, Чабалдуй сказал(а): про адаптацию оружейных паков ничего конкретного не нашёл И не найдёшь так как этого просто не существует. Чтобы адаптировать оружейный пак нужно неплохо разбираться в конфигах и скриптах. И тебе дали ссылку на темы по данному вопросу. Изучай моддинг игры и со временем ты поймёшь как сделать то, что тебе требуется. p.s. Пост с информацией и ссылками по редактированию оружия - https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/?do=findComment&comment=936455 1 2 Ссылка на комментарий
rewabonka 3 Опубликовано 14 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2021 03.02.2021 в 07:27, Александр Олегович сказал(а): А без новых параметров этого не реализовать.. Если ещё актуально подскажу, в prosectors project несколько шире настройка оружия нежели в оригинале, в пример та же отдельная скорость пули для каждого типа патронов 1 Ссылка на комментарий
M1kasa 0 Опубликовано 3 Января 2022 Поделиться Опубликовано 3 Января 2022 Ребят, как добавить НПС спавн с новым оружием? Ссылка на комментарий
Тень чн 0 Опубликовано 8 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2022 Вопрос такой. Пытаюсь сделать Чейзер с апгрейдом, но при спавне его я не наблюдаю апгрейдов. вот как я писал. ;----------------------------------------------------------------------------- ; Уникальные ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_wincheaster1300_up2]:wpn_wincheaster1300 ;new weapon for minigame "Shooting" $spawn = "weapons\wpn_wincheaster1300_up2" upgrades = up_gr_a_wincheaster1300, up_gr_b_wincheaster1300, up_gr_c_wincheaster1300, up_gr_d_wincheaster1300, up_gr_e_wincheaster1300, up_gr_f_wincheaster1300, up_gr_g_wincheaster1300 installed_upgrades = up_ac_wincheaster1300 upgrade_scheme = upgrade_scheme_u9d Спавнил у торговца. Платформа чистое небо. Ссылка на комментарий
lurk 0 Опубликовано 24 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2023 День добрый, хочу задать вопрос насчёт оружейки мода Dead Air. Вот например, по стандарту у акмс и "других ему подобных" нельзя сразу же одеть подствол, а хотелось бы наоборот, что бы сразу крепился, убрав при этом грейды у техников на крепление подствола. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. НаноБот 737 Опубликовано 13 Сентября Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Сентября Лиловый шар. Скрытый текст --[[---------------------------------------------------------------------------- ЛИЛОВЫЙ ШАР ver 1.01 Артефакт будучи активированый, заставляет сталкеров убивать друг друга. Злоба затмевает разум, никто не в состоянии сдержать злобу. Сделал по мотивам фильма "Лиловый шар" 1987 г (с) НаноБот Создан: 5.09.2022 г. Пос. изменение: 28.09.2022 г. --]]---------------------------------------------------------------------------- local ini = system_ini() local dev = device() local is_human = { [clsid.actor] = true, [clsid.script_stalker] = true, -- [clsid.script_trader] = true, } function Thrown(obj) if ini:line_exist(obj:section(), "vel_threshold") then local self_ball = obj:binded_object() self_ball.start = nil self_ball.bThrown = nil self_ball.delta = 0 obj:set_fastcall(self_ball.UpdateCL, self_ball) end end function init(obj) obj:bind_object(CPurpleBall(obj)) end class "CPurpleBall" (object_binder) function CPurpleBall:__init(obj) super(obj) self.fVelThreshold = ini:r_float(obj:section(), "vel_threshold") -- скорость (м/с) свыше которой срабатывает взрыватель self.fFragility = ini:r_float(obj:section(), "fragility") -- хрупкость, чем больше тем легче разрушить self.delta = 0 end function CPurpleBall:UpdateCL() self.delta = self.delta + dev.time_delta if self.delta < 10 then return false end if not self.start then self.start = true return false end local ball = self.object local ph_shel = ball:get_physics_shell() if not ph_shel then return true end if self.bThrown then if self.is_explode then return true end local lvel = vector() ph_shel:get_linear_vel(lvel) local vel = self.vLastLvel:distance_to(lvel) if vel > self.fVelThreshold then -- порог скорости разрушения local h = hit() h.draftsman = ball h.type = hit.strike h.power = vel*vel*self.fFragility h.impulse = 0 ball:hit(h) return true end self.vLastLvel:set(lvel) else -- отслеживаем момент броска self.bThrown = true self.vLastLvel = vector() ph_shel:get_linear_vel(self.vLastLvel) end self.delta = 0 return false end function CPurpleBall:update(delta) local ball = self.object if not self.is_explode and ball:condition()<=0 then --шар взорвался -- поиск НПС на уровне в радиусе поражения газа local pos = ball:position() local sect = ball:section() local effect_radius = ini:r_u32(sect, "effect_radius") local effect_power = ini:r_u32(sect, "effect_power") local NPCs, count, npc = {}, 0, nil for id=0, 65534 do npc = level.object_by_id(id) if npc and npc:alive() and is_human[npc:clsid()] and pos:distance_to(npc:position()) < effect_radius then count = count + 1 NPCs[count] = npc log1("name = "..npc:name()..", character_name = "..npc:character_name()..", money = "..npc:money()) end end -- начинаем ненавидить for i=1, count do npc = NPCs for j=1, count do if i~=j then npc:change_goodwill(effect_power, NPCs[j]) end end end self.is_explode = true end end function CPurpleBall:net_destroy() end Скрытый текст ;Артефакт будучи активированый, заставляет сталкеров убивать друг друга. ;Злоба затмевает разум, никто не в состоянии сдержать злобу. [purple_ball] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "artifacts\purple_ball" $prefetch = 16 class = II_EXPLO script_binding = bind_purpleball.init cform = skeleton visual = physics\anomaly\artefact_electra3.ogf ;artefact_electra1 inv_name = "Лиловый шар" inv_name_short = "Лиловый шар" description = "Артефакт, по сути стекляный сосуд с особым газом, который заставляет живых существ убивать друг друга. При попадании в организм этот газ вызывает затмевающию разум злобу, никто не в состоянии сдержать эту злобу.\nДля активации надо разрушить выстрелом или близким взрывом." effect_radius = 75 ;радиус действия шара effect_power = -3000 ;сила ненависти, если эта сила не слишком высокая, то хорошо сочуствущие группировки не враждуют. vel_threshold = 15 ;скорость (м/с) свыше которой шар начинает разрушаться fragility = 0.0025 inv_weight = 0.5 cost = 5000 quest_item = false can_trade = true inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 4 inv_grid_y = 8 ;----------------------------------------------------------------------------------- blast = 0.25 blast_r = 1 blast_impulse = 25 frags = 20 frags_r = 25 frag_hit = 0.1 frag_hit_impulse = 10 hit_type_blast = explosion ;слабая ударная волна hit_type_frag = wound ;стекляная оболочка оставляет порезы up_throw_factor = 1.0 condition_to_explode = 0.0 time_to_explode = 0.0 ;моментальный подрыв при повреждении set_timer_particles = vehiclefx\exhaust_1 ;----------------------------------------------------------------------------------- wm_size = 0.08 explode_particles = explosions\explosion_dynamite light_color = 0.41,0.0,0.77 ;лиловый цвет light_range = 25.0 light_time = 1.5 ;трассы от осколков fragment_speed = 100 explode_duration = 5 ;подолжительность взрыва (с) ;звуки snd_explode = weapons\t_f1_explosion ;f1_explode immunities_sect = purple_ball_immunities_sect ;wallmarks wallmark_section = explosion_marks [purple_ball_immunities_sect] ;коэффициенты для попаданий различными типами хитов burn_immunity = 0.05 ;огонь strike_immunity = 1.0 ;удар shock_immunity = 0.0 ;электрошок wound_immunity = 0.10 ;порезы radiation_immunity = 0.0 ;радиация telepatic_immunity = 0.0 ;телепатия chemical_burn_immunity = 0.0 ;химическое explosion_immunity = 1.0 ;взрыв fire_wound_immunity = 1.0 ;выстрелы [purple_ball_1]:purple_ball visual = physics\anomaly\artefact_electra1.ogf inv_weight = 1.0 cost = 7000 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 effect_radius = 200 ;радиус действия шара effect_power = -5500 ;сила ненависти, если эта сила не слишком высокая, то хорошо сочуствущие группировки не враждуют. 7 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти