Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Ghost-2142, изначально у НПС есть свое значение "зрячести" ;-------VISIBILITY---------------------------------------------------- eye_fov = 170 eye_range = 80 Затем эта зрячесть высчитывается коэффициентом оружия. holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.5 ; во сколько раз увеличивается eye_fovКак высчитывается, тут к двиглоправам. В моем понимании это обычное умножение. Правда "зрячесть" все равно не будет выше, чем switch_distance.Если не прав, то меня поправят. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 Друзья, своровал я, знач, себе стволы из арсенал мода, так вот проблема - арсеналовский mp_rаnks крашит игру при запуске с вот таким вылетом: FATAL ERROR [error]Expression : sz<(tgt_sz-1) [error]Function : IReader::r_string [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]Line : 349 [error]Description : Dest string less than needed. stack trace: из-за чего такое может быть? Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
shahvkit 3 526 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 Для dsh Очень интересно... А вы абсолютно уверены в нечитаемости игрой данных параметров ? Ведь в секции глушителя никаких подобных параметров нет и не было. Для Ghost-2142 Читаем это - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13148&page=3#entry971183 и смотрим ссылку ниже. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 mzarkas, Причина: Достаточно редкий вылет. Одной из причин является повреждённый user.ltx. Лечение: Если вы видите данную ошибку, обратите внимание на то, какой файл был обработан последним, до строки FATAL ERROR, если это user.ltx - удаляйте его и запускайте игру, она сама создаст его по новой, правда уже со стандартными настройками. Вот здесь по вылетам смотри. Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 @shahvkit, зато в параметрах глушителя вот что есть: bullet_hit_power_k = 0.8 bullet_speed_k = 0.8 fire_dispersion_base_k = 1.25;2 cam_dispersion_k = 0.8 P.S. За ссылку спасибо. Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) и смотрим ссылку ниже. Но в том разговоре, который я отлично помню, не было ни слова о этих параметрах: holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.5 ; во сколько раз увеличивается eye_fov Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 @ed_rez, yes sir! @shahvkit, это мусор абсолютный, такого исследуя дебри конфигов можно много найти, конкретно на что намекают эти строки - очевидно, и я это доделал, может кто еще Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) С абсолютной уверенностью ответить не могу, но в исходниках встречал и у меня осталось впечатление, что эти параметры используются, как описано. Это про два, приведённых выше параметра, изменяющих зрение. Ох этот неудобный мобильный интерфейс. В секции глушителей параметры называются по другому. Выше уже показали. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) dsh, а если просто эти параметры закомментировать в конфигурациях? Это не будет ли той самой проверкой, использует движок или нет? Изменено 21 Ноября 2015 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 Слушайте, а как объяснить поведение игры в такой ситуации: в какой-то из НС есть динамит. Я играл долго и спокойно, пока игра неожиданно не вылетела, и написала в логе, что, мол, у динамита нет параметра "ammo_class". Ну ладно, я сориентировался, вписал его, при этом надо было именно ввести какой-либо тип боеприпасов. Запускаю игру - снова вылет. На этот раз жалуется на "ammo_mag_size". Ну ладно, вписал. Но потом игра попросила параметр "hit_power", который вообще от огнестрельного оружия, как и вышеописанные. Потом вроде вылеты прекратились. Как это понимать? У движка крыша поехала? Или у него осознание нехватки параметров постепенно начинается? И почему он вообще для класса гранат такие параметры просит? Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 "а если просто эти параметры закомментировать в конфигурациях? Это не будет ли той самой проверкой, использует движок или нет?" у меня ощущение что я суфлер, ты же сам полуответил-полуспросил, я подтвердил, да, работает именно так как ты и написал, в арифметическом плане разумеется. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 А вы абсолютно уверены в нечитаемости игрой данных параметров ? Уверен на 99%. 1 процент оставляю на то, что чего-то в коде не заметил. Кто-то тут спрашивал по поводу min/max_radius. Я, хоть убейте, не могу найти, что бы эти параметры использовались в движке. Они читаются, но на этом все. Больше никакого использования найти не могу. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Stalker Ok 1 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 (изменено) Ghost2142 Дело в том что помимо ammo_class для гранат(неважно каких, хоть для РПГ) есть еще параметр ammo_fake, именно он отвечает за "взрыв"Скорей всего вы не прописали данный параметр. Изменено 21 Ноября 2015 пользователем Stalker Ok Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 21 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2015 @ed_rez, Сколько раз я этот user.ltx не удалял, ни к чему не приводило и, как не странно, игра не пишет какой файл она обрабатывала перед этим. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
НаноБот 737 Опубликовано 26 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 Не большой мод для Зов Припяти. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3HНовые гранаты для мульти-плейера. Исправил ошибку: граната в МП ослепляет и после взрыва, сейчас только в момент взрыва. Чуть позже подправлю ослепление через кусты. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 Уважаемые, подскажите по таким вопросам: 1) утомившая уже проблема с подствольниками: при установленном подствольнике не происходит корректного сохранения/восстановления неактивного типа боеприпасов при save/load. Что имеется в виду - если оружие использует несколько типов патронов и несколько типов гранат то при save/load для неактивного боеприпаса после его активации его тип всегда равен 0. В движке для оружия с подствольником сохраняется только признак наличия гранатомета и !количество! гранат, да и то, насколько я понял - в абстрактной части нетпакета. а параметр "тип боеприпаса" сохраняется только в активной части нетпакета. Визуально это отображается в неверном количестве разряжаемых патронов или гранат после лоада и переключения подствольника. Занимался ли кто-либо решением данного бага? Создатели мода "Gunslinger" , если я не ошибаюсь , писали что данный баг они смогли решить, но у них 1) ЗП 2) они просто не захотели поделиться даже идеей, как это можно устранить. 2) Может ли кто-то подсказать формулу (или ткнуть носом где можно посмотреть) для подсчета TTX оружия на основании параметров из его конфига, которые доступны в скриптах через system_ini. В исходниках движка нашел класс SHit, но мой мозг не смог осягнуть глубину всех глубин заполнения параметров данного класса. Благодарю за информацию! Ссылка на комментарий
НаноБот 737 Опубликовано 16 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 16 Января 2016 (изменено) Для мода "Новые гранаты для мультиплейера" добавил нормальную модель гранаты Заря-3 от 2clip. Ссылка не изменилась. Изменено 16 Января 2016 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 Интересно, можно ли подключать другую анимацию на худе рук, при прицеливании когда зажимаем ПКМ, для определенного типа оружия. Может такой скрипт кто-то уже делал ? Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 Всём доброго дня! Я надеюсь что в правильном разделе пишу свой вопрос, только вот зарегистрировался. Вообщем вопрос у меня следующий, как для Lost Alpha адаптировать магазинное питание оружия? Я пытался это сделать по одной статье в интернете, где был просто выложен вариант адаптации под различные моды в целом, но у меня после такой адаптации только страшный лог вылета появился, понять в чём причина я не смог, в скриптах пока ничего не понимаю. Буду очень благодарен за помощь! Ссылка на комментарий
shahvkit 3 526 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 Для GROM_27 Ваш вопрос не имеет конкретного ответа. Только если кто то захочет заняться описанной вами адаптацией, в чём я сомневаюсь. Так что у вас только один вариант: Потихоньку изучайте конфиги и скрипты игры. Пробуйте свои силы сначала на простом, потом на более сложном. В общем, если поставить себе цель, то постепенно накопив опыт вы сможете сделать и так нужную вам адаптацию. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти