Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 536 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 30 минут назад, Gogych сказал: можно в конфиге отрегулировать? Только если приблизить корпус автомата так, чтобы деталь приклада ушла за кромку экрана. Ну или отдалить очень далеко, чтобы приклад не обрывался на середине, а был виден полностью. p.s. Конечно было бы лучше изменить изначальное позиционирование модели, и добиться чтобы внутренности приклада не прорисовывались при прицеливании. Только вот кто это будет делать... Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 Попробовал подвинуть саму модель ближе к глазу, но толку ноль. Просто теперь и ствольная коробка стала прозрачной. Можно, конечно, постоянно с худ-маской играть, чтобы она загораживала сей косяк, но это всё равно полная фигня, хотя бы потому, что не у всех костюмов эти маски есть... Да и многим неудобно с худ-маской играть. Видимо, надо движок ковырять, чтоб избавиться от этого. Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @Gogych 1)Уменьшить FOV 2)Сдвинуть целик вперед. Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @killersan6 , FOV стандартный, а если сдвинуть целик вперёд, то это уже слишком далеко получается, не естественно. Автомат почти на вытянутых руках, это бред, а когда он в нормальном положении для стрельбы (приклад к плечу), то приклад не виден совсем, а если как-то и виден, то только та часть, которая примыкает к ствольной коробке, только периферийным зрением и очень, очень размыто. Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @Gogych Я имею ввиду, с положения "П" куда-нибудь на 400 метров сдвинуть. Тогда должно быть нормально. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @Gogych конфигами - вряд ли. Можно, конечно, попробовать подвигать вперед-назад, но это не то. Обычно в таких случаях правят модель - мушку меньше (вниз), прицельную планку вверх, на крайний случай искривить приклад вниз. AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @nasar75 , я тоже думаю, что проблема в самой худ-модели. В виде от третьего лица модель автомата прорисовывается целиком, а от первого - вот такой прозрачный приклад. Например, модель "Бизона" отлично рисуется, а эта АЕК-973 и некоторые другие никак. Придётся, видимо, отказаться от идеи убрать приближение не у оптики. Печалька, блин. Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
shahvkit 3 536 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 4 минуты назад, Gogych сказал: а от первого - вот такой прозрачный приклад. Приклад не прозрачный, нормальный он. Просто при определённом положении x.y.z деталь приклада начинает выходить назад, позади глаз (головы) ГГ, и точки откуда рисуется картинка на экране. А так как сама модель внутри пустая и текстура как бы натягивается на внешнюю поверхность, то и создаётся впечатление что ГГ видит внутреннюю часть модели оружия. 1 Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 10 минут назад, shahvkit сказал: Приклад не прозрачный... @shahvkit , это-то я понимаю, но не могу (в конфиге) сделать так, чтобы этого (прозрачного) участка не было. Если по position приблизить модель к игроку, то тогда уже в пустоту захватывается и ствольная коробка вместе с прикладом. То есть внизу экрана есть что-то, что даёт такой эффект... Это как в игре, если актор стоит вплотную к стене и попробовать поворочать его мышью, то в какой-то момент взгляд заходит за текстуру стены, а там или то, что за стеной, или пустота. Вот и тут так же, и как это убрать, неизвестно. Я же не зря привёл пример "Бизона". Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @Gogych сам ствол АЕК с какого мода? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @nasar75 , этот ствол из dsh-mod`a, как и почти всё остальное оружие. Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 (изменено) @Gogych , если 3D программы в диковинку, то оружие нужно удалять от камеры (вид глазами гг). Если есть знания, то 3 варианта: 1. Малость вжать мушку и приклад уйдет от горизонтали камеры 2. Чуть приподнять целик или подвинуть назад, тоже самое... 3. Я полность переделывал худ-модель, т.к. старые ТЧ патчи не реагировали на команду консоли hud_fov и cam_fov, которыми сейчас можно отрегулировать, как угол обзора, так положение худ-оружия от положения камеры. dsh мод на ОГСЕ движке, пробуй консольными командами найти удобное положение, но не забудь, оно будет для всего оружия и игры. Изменено 23 Февраля 2018 пользователем ed_rez Добавлено ed_rez, 23 Февраля 2018 Отредактировал пост. После работы такого тут понаписал. В общем, теперь все правильно. 1 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 (изменено) @Gogych в dsh_моде оружейка из Нов. Арсенала, так? А в НА при scope_zoom_factor = 1.0 (что в тч = 90) точно такая же картина. Вопчем, или ковырять модель, или , как написал @ed_rez , пробовать консольные команды Изменено 23 Февраля 2018 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @nasar75 , ну да, scope_zoom_factor = 90. Если больше 90 - картинка отдаляется, если меньше - приближается. Например, если поставить 78-79(минимально возможное приближение), то прозрачный участок убирается за нижнюю границу монитора но я-то хочу совсем убрать приближение для "неоптики". А где можно посмотреть список команд? Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 1 минуту назад, Gogych сказал: список команд в user.ltx, однако cam_fov 65. .... hud_fov 0.45 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @Gogych , в теме моделей оружия есть таблица углов обзора и zoom-а без оптики. Не путаем команду консоли hud_hov ни с чем другим, ибо нет иных рычагов. Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 23 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2018 @ed_rez , можно ли более конкретно о таблице углов обзора? Я имею в виду, где конкретно она находится? Или, может, ссылка есть? Поиск всякую фигню выдаёт, неделю надо разгребать Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 24 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2018 (изменено) Давно решил для себя проблему с вылазящим из монитора оружием, разработав худ с мини-картой, расположенной внизу по центру экрана, которая прикрывает это безобразие: https://drive.google.com/drive/folders/0B58LvAvEq_FudzExdW1BenZCRnM?usp=sharing. Ибо, не правильное прицеливание, запечатленное на третьем скриншоте, когда для устранения этой проблемы задирают мушку, для меня не приемлемо. Изменено 25 Февраля 2018 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2018 (изменено) @aromatizer , сам же прекрасно понимаешь, что затыкая тряпками дыру в корабле, не лучший вариант решения проблемы, если вообще это проблема. На новых движках худ-оружие можно двигать куда угодно и не будет происходить "среза" модели ХУД-экраном. Кто еще сидит на старичках, то необходимо, если по совести, то переделывать худ-модель. Пример решения, я прилагал, в тебе известном, Равновесии 2. Никаких извращенств с вытягиванием или вжимании частей модели не применял. Изменено 24 Февраля 2018 пользователем ed_rez 3 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 25 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2018 (изменено) Вот скриншоты с прицеливанием из "Равновесия-2": https://drive.google.com/drive/folders/1tFWE6nCJQA2_kLwh8ctKs4hWwA4-obMj?usp=sharing На самом деле, никто из оружия так не целится.) Поэтому никакое это не решение, а тоже "затыкание тряпками дыры в корабле", да еще и дающее в игре преимущество за счет того, что отдаленное оружие меньше перекрывает обзор. Для меня важно правильное прицеливание, т.е. чтобы мушка с целиком совпадала и было корректное расстояние до целика. А вылезающее оружие я прикрыл мини-картой и доволен, потому что для меня это вторично.) Изменено 25 Февраля 2018 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти