Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 6 Января 2019 Поделиться Опубликовано 6 Января 2019 @Marafon6540, забавно. Получается, что и для ножа и болта тоже не будет рандома (по аналогии с бегом)? Или если это зависит от класса? Только для оружия WP_ ? Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 6 Января 2019 Поделиться Опубликовано 6 Января 2019 Не знаю даже что думать. Выходит что так. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 6 Января 2019 Поделиться Опубликовано 6 Января 2019 Так вы поинтересовались бы у тех, кто ковыряет движок по части оружия. Может рандом и не предусмотрен. Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 7 Января 2019 Поделиться Опубликовано 7 Января 2019 (изменено) Вопросики: 1. для гранат есть состояние когда персонаж бежит, чтобы включить отдельную анимацию? 2. когда проигрывается для гранаты анимация anim_playing, возможно ли процессе её прервать для броска гранаты? А то пока анимация не проиграется, на бросок гранаты не реагирует. 3. и всё таки, возможно ли для гранаты доработать возможность динамически менять анимации? Изменено 7 Января 2019 пользователем alexsimm "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 В 05.04.2018 в 10:15, aromatizer сказал: В моде "Равновесие-2" для этого используются такие настройки В 15.05.2018 в 17:02, aromatizer сказал: В ЧН и ЗП другие значения. Какие- не помню На счёт чистого ЗП не знаю, но к примеру в СоС и OXR сами эти параметры выглядят иначе. 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Конкере 0 Опубликовано 10 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2019 (изменено) Пытаюсь создать оружие, которое работало бы как аналог аномалии мясорубка или птичья карусель, то-есть разрывало бы тела нпс и монстров в клочья (неважно живые они или мёртвые). Собственно вопрос - какие параметры из конфига аномалии, надо вписать в конфиг оружия, помимо hit_type = strike? Или если уже такое кто-то делал - поделитесь пожалуйста ссылкой, ибо я найти не смог. Изменено 10 Июня 2019 пользователем W.A.S.P. Орфография Добавлено Опричник, 10 Июня 2019 Следите за орфографией. Не забывайте заглавные буквы. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2019 В 08.06.2019 в 13:45, Romann сказал: эти параметры выглядят иначе Если ребята доделали в движке, что видно по измененным названиям параметров, то это очень позитивная информация. В ТЧ как-то все скомкано эти параметры работали и не давали тех результатов, которые я ожидал от них. Причем, я позже кто-то писал, что их применяли и ранее, но по тем же причинам, которые сейчас пишу, я так понимаю, отказались от них. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 10 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2019 9 часов назад, Конкере сказал: Или если уже такое кто-то делал Немного не понятно, что именно ты пытаешься сделать, но к примеру есть гранаты, подствольные и обычные, которые разрываются с эффектами аномалии, и наносят соответствующий урон. Такие были в ОП-2. А если интересует сам разрыв - то тут скриптами нужно делать, на примере мода "GWR 0.1" от камрада @Sin!. Ну вот на этом видео мои эксперименты на платформе ТЧ. Вот сам мод, от автора "как есть", описание там прилагается. 4 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Конкере 0 Опубликовано 12 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2019 Romann, а на какой версии ТЧ ты производишь свои эксперименты? Твоё видео - это именно то, что я хотел получить в итоге. Можешь скинуть папку gamedata чтобы было как в твоём видео? Правда я так понял, что одной правкой конфигов оружия такого результата не добиться, а у тебя решение на основе explosion, а не на основе strike, но это не важно, главное, что результат тот же самый. А мод GWR, как я понял, не на ТЧ, а на ЗП. А мне ЗП не нравится, так как там слишком мало локаций и короткий сюжет. Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 19 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 19 Июля 2019 В игре, точней в играх, есть проблема. От куда должны вылетать пули, при стрельбе от первого лица для игрока? В сталкере вылетают из фокуса. Попробовал сделать из ствола, что логично, летит туда, куда смотрит камера, что тоже логично, но при этом, если встать в упор к стене, пули улетаю за стену. Хм может просто заблокировать огонь, если дистанция до геометрии, скажем меньше 0.5-0.75 м. Да точно, а если добавить анимацию подъёма ствола, что я видел в некоторых играх. То это будет вполне хорошо. Да, но тут надо добавлять эту самую анимацию, и так же эту анимацию для сталкеров. В прочим можно просто блокировать огонь, а если анимации такой нет, то её не играть. Так же и гранаты из гранатомётов должны вылетать из своих мест. 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 20 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2019 (изменено) @НаноБот, Реализовал у себя такое. Простое решение: при необходимости точка выстрела двигается по вектору проекции к плоскости камеры. Видео Изменено 20 Июля 2019 пользователем Bak 2 2 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2019 (изменено) 11 часов назад, НаноБот сказал: если добавить анимацию подъёма ствола, Дистанция 0.5 метра большевата для такой анимки, смотреться будет ниочень, уменьшить бы хотя бы до 0.3, тогда было бы норм ИМХО. Изменено 20 Июля 2019 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 20 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2019 12 часов назад, НаноБот сказал: просто заблокировать огонь, если дистанция до геометрии, скажем меньше 0.5-0.75 м. такая блокировка логична только для гранатомётов - выстрел не успеет на боевой взвод стать, соответственно не взорвётся. Это правильно и уже есть в ОГСР. Подъём ствола, как по мне - сомнительная геймплейная фишка.. А если через кусты или тонкую деревяшку вражину сразить восхочу? 5 часов назад, Bak сказал: точка выстрела двигается по вектору проекции к плоскости камеры Выглядит прекрасно! Ещё бы попробовать реализовать рикошет.. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2019 @k01jan, постой, а в сталке разве нет рикошета? По моему там можно даже схватить урон от его, или я что то путаю? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2019 (изменено) 1 час назад, k01jan сказал: реализовать рикошет.. Было такое в каких-то правках от @hi_flyer для OLR, но рикошеты в игре очень сомнительны. ГГ получит чит в борьбе с врагом в помещениях. Изменено 20 Июля 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 20 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2019 (изменено) 1 час назад, ed_rez сказал: ГГ получит чит в борьбе с врагом в помещениях Именно для этого Отучить игроков бездумно палить в белый свет упор. И вообще куда не попадя. Но это надо пересобирать локи с правкой свойств материалов - простреливаемость, да и попутно много чего ещё. Но это врятли кто сделает. Изменено 20 Июля 2019 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 17 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2019 Всем привет. Кто-нибудь пробовал сделать турель для ТЧ на чистом движке, например на основе бтр ? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. НаноБот 742 Опубликовано 21 Ноября 2019 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2019 (изменено) @DoberBull, на чистом движке не получилось, а на своём, правленом, получилось. Как раз на классе БТРа, CCar+CCarWeapon ЗЫ Вот ссылка. https://yadi.sk/d/LPeXw4xI3Q3H7a ЗЫЫ Или более новая. https://yadi.sk/d/wJs6KCQJ3Qg4xJ Изменено 21 Ноября 2019 пользователем НаноБот 5 3 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
JJJ_KG_312 89 Опубликовано 20 Января 2020 Поделиться Опубликовано 20 Января 2020 (изменено) В 21.11.2019 в 23:29, НаноБот сказал: на чистом движке не получилось Приветствую! А Ваш правленый на ОП-2.1, как я подозреваю, тоже не пойдёт? Или я ошибаюсь (очень хотелось бы)? А то я тут бронетехнику подабавлял, а пострелять из неё как из Танка, БМП или БТР хотелось бы. Тут у меня вот какая мысля вертится: Скрытый текст ...стрельбы из штатных орудий. Суть такова: На основе РПГ-7 "сделать" 125 мм пушку 2А46-1, а на базе "КОРД" состряпать что-то типа КПВТ. Естественно, с подкруткой циферек до соответствующих значений. Ну и ПКТ, разумеется, к ним в придачу. Только мэши думаю взять от консервной банки (если это технически позволительно), что бы в "руках" ничего не было. Перед посадкой в бронетехнику это вставляется в соответствующий оружейный слот инвентяря и при нажатии на ПКМ появится вид в соответствующее Прицельное приспособление с соответствующей же сеткой как у настоящих. Со звуками стрельбы, перезарядки, осечки и прочего, думаю, разберусь без труда - подберу и прогоню через SDK. Равно как и нарисовать саму прицельную сетку, что для бывшего студента Художественного Училища ещё менее затруднительнее. Однако, не совсем понимаю, как при этом грамотно обойтись с анимацией перезарядки, что бы только звук был соответствующий, но никаких манипуляций не вырисовывались. Может кто из Знающих подсказать что-либо дельное в этом плане? А может это будет действенным, ежели на примере "Шмеля" просто пропишу "anim_reload = holster ;reload" ? Понимаю, конечно же, что это галимый примитивизм. Тем не менее, пока кто-нибудь из Умельцев сочинит действительно что-то стоящее, можно было бы обойтись хоть этим. Изменено 20 Января 2020 пользователем joo-jarak Ссылка на комментарий
BozSu75 2 750 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 (изменено) Задался вопросом; а как работает пуля в сталкере выпущенная из ствола. Игра считает траекторию и делает дырку на соответствующем месте попадаемого объекта, или "вооброжаемая" пуля действительно летит по виртуальному пространству зоны,,, а? -И, почему аномалии не "видят" пулю, а пули соответственно аномалии? Изменено 28 Января 2020 пользователем BozSu75 Добавлено HellRatz, 28 Января 2020 Перемещено. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти