Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Карлан, это теперь мода такая - загадками изъясняться?

на вертикальное отклонение ствола могут влиять три фактора

 

какие это факторы?

По поводу разграничений классов, меня удивляет почему необходимость этого кому то не понятна

 

Знаешь/понимаешь - так поведай. Зачем оно и в чем суть-различие.

Добавлено Dennis_Chikin,

Немножко неконструктивный стиль, однако.

По первому вопросу - вроде в нескольких разных постах все проговорили, по второму - как бы, действительно все понятно.

Где чего не все-таки не понятно - стоит вопрос переформулировать/уточнить.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
По первому вопросу - вроде в нескольких разных постах все проговорили

 

вроде да. Я в своем посте привел собственно известные мне параметры, сравнил их конкретные значения, и приложил к этому наблюдаемый в игре результат. Карлан же пишет что "три фактора, и каждый из них надо между собой сравнить" - раз надо сравнить, выходит я еще не сравнил. Получается это не те параметры которые я сравнивал.

Поэтому я и спрашиваю, о каких параметрах идет речь, т.к. мне другие не известны, кроме тех что я приводил в своем посте.

 

по второму - как бы, действительно все понятно

 

Ни разу не понятно. Из представленного Карланом фрагмента я лишь понял что клиентские классы тут разные. Но зачем собственно они нужны и главное - в чем именно заключаются отличия их между собой, это для меня так и остается неизвестным.

Единственное что я выяснил, для стрельбы очередью нужен класс WP_LR300 а WP_PM не подходит.

Если и дальше общение в таком ключе будет, мне что все параметры конфига у всех классов оружия экспериментально проверять? помилуйте.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Zander_driver,

если смотреть с другой стороны на классы, к примеру, как на классы распределения костей модели. То WP_LR300 используется оружием, которое имеет автоматичную стрельбу очередями, но не имеет кости для подствольника. Класс же WP_AK74 имеет все возможные кости, которые возможны. На классах я так понимаю завязаны какие-то анимации, могу ошибаться, но именно выбирая нужный класс, чтобы сделать ту или иную анимацию. 

С ТТХ оружия с  классами вообще никак не связаны, по крайней мере, я их не заметил. А такие классы, как WP_WALTH, WP_HPSA, WP_USP45 вообще не понятно для чего, если с таким же успехом можно все сделать на классе WP_PM. Возможно ПЫСами что-то планировалось, но в результате не было сделано, тут только можно гадать.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

 WP_LR300 используется оружием, которое имеет автоматичную стрельбу очередями

не только очередями, но и отсечкой по 3 патрона...

Ссылка на комментарий

Дормидонт,

это тоже имелось ввиду. Я не старался описать класс до мелочей, главное, что классы- это используемые кости тем или иным оружием. Казалось бы мы могли создать все на WP_AK74 и WP_PM и нет надобности нам более классов. У WP_AK74 есть все кости, как и виды стрельбы: автоматический, с отсечкой в 1-3 патрона. В чем причина такого разделения по классам, могу лишь предположить, что чем больше костей, тем "тяжелее" модель, а классы оптимизируют этот вес. Но это все теория, как мне видится. Утверждать что-то, не могу.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Гм, попробую тогда расшифровать. Правда, не уверен, что еще больше запутаю.
у мну иногда проблемы с изложением бывают.

По вопросу n1: как минимум часть настроек "отдачи" и иже с ними - оверрайдится моделями. То есть, как анимация запустилась - так и отыгрывает. Другое дело, что, например, при отстреле одиночными, когда настраивал кривые точки прицеливания - ваще не заметил "увода".
То есть, если очередью - унесет нафиг. Если один выстрел - возвращается.

pdm же - по ходу, неписевые параметры. По крайней мере, на это - они реагируют, а вот дырка от пули и возврат ствола при отстреле - нет.

Однако, говорят, что нет. Значит это я просто сильно хотел увидеть - вот и увидел.

 

И, да, нифига не понял, кто отвечает за гуляние ствола в зуме. Просто не интересно было.

То есть, да: из 3-х (как минимум) разных историй. И требует бобровольца, который проведет отстрел, меняя что попало как попало, а потом составит отчет. Или просто опубликует уже готовое здесь, а не где-то в теме на тыщу постов.

По второму: имеет место смесь пысорудиментов и реально имеющих значение явлений. Пысорудимент - несомненно, различение стволов по clsid, а не по секциям. Ну, как это было с брониками, но выпилено. Со стволами - не выпилено.
Одновременно с этим, модель, конечно, не при чем, но при чем - поддержка очередей, подствольников, типа перезарядки/боеприпасов и черт знает чего еще. То есть, на уровне нетпакета как минимум различия. И будешь менять кондишн - а получишь - гранаты в подствольнике. И наоборот.
Не удивлюсь также другим эффектам.

При этом, да, есть еще и ограничения модели. Но, если ты прописал подствольник модели, у у которой его нет - получишь проблемы в онлайне, однако в офф ни что не мешает твоему творению спокойно существовать.
Поменяешь класс стволу, который прописан в олспавне - огребешь "укороченный автомат Стрелка" с кондишн в нуле, или еще чего хуже. А скриптово потом исправлять это переспавном - вот даже не пытайся.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

pdm же - по ходу, неписевые параметры.

 

Я сейчас глянул исходники и мне сдается, что PDM_ в секции оружия действует только на ГГ.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

"Если и дальше общение в таком ключе будет, мне что все параметры конфига у всех классов оружия экспериментально проверять?"

 

помоему для человека который сделал пда на скриптах это раз плюнуть, либо читайте мой пост про одиозность и злых духов ;)

 

@dsh, верно, дисперсия сталкеров указывается собственно в самих сталкерах

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Тогда вопрос такой будет: как экспериментально увидеть, на что действует это самое pdm ?

 

2 shahvkit: он имеет в виду config\creatures\*

disp_walk_stand = и т.д.

 

Но было ощущение, что с параметрами из конфигов стволов оно таки перемножается/суммируется.

 

 

Гм, так для актора - что можно написать, и на что смотреть, чтобы было сразу НАГЛЯДНО ?

Ну поймите вы, что вот так каждому сидеть перебирать все параметры, когда кто-то это уже делал - занятие слегка малоосмысленное.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Для Карлан

"дисперсия сталкеров указывается собственно в самих сталкерах"...

А можно поподробнее.

Где, как, и в каких файлах это прописано.

 

Для Dennis_Chikin

Проверить очень просто. 

Достаточно менять данные параметры в конфиге пушки.

Стрелять из этой пушки.

Анализировать появившиеся изменения.

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, pdm - дисперсия каждого ствола которая действует на актора, а вот дисперсия сталкеров не указывается в стволах и действует из их конфига

 

@shahvkit, гуглите ;---FIRE DISPERSIONS по конфигам и поймете, там у зомби и остальных разные параметры, все достаточно очевидно

Ссылка на комментарий

Для Карлан

Это давно известно, и неоднократно тестировалось и менялось.

Я думал, что будут какие то дополнительные пока неизвестные параметры  ;)

Ссылка на комментарий

@shahvkit, как могут быть какие-то неизвестные параметры когда они все есть в конфигах? конфиги оружия и поведение неписей (которое тоже настраивается в конфигах неписей) в комбате все же связаны, но это уже несколько другая степь нежели дисперсия.

Ссылка на комментарий

Британские учОные изобрели компьютер, который, наконец, прошел тест Тьюринга:

на любой вопрос он отвечает: "Нет !" и загадочно улыбается.

 

Похоже, в этой теме, как и у мапперов, тоже пора вводить дополнительное правило про дыбу и испанский сапог.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Но было ощущение, что с параметрами из конфигов стволов оно таки перемножается/суммируется.

 

Именно так, но только для ГГ. Т.е. параметры PDM_ из секции оружия умножаются на параметры этого оружия. Но опять таки, только в том случае, если из этого оружия стреляет ГГ. Для неписей PDM из секции оружия не учитывается, а учитываются disp_ из секции непися.

 

Всем. Чего вы гадаете, ну откройте исходники да посмотрите. Заодно от кучи мифов избавитесь, типа

silencer_hit_power       	= 0.56
silencer_hit_impulse	 	= 42
silencer_fire_distance   	= 100
silencer_bullet_speed	 	= 435

в секциях оружия.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Исходники - большие. Продемонстрировать - изменили строку такую, получили такой вот эффект - давно бы уже. Кстати, что там за миф с глушителями, и что с ним не так ?

Ссылка на комментарий

 

 

что там за миф с глушителями, и что с ним не так

 

То, что я привел в качестве примера, не используется и не читается. Параметры глушителей берутся из секции глушителей.

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@dsh, ценная информация. А то я 100 конфигов оружий редактировал, отвлекаясь на эти глушители.

Кстати, а не подскажите кто-нибудь, такие параметры учитываются:

holder_range_modifier		= 1.0 			; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier		= 1.5 			; во сколько раз увеличивается eye_fov

А то я смотрю, они у пистолетов, с\в, и дробовиков они отнюдь не одинаковые...

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...