Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 4 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2017 (изменено) Тут такое дело: переносил sig552 из компиляции фиксов от monka в тени Чернобыля, Милка, 3ds max 2009. До времени все шло путём но вот когда начал загонять анимки в Актор эдиторе то словил сюрприз вот такой https://yadi.sk/i/LQrd2hDJ3F3BJpиз за чего может Актор эдитор отказываться глотать снимки? Странность одна есть: x-ray tools у меня той же версии что и у скарабея, однако флажок set animation range в окне load *.skls у меня отсутствует, может в этом беда? П.с. пользовался вот этим тутором Изменено 4 Марта 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 4 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2017 @UriZzz, на твой вопрос не отвечу. Но есть способ более удобный и качественный. Там же под видео есть ссылка на папку, где можно найти этот скрипт. Спасибо камраду @Starter. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 3 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2017 Товарищи моддеры, прошу пояснения: у "Турели с лимитным боекомплектом для OGSE 0963" есть функция ручного использования (как в билдах ТЧ и lost Alpha)? А то читаю, читаю и всё понять не могу... Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 3 Апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2017 @Han Sola, там только ручное управление, правда сделаны на основе вертолётов, поэтому нету нормального холдера т.е. ГГ не фиксируется. Хорошо бы отладить сами турели. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Riverdale 167 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 Использовал светошумовые гранаты и РГО/РГН в моде на ЗП. Сейчас мод работает под "open x-ray". Интересует вопрос - насколько в принципе трудоёмко (и возможно ли) перенести правки от НаноБот на "open x-ray", чтобы продолжить использовать разнообразные гранаты? Стоит ли ради этого заморачиваться и учиться редактировать движок? Меня интересует только досягаемость конечного результата в среднесрочной перспективе, программирование не моё хобби. Хотелось бы узнать, стоит ли вообще начинать и браться за подобную адаптацию, или это заранее бесперспективно. Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) под "open x-ray" многие старые да и новые скрипты работают некорректно. Сам специально заморочился с месяц назад, собирал последний dev и master. Так вот AI Additions от ВАК - работает некорректно - часто неписи тупят по-страшному. В dev так вообще даже ПЫС-овские скрипты не работают. В топку. З.Ы. Я к тому, что под "open x-ray" надо целиком перерабатывать скриптовую базу а-ля CoC. Изменено 21 Апреля 2017 пользователем Space.Marine 1 Ссылка на комментарий
Riverdale 167 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) @Space.Marine, Сам мучался с разными версиями "open x-ray", BAK'у даже мозг выносил, пока не выяснилось что дело в движке. Сейчас нашёл нормальный под мои задачи (ты в курсе какие). Могу тебе скинуть тот, с которым сейчас работаю. С ним и AI Add 2.06 пока проблем не нашли тьфу-тьфу-тьфу, играем тестируем потихоньку. З.Ы. сборки на основе rev пробовал и master тоже. Не взлетели. Сейчас нечто другое и оно работает. Изменено 22 Апреля 2017 пользователем Riverdale 1 1 Ссылка на комментарий
Aleksey321 0 Опубликовано 13 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2017 (изменено) Здравствуйте. У меня возникла проблема. Когда в Lost Alpha DC заменяю стандартные анимации ножа на анимации из OGR, они не работают, как надо (проигрываются дважды; воспроизводятся звуки и наносится урон только со второго раза) https://www.youtube.com/watch?v=PpTXDl5DgEU&feature=youtu.be Cписок анимаций в w_knife.ltx: anim_show = knife_drawanim_show_empty = knife_drawanim_hide = knife_holsteranim_idle = knife_idleanim_idle_aim = knife_idleanim_shoot1_start = knife_kick1anim_shoot1_end = knife_kick1 ;--remove meanim_shoot2_start = knife_kick2anim_shoot2_end = knife_kick2 ;--remove meanim_idle_moving = knife_idle_movinganim_idle_sprint = knife_idle_sprintanim_bore = knife_bore При закомментировании anim_shoot1_end и anim_shoot2_end, происходит вылет: FATAL ERROR[error]Expression : anm[error]Function : attachable_hud_item::anim_play[error]File : player_hud.cpp[error]Line : 324[error]Description : model [wpn_knife_hud] has no motion alias defined [anim_shoot1_end] Что здесь может быть не так? Изменено 14 Мая 2017 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 14 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2017 Я хочу перенести модели из нового арсенала в НС 2016, напишите пожалуйста алгоритм действия для этого Ссылка на комментарий
shahvkit 3 541 Опубликовано 14 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2017 Я хочу перенести модели из нового арсенала в НС 2016, напишите пожалуйста алгоритм действия для этого Читайте - http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=936455 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 15 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2017 (изменено) Таблица увеличения scope_zoom_factorВот интересно, откуда получены такие значения? Я вот считал, что: 90 - увеличение отсутствует; 90/4 = 22.5 - 4-х кратное увеличение. Ещё, может не правда, но писали, что значения для scope_zoom_factor в ТЧ и ЧН\ЗП отличаются. Изменено 15 Мая 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2017 Вот интересно, откуда получены такие значения? Соотношения с FOV. При FOV=67.5, то при scope_zoom_factor= 90 увеличение = 0. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 15 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2017 (изменено) @ed_rez, как-то не совпадает с тем, что в шапке. 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x Изменено 15 Мая 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
oleg-ba 10 Опубликовано 4 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2017 Извините, не подскажите, как немного увеличить быстроту заряжания(вставления) патронов в дробовик,какой параметр за это отвечает? зы; винчестере м1, ну очень быстро ГГ заряжает, а вот м4 супер 90, как то не очень. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 4 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2017 (изменено) увеличить быстроту заряжания В СДК. Анимация перезарядки, увеличивать параметр speed. http://www.amk-team.ru/forum/forum/104-sdk-i-mapping/ Изменено 4 Июня 2017 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Vlad808 14 Опубликовано 30 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2017 Здравствуйте! Объясните пожалуйста каким образом привязывается выстрел к модели, к примеру ракетный к РПГ-7 или вертолёту, или пулевой к моделям оружия - к костям или в конфигурациях модели, то есть на каком этапе конструирования, если есть ссылки на подобные уроки моделирования или в каких темах искать ответ???..Спасибо! Добавлено НаноБот, 30 Июня 2017 Не понял. А зачем это тебе надо. Можно сделать скиптовый колбек на выстрел из РПГ-7, оружия или пуск ракет из вертолёта. Ссылка на комментарий
Vlad808 14 Опубликовано 30 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2017 ....Зачем надо? Допустим я переношу определённую модель техники на кости БТР (примеры таких моделей есть - к примеру БТР NATO или танк из Priboi Story 2), или создаю новые кости к модели - вот мне и надо понять как привязан выстрел к этим или подобным моделям (тому же оружию). Ссылка на комментарий
Vlad808 14 Опубликовано 30 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2017 ...так же пару лет назад один из мододелов привязывал партиклы выстрела к стволу танка из Priboi Story 2 , но так и исчез только предоставив трейлеры видео о своей работе. Хотелось бы понять и доработать такую же модель или подобную для своего мода. Добавлено НаноБот, 30 Июня 2017 Всё это делается через конфиг объекта, там указываем имя партикла. Вот и всё, вопросы совсем ламерские. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 1 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2017 @Vlad808 , кость, из которой стреляет бтр, указывается в юзердате модели. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 (изменено) Задался вопросом создания оптического прицела по типу лупы, когда приближение происходит только в прицельном отверстии, а вне его приближения нет. Хоть мне сквозные прицелы и больше по нраву, но все же интересно было бы реализовать и поиграться, а возможно и оставить. Думаю, что многим оружейникам этот вопрос был бы интересен. Есть кое-какие мысли на этот счет. Для реализации планируется использовать аналог линзы из главного меню, а точнее движковый класс CUIMMShniaga и его свойство m_magnifier. Разумеется, под это дело нужно свой класс специально под прицел создавать. Основа всего - текстура ui/ui_magnifier2.dds, в зависимости от красного канала которой можно делать очень интресные вещи. Так, можно создавать зеркальные проекции изображения на белом или черном цвете этого канала. В зависимости от альфа-канала (от 0 до 255 серого) удалось создать приближение, пока не слишком сильное, где-то в 2 раза. Копаюсь дальше. У кого-то есть какие идеи на этот счет? Изменено 15 Июля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти