ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Ноября 2015 shahvkit, немного есть здесь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 Zander_driver, если смотреть с другой стороны на классы, к примеру, как на классы распределения костей модели. То WP_LR300 используется оружием, которое имеет автоматичную стрельбу очередями, но не имеет кости для подствольника. Класс же WP_AK74 имеет все возможные кости, которые возможны. На классах я так понимаю завязаны какие-то анимации, могу ошибаться, но именно выбирая нужный класс, чтобы сделать ту или иную анимацию. С ТТХ оружия с классами вообще никак не связаны, по крайней мере, я их не заметил. А такие классы, как WP_WALTH, WP_HPSA, WP_USP45 вообще не понятно для чего, если с таким же успехом можно все сделать на классе WP_PM. Возможно ПЫСами что-то планировалось, но в результате не было сделано, тут только можно гадать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Дормидонт, это тоже имелось ввиду. Я не старался описать класс до мелочей, главное, что классы- это используемые кости тем или иным оружием. Казалось бы мы могли создать все на WP_AK74 и WP_PM и нет надобности нам более классов. У WP_AK74 есть все кости, как и виды стрельбы: автоматический, с отсечкой в 1-3 патрона. В чем причина такого разделения по классам, могу лишь предположить, что чем больше костей, тем "тяжелее" модель, а классы оптимизируют этот вес. Но это все теория, как мне видится. Утверждать что-то, не могу. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Ghost-2142, изначально у НПС есть свое значение "зрячести" ;-------VISIBILITY---------------------------------------------------- eye_fov = 170 eye_range = 80 Затем эта зрячесть высчитывается коэффициентом оружия. holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.5 ; во сколько раз увеличивается eye_fovКак высчитывается, тут к двиглоправам. В моем понимании это обычное умножение. Правда "зрячесть" все равно не будет выше, чем switch_distance.Если не прав, то меня поправят. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 mzarkas, Причина: Достаточно редкий вылет. Одной из причин является повреждённый user.ltx. Лечение: Если вы видите данную ошибку, обратите внимание на то, какой файл был обработан последним, до строки FATAL ERROR, если это user.ltx - удаляйте его и запускайте игру, она сама создаст его по новой, правда уже со стандартными настройками. Вот здесь по вылетам смотри. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) и смотрим ссылку ниже. Но в том разговоре, который я отлично помню, не было ни слова о этих параметрах: holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.5 ; во сколько раз увеличивается eye_fov Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) dsh, а если просто эти параметры закомментировать в конфигурациях? Это не будет ли той самой проверкой, использует движок или нет? Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Мая 2017 Вот интересно, откуда получены такие значения? Соотношения с FOV. При FOV=67.5, то при scope_zoom_factor= 90 увеличение = 0. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 (изменено) @Gogych , если 3D программы в диковинку, то оружие нужно удалять от камеры (вид глазами гг). Если есть знания, то 3 варианта: 1. Малость вжать мушку и приклад уйдет от горизонтали камеры 2. Чуть приподнять целик или подвинуть назад, тоже самое... 3. Я полность переделывал худ-модель, т.к. старые ТЧ патчи не реагировали на команду консоли hud_fov и cam_fov, которыми сейчас можно отрегулировать, как угол обзора, так положение худ-оружия от положения камеры. dsh мод на ОГСЕ движке, пробуй консольными командами найти удобное положение, но не забудь, оно будет для всего оружия и игры. Изменено 23 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 @Gogych , в теме моделей оружия есть таблица углов обзора и zoom-а без оптики. Не путаем команду консоли hud_hov ни с чем другим, ибо нет иных рычагов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2018 (изменено) @aromatizer , сам же прекрасно понимаешь, что затыкая тряпками дыру в корабле, не лучший вариант решения проблемы, если вообще это проблема. На новых движках худ-оружие можно двигать куда угодно и не будет происходить "среза" модели ХУД-экраном. Кто еще сидит на старичках, то необходимо, если по совести, то переделывать худ-модель. Пример решения, я прилагал, в тебе известном, Равновесии 2. Никаких извращенств с вытягиванием или вжимании частей модели не применял. Изменено 24 Февраля 2018 пользователем ed_rez 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Февраля 2018 @aromatizer , АК-74М смотри. Так как нафиг никому не нужно было, что я там делаю, положил "болт" на всю эту муть. За этот АК писал несколько раз в той теме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Февраля 2018 2 часа назад, Zagolski сказал: VIEWPORT_NEAR не пробовали снижать? Я так понимаю, что эта "буква" в движке? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Мая 2018 (изменено) 10 часов назад, aromatizer сказал: перевел всю линейку калашей на рандомные анимации перезарядки Не для спора, а для приведения фактов. Сколько видел АК, которые ничем не отличаются по перезарядке один от других, но в играх у них все разные, так было всегда, так есть и сейчас. В итоге, я подумал, если такому факту имеет место быть, то рандомные анимации никак не испортят положения вещей, если касаться реалий, где и тут разные перезарядки. Важным фактом, при создании, было разнообразие, чтобы не надоедало то или иное оружие. Я бы не сильно рекламировал бета-версию. Я многим был не доволен тогда, теперь я более не доволен, если вспоминать тот труд и навык. @shahvkit, добрый! Предположу, что неправильно настроен звук в СДК, либо выдран из игр без доработки. Чаще присутствует 2-3 пережим. И по факту остается от звука- кукиш. 7 часов назад, alex5773 сказал: Передёргивание правого затвора левой рукой в игре, это полнейшее зло. Злом не может быть то, что красиво. Красиво регулируется скоростью анимации, чтобы не нарушить ход боевки и не надоедать монотонными длинными анимациями. Один-два раза будет интересно, затем все это перерастет в раздражение. И если модмейкер это понимает, то зла, в априори, не может быть. Изменено 15 Мая 2018 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Мая 2018 @alex5773, забавное мнение. Тогда во всех стрелялках все сделано неестественно. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Июня 2019 В 08.06.2019 в 13:45, Romann сказал: эти параметры выглядят иначе Если ребята доделали в движке, что видно по измененным названиям параметров, то это очень позитивная информация. В ТЧ как-то все скомкано эти параметры работали и не давали тех результатов, которые я ожидал от них. Причем, я позже кто-то писал, что их применяли и ранее, но по тем же причинам, которые сейчас пишу, я так понимаю, отказались от них. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Июля 2019 (изменено) 1 час назад, k01jan сказал: реализовать рикошет.. Было такое в каких-то правках от @hi_flyer для OLR, но рикошеты в игре очень сомнительны. ГГ получит чит в борьбе с врагом в помещениях. Изменено 20 Июля 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Февраля 2021 @Александр Олегович, чтобы 100500 раз не писать о том, что уже давно написано - ссылка. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение