Перейти к контенту

Оружейка


НаноБот

Рекомендуемые сообщения

Zander_driver,

если смотреть с другой стороны на классы, к примеру, как на классы распределения костей модели. То WP_LR300 используется оружием, которое имеет автоматичную стрельбу очередями, но не имеет кости для подствольника. Класс же WP_AK74 имеет все возможные кости, которые возможны. На классах я так понимаю завязаны какие-то анимации, могу ошибаться, но именно выбирая нужный класс, чтобы сделать ту или иную анимацию. 

С ТТХ оружия с  классами вообще никак не связаны, по крайней мере, я их не заметил. А такие классы, как WP_WALTH, WP_HPSA, WP_USP45 вообще не понятно для чего, если с таким же успехом можно все сделать на классе WP_PM. Возможно ПЫСами что-то планировалось, но в результате не было сделано, тут только можно гадать.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дормидонт,

это тоже имелось ввиду. Я не старался описать класс до мелочей, главное, что классы- это используемые кости тем или иным оружием. Казалось бы мы могли создать все на WP_AK74 и WP_PM и нет надобности нам более классов. У WP_AK74 есть все кости, как и виды стрельбы: автоматический, с отсечкой в 1-3 патрона. В чем причина такого разделения по классам, могу лишь предположить, что чем больше костей, тем "тяжелее" модель, а классы оптимизируют этот вес. Но это все теория, как мне видится. Утверждать что-то, не могу.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ghost-2142,

изначально у НПС есть свое значение "зрячести"

 

;-------VISIBILITY----------------------------------------------------
eye_fov = 170 
eye_range = 80 
Затем эта зрячесть высчитывается коэффициентом оружия.

holder_range_modifier        = 1.0             ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier        = 1.5             ; во сколько раз увеличивается eye_fov
Как высчитывается, тут к двиглоправам. В моем понимании это обычное умножение. Правда "зрячесть" все равно не будет выше, чем switch_distance.

Если не прав, то меня поправят.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

mzarkas,

Причина:

Достаточно редкий вылет. Одной из причин является повреждённый user.ltx.

Лечение:

Если вы видите данную ошибку, обратите внимание на то, какой файл был обработан последним, до строки FATAL ERROR, если это user.ltx - удаляйте его и запускайте игру, она сама создаст его по новой, правда уже со стандартными настройками.

Вот здесь по вылетам смотри.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

и смотрим ссылку ниже.

Но в том разговоре, который я отлично помню, не было ни слова о этих параметрах:

holder_range_modifier        = 1.0             ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier        = 1.5             ; во сколько раз увеличивается eye_fov
Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dsh,

а если просто эти параметры закомментировать в конфигурациях? Это не будет ли той самой проверкой, использует движок или нет?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вот интересно, откуда получены такие значения?

Соотношения с FOV. 

При FOV=67.5, то при scope_zoom_factor= 90 увеличение = 0.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gogych ,

если 3D программы в диковинку, то оружие нужно удалять от камеры (вид глазами гг).

Если есть знания, то 3 варианта:

1. Малость вжать мушку и приклад уйдет от горизонтали камеры

2. Чуть приподнять целик или подвинуть назад, тоже самое...

3. Я полность переделывал худ-модель, т.к. старые ТЧ патчи не реагировали на команду консоли hud_fov и cam_fov, которыми сейчас можно отрегулировать, как угол обзора, так положение худ-оружия от положения камеры.

 

dsh мод на ОГСЕ движке, пробуй консольными командами найти удобное положение, но не забудь, оно будет для всего оружия и игры.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gogych ,

в теме моделей оружия есть таблица углов обзора и zoom-а без оптики. Не путаем команду консоли hud_hov ни с чем другим, ибо нет иных рычагов.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer ,

сам же прекрасно понимаешь, что затыкая тряпками дыру в корабле, не лучший вариант решения проблемы, если вообще это проблема. На новых движках худ-оружие можно двигать куда угодно и не будет происходить "среза" модели ХУД-экраном.

Кто еще сидит на старичках, то необходимо, если по совести, то переделывать худ-модель. Пример решения, я прилагал, в тебе известном, Равновесии 2. Никаких извращенств с вытягиванием или вжимании частей модели не применял.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer ,

АК-74М смотри. Так как нафиг никому не нужно было, что я там делаю, положил "болт" на всю эту муть. За этот АК писал несколько раз в той теме.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Zagolski сказал:

VIEWPORT_NEAR не пробовали снижать?

Я так понимаю, что эта "буква" в движке? :az1000106:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, aromatizer сказал:

перевел всю линейку калашей на рандомные анимации перезарядки

Не для спора, а для приведения фактов. Сколько видел АК, которые ничем не отличаются по перезарядке один от других, но в играх у них все разные, так было всегда, так есть и сейчас. В итоге, я подумал, если такому факту имеет место быть, то рандомные анимации никак не испортят положения вещей, если касаться реалий, где и тут разные перезарядки. Важным фактом, при создании, было разнообразие, чтобы не надоедало то или иное оружие.

Я бы не сильно рекламировал бета-версию. Я многим был не доволен тогда, теперь я более не доволен, если вспоминать тот труд и навык. 

@shahvkit

добрый! Предположу, что неправильно настроен звук в СДК, либо выдран из игр без доработки. Чаще присутствует 2-3 пережим. И по факту остается от звука- кукиш.

7 часов назад, alex5773 сказал:

Передёргивание правого затвора левой рукой в игре, это полнейшее зло.

Злом не может быть то, что красиво. Красиво регулируется скоростью анимации, чтобы не нарушить ход боевки и не надоедать монотонными длинными анимациями. Один-два раза будет интересно, затем все это перерастет в раздражение. И если модмейкер это понимает, то зла, в априори, не может быть.

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alex5773

забавное мнение. Тогда во всех стрелялках все сделано неестественно. 

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 08.06.2019 в 13:45, Romann сказал:

эти параметры выглядят иначе

Если ребята доделали в движке, что видно по измененным названиям параметров, то это очень позитивная информация. В ТЧ как-то все скомкано эти параметры работали и не давали тех результатов, которые я ожидал от них. Причем, я позже кто-то писал, что их применяли и ранее, но по тем же причинам, которые сейчас пишу, я так понимаю, отказались от них.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, k01jan сказал:

реализовать рикошет..

Было такое в каких-то правках от @hi_flyer для OLR, но рикошеты в игре очень сомнительны. ГГ получит чит в борьбе с врагом в помещениях.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...