Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Sikorskyi 147 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 НПС реагируют на конкретный звук, То есть на параметры этого звука. А этой настройкой занимался кто либо вплотную? В каком моде наилучшая настройка звука? Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 Для Sikorskyi А поискать... Почитайте вот эту тему - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=659&page=1 И поищите готовые решения вот в этой теме - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&page=1 1 Ссылка на комментарий
Sikorskyi 147 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 Действительно, напрочь забыл о старом добром SSR, а ведь там все есть, и в теме все популярно объяснено. Ссылка на комментарий
Stalker Ok 1 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2015 Ээээм ребята есть вопрос. Задумал я сделать дымовую гранату для подствольного грена, взял конфиги дымовой грены из мультиплеера, и слил их с конфигами ог25. Проблема в том что эта граната "прилипает к стенкам",то есть я понимаю что это "прилипание" записано в конфиге но вот как его убрать, типа чтобы грена отскакивала от стенки, ума не приложу. https://yadi.sk/d/_gSEr77-jLGVBПо просьбе Dromundus выкладываю конфиг самой гранаты Ссылка на комментарий
НаноБот 740 Опубликовано 21 Октября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Проблема в том что эта граната "прилипает к стенкам" Конечно прилипает, сначала взрывается и запускается партикл в точки подрыва. Короче, надо просто артефактом стрелять, но это чисто скриптовое оружие по типу осветительного пистолета, я делал для SWM это для ЗП. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
madrazor 10 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 Как работают координаты оружия в ЧН? Имеются ввиду конфиги configs/weapons, секция "hud" При попытке перенести положение оружия из Paradise Lost, стволы смещаются к центру экрана, а не выгибаются в бок, как в билдах. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 Для madrazor Насколько я понимаю - Paradise Lost, это мод для ТЧ, и вы пытаетесь применить координаты взятые оттуда для ЧН ? Так не получится. В ЧН и ЗП совершенно другой движок игры, и совершенно другие модели оружия не совместимые с ТЧ. Так что если вас что то не устраивает, то правьте нужные вам координаты вручную. Ссылка на комментарий
НаноБот 740 Опубликовано 26 Октября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) Для Зов Припяти сделал движ. правку, стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Для того что бы это работало надо доработать конфиг подствольника. [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_paramsGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editorclass = WP_GLAUNcform = skeletonvisual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogfdescription = st_grenade_launcher_descr$prefetch = 32cost = 2000inv_name = st_grenade_launcherinv_name_short = st_grenade_launcherinv_weight = 1.3inv_grid_width = 2inv_grid_height = 1inv_grid_x = 18inv_grid_y = 0grenade_vel = 76; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБотfire_dispersion_base = 0.9bullet_speed = 280hit_power = 0.8hit_impulse = 100fire_distance = 200use_aim_bullet = false И конфиг картечного патрона. [ammo_vog_buck]:ammo_baseGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editorclass = S_VOG25cform = skeletonvisual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogfdescription = ammo-vog_buck_descr$prefetch = 64cost = 300box_size = 1inv_name = ammo-vog_buckinv_name_short = ammo-vog_buck_sinv_weight = .08inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 19inv_grid_y = 9kill_msg_x = 38kill_msg_y = 233kill_msg_width = 21kill_msg_height = 22k_dist = 1k_disp = 5k_hit = 0.2k_impulse = 1k_pierce = 0.25k_ap = 0.25impair = 1buck_shot = 40tracer = onwm_size = 0.05fake_grenade_name = Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде лучше убрать. Ссылку на движковою правку я уже вылаживал. На всякий продублирую. https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Изменено 26 Октября 2015 пользователем НаноБот 1 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 Сейчас внимательно перечитал скрытые посты в теме про геймплэй, ну и заодно еще про rx_wmgr. А также по следам одной свежей горячей дискуссии в скайпе. В оружейных конфигах имеются следующие параметры: ef_main_weapon_type = ef_weapon_type = holder_range_modifier = holder_fov_modifier = min_radius = max_radius = Это все параметры для неписей. Судя по некоторым описаниям ряда прохождений ОРИГИНАЛА ТЧ, в ряде случаев они работают. Если заданы правильно, и если не вступают в конфликт с чем-то еще. А вот исследований того, КАК они работают - ни одного не видел. Хотя, в общем-то, и не особо искал. Все как-то резво с самого начала бросились писать странные менеджеры, которые хуже движковых возможностей хотя бы тем, что, во-первых, жрут, во-вторых - не учитывают, например, наличие тех же укрытий (хотя вот движковая перезарядка, например, укрытия активно использует, в отличии от...), ну и, наконец, адекватно ими пользоваться - тоже ни кто не умеет. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 (изменено) Для Dennis_Chikin Как они работают - было и обсуждалось. Вот моё сохранение той беседы + ещё по мелочи - http://rgho.st/8rSljnnH4 К сожалению не сохранил ссылку на оригинал. Изменено 11 Сентября 2017 пользователем shahvkit 2 Ссылка на комментарий
НаноБот 740 Опубликовано 6 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 (изменено) Не большой мод для Зов Припяти. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Новые гранаты для мульти-плейера. Добавлены: гранаты с ударным запалом РГО, РГН, ослепляющая Заря-3. Все эти гранаты работают и в МП и в СП. В сингле в начале игры спавнится по 5 штук в инвентаре ГГ. В МП доступны в меню покупок, сама Заря-3 находится в отделе боеприпасов, там же и оригинальная дымовая граната. Используется XRay-Extensions rev233. ЗЫ Надо дополнительно протестировать на выделенным сервере. ЗЫЫ Модели оставляют желать лучшего, хорошо бы кто поделился РГО и нормальной Зарёй, там надо чеку развернуть и не много уменьшить размер, и сделать анимацию чеки. Изменено 7 Ноября 2015 пользователем НаноБот 1 2 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
kramer 62 Опубликовано 8 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2015 Друзья, не подскажите как регулируется количество патронов, которое можно взять из стволов убитых неписей? Какой-то параметр для этого есть или рандомный скрипт? Добавлено НаноБот, 9 Ноября 2015 Для этого есть оригинальный метод set_ammo_elapsed(number). Использовать типа так. wpn:set_ammo_elapsed(колич_патронов) А во обще, в менеджере смерти или оружия задаётся, в зависимости от мода. Ссылка на комментарий
НаноБот 740 Опубликовано 9 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2015 (изменено) В общем, на выделенном сервере скрипты совсем не запускаются, а стало быть, гранаты с ударным запалом не работают совсем. Скрипт bind_grenade.script работает только на сервере, на клиенте не работает, не срабатывает метод explode. Попробовал разблокировать запуск скриптов на выделенном сервере, вылет! Наверно гранаты с УДЗ придётся полностью движково делать. PS Реально, просто забив проверку g_dedicated_server не чего не выходит. В общем, на выделенном скрипты не получится запустить, слишком сложная переделка для проекта XRay-Extentions. ЗЫЫ Я думаю надо движково делать для всего класса CMissile. Это особенно имеет смысл если подствольные гранаты будут от удара взрываться, а не от контакта с поверхностью, и так же через временной предохранитель, как и в реале, взводится через метров 20-30 на сколько помню, это обезопасит и ГГ и туповатых НПС. Изменено 9 Ноября 2015 пользователем НаноБот 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 11 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2015 Уважаемый куратор,в этой теме можно задавать вопросы о скриптовом изменении поведения оружия? Если нет - просто удалите мой пост, пожалуйста. Добавлено Dennis_Chikin, 18 Ноября 2015 Полагаю, что НУЖНО. Ибо практика показала, что тема все равно не слишком перегружена, а в параллельных, на 100500 постов, именно из-за количества постов даже 100500й дан в гугль-фу в поиске не сильно помогает. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 19 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2015 (изменено) Созрел еще вопрос, по оружию. Задам сразу тут. В ТЧ существует три серверных класса для огнестрельного оружия class cse_alife_item_weapon_magazined : cse_alife_item_weapon class cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl : cse_alife_item_weapon_magazined class cse_alife_item_weapon_shotgun : cse_alife_item_weapon В class_registrator-e на них вешаются всяеские WP_PM, WP_WALTH, WP_USP45, WP_HPSA и т.д... вопрос: каков практический смысл этого дополнительного дробления? при условии что серверный класс совпадает - могу ли я допустим в конфиге всех пистолетов прописать WP_PM, выкинув остальные "лишние" классы из класс_регистратора?Поясню какая сторона вопроса меня интересует... восприятие объекта движком. Какие параметры в конфиге объекта движку потребуется прочитать, какие требования он предъявит к модели оружия - вот это восприятие, одинаково при одинаковом серверном объекте оружия? или нет? Или если переформулировать иначе - чем например отличаются классы WP_PM и WP_WALTH, кроме названия. Изменено 19 Ноября 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 Для Zander_driver Что то пока никто не ответил. Напишу что знаю я. Этот параметр отвечает за прописывание в конфиг и установку на оружие оптики, глушителей и подствольных гранатомётов. Например WP_AK74 требует прописать, и позволяет установить на оружие оптику, глушитель и подствольник. А WP_LR300 и WP_VAL только оптику и глушитель. По остальным позициям гадать не буду, так как пока не встречал подробного разбора и пояснения данных параметров Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 Ну и напомню хрестоматийный случай с АКСУ и АК длинным в тайнике Стрелка. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 О том что эти классы различаются по набору допустимых аддонов - догадки были. Но опять же полно случаев, когда серверный класс одинаковый, скриптовые классы - разные, и в конфиге у обоих вешается одинаковый набор аддонов. И кстати... WP_AK74 это cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl а WP_LR300 и WP_VAL это cse_alife_item_weapon_magazined так что... их различия в наборе аддонов вообще могут укладываться в различие серверных классов. А чем же все таки отличаются клиентские классы-клоны между собой, так и не ясно. У меня между тем, еще вопрос созрел. ;отдачаcam_relax_speed = 8.5 ;скорость возврата в исходное положениеcam_dispersion = 0.47 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 0.7 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting ;отдачаcam_relax_speed = 8;1.0 ;скорость возврата в исходное положениеcam_dispersion = 0.4 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting Горизонтальные параметры отдачи отличаются вроде существенно, но не о них речь. Подбрасывание ствола при первом выстреле тут зависит от чего и каким образом? ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) Это я увидел. Попробуем посчитать с хвоста, 1 - cam_dispertion_frac внезапно оказывается равно нулю у обоих, что обнуляет всю правую половину формулы. Остается cam_dispersion*cam_dispertion_frac. И получается 0.4 у ПМ, 0.47 у Файв-севена. Запускаю игру и наблюдаю у ПМа отдачу в несколько раз больше чем у Файв-севена. Что так может влиять... у меня пока лишь одно предположение - некоторое подбрасывание ствола заложено в анимации выстрела, которая в свою очередь зашита в модель. Тут вопрос к тем кто ковырялся в моделях - может такое быть? практикуется подобное? Если да то это порядочная такая свинья тем кто пытается стволы отбалансировать) По теме классов произвел такой эксперимент: У пистолетов классов достаточно много - тут и WP_PM, и WP_WALTH, и даже WP_LR300 у АПС и подобных. Взял и в своих конфигах всем пистолетам вписал класс WP_PM. После этого загрузился посреди населенной деревни где нпс вооружены в основном, пистолетами. И все работает, ничего не вылетает... глушители вешаются, там где должны. по-занимался спавном пистолетов себе и их испытанием, опять же проблем не заметил кроме одной. АПС и прочие которые были на классе WP_LR300, очередью стрелять перестали - хотя кнопки 9 и 0 им режим стрельбы меняют, флаг в нетпакете ствола меняется - но стреляет одиночными и так и эдак. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 (изменено) По поводу отдачи: Пока могу сказать что анимация выстрела влияет очень сильно. Например у тяжёлых револьверов ствол задирается почти вертикально, невзирая на различные варианты настроек отдачи. А вообще всё это уже обсуждалось в разных темах и под разным соусом. Вот только найти эти обсуждения, вот так сходу, я не могу. Может кто нибудь другой подскажет ссылки на эти обсуждения... p.s. Подобрать вертикальное и горизонтальное отклонение ствола несложно. Другое дело, что компенсировать анимацию подбором параметров не получится... p.p.s. Чтобы пистолеты или дробовики стреляли очередями нужно прописывать им "класс автоматов ?" - например WP_LR300. Аналогично, чтобы у снайперок работал режим захвата цели, нужно прописывать им класс бинокля - WP_BINOC Правда в этом случае стрелять можно будет только одиночными. Изменено 20 Ноября 2015 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2015 @shahvkit, на вертикальное отклонение ствола могут влиять три фактора, каждый из них надо между собой сравнить и будет понятно из-за чего такая разница. По поводу разграничений классов, меня удивляет почему необходимость этого кому то не понятна, я согласен в движке, но в скриптах, ну а до кучи чтобы "экспериментами" поменьше страдали, сразу вот: ADD(CWeaponMagazined ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_MAGAZINED ,"wpn_wmagaz"); ADD(CWeaponMagazinedWGrenade,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL,CLSID_OBJECT_W_MAGAZWGL ,"wpn_wmaggl"); ADD(CWeaponFN2000 ,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL ,CLSID_OBJECT_W_FN2000 ,"wpn_fn2000"); ADD(CWeaponAK74 ,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL ,CLSID_OBJECT_W_AK74 ,"wpn_ak74"); ADD(CWeaponLR300 ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_LR300 ,"wpn_lr300"); ADD(CWeaponHPSA ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_HPSA ,"wpn_hpsa"); ADD(CWeaponPM ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_PM ,"wpn_pm"); ADD(CWeaponFORT ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_FORT ,"wpn_fort"); ADD(CWeaponBinoculars ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_BINOCULAR ,"wpn_binocular"); ADD(CWeaponShotgun ,CSE_ALifeItemWeaponShotGun ,CLSID_OBJECT_W_SHOTGUN ,"wpn_shotgun"); ADD(CWeaponSVD ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_SVD ,"wpn_svd"); ADD(CWeaponSVU ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_SVU ,"wpn_svu"); ADD(CWeaponRPG7 ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_RPG7 ,"wpn_rpg7"); ADD(CWeaponVal ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_VAL ,"wpn_val"); ADD(CWeaponVintorez ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_VINTOREZ ,"wpn_vintorez"); ADD(CWeaponWalther ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_WALTHER ,"wpn_walther"); ADD(CWeaponUSP45 ,CSE_ALifeItemWeaponMagazined ,CLSID_OBJECT_W_USP45 ,"wpn_usp45"); ADD(CWeaponGroza ,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL,CLSID_OBJECT_W_GROZA ,"wpn_groza"); ADD(CWeaponKnife ,CSE_ALifeItemWeapon ,CLSID_OBJECT_W_KNIFE ,"wpn_knife"); ADD(CWeaponBM16 ,CSE_ALifeItemWeaponShotGun ,CLSID_OBJECT_W_BM16 ,"wpn_bm16"); ADD(CWeaponRG6 ,CSE_ALifeItemWeaponShotGun ,CLSID_OBJECT_W_RG6 ,"wpn_rg6"); 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти