Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скриптоконфиговые вопросы, касающиеся оружия. Подствольные дробовики, всяческие огнеметы, "гравипушки", плазмаганы и прочее. Посмотрим, что получится. Преимущественно для ГОТОВЫХ решений. Справочные материалы - здесь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x Скрипт bind_superweapon.script 1.01 release Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev225 Регулируемая скорострельность. Добавлена стрельба из подствольного гранатомёта картечью. Параметры подствольного гранатомёта задаются в секции этого аддона, скрипт использует четыре параметра: fire_dispersion_base2 = 0.85 bullet_speed2 = 280 hit_power2 = 0.9 hit_impulse2 = 100 Граната с ударным запалом, РГН, РГО, вылет пофиксен новой правкой X-Ray extensions rev?. Для структурности перекомпоновал конфиги, аддоны отдельно, боеприпасы к гранатомётам отдельно, гранаты отдельно. (с) НаноБот 27.02.2015 г. https://yadi.sk/d/MuXQaSjWfMJXN Для работы требуются следующие конфиги: [wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor class = WP_GLAUN cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf description = st_grenade_launcher_descr $prefetch = 32 cost = 2000 inv_name = st_grenade_launcher inv_name_short = st_grenade_launcher inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 0 grenade_vel = 76 ; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот fire_dispersion_base = 0.9 bullet_speed = 280 hit_power = 0.8 hit_impulse = 100 fire_distance = 200 use_aim_bullet = false [ammo_vog_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = S_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog_buck_descr $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 1 inv_name = ammo-vog_buck inv_name_short = ammo-vog_buck_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 5 k_hit = 0.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 40 tracer = on wm_size = 0.05 fake_grenade_name = https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog_buck) Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде это лучше убрать. Это мод предназначен для мульти-плейера ЗП + XRay Extensions rev232. Добавлены три гранаты: РГН, РГО - гранаты с ударным запалом и Заря-3 - светошумовая ослепляющая граната. Так же, указаные гранаты работают и в сингл-плейере (СГ). Необходимые файлы и папки: Папки mp и prefetch это для работы мультиплейра (МП) В папке weapons, файлы: w_flashgrn_zara3.ltx w_rgn.ltx w_rgo.ltx в файле w_rgd5.ltx находится инклюды для гранат. В папке text описание гранат. Скрипт: bind_grn_flash_mp.script необходим для ослепляющих гранат в МП bind_grn_flash.script это для ослепляющих гранат в СГ bind_grenade.script универсальный скрипт для гранат с ударным запалом. flesh_effector.script эффекты ослепления для актора в СГ В папках meshes, sounds, textures находятся ресурсы самих гранат и иконок. (с) НаноБот AMK-forum 6.11.2015 г. ------------------------------------------------------------ Заменил модель гранаты Заря-3 на нормальную, автор гранаты 2clip (с) НаноБот AMK-forum 16.01.2016 г. https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H Турель с лимитным боекомплектом для OGSE 0963. ver 1.011 Текущия версия делалась для STALKER OGSE 0693 Patch 1.12 Теперь читерства не будет. В турели есть магазин заданного размера, задаётся в конфиге турели параметром ammo_mag_size. Патроны турели должны быть реальными. Турель можно заряжать кнопкой перезарядка (по умолчанию кнопка R), при разборе турели патроны разряжаются в инвентарь. Спавн турели скриптом задаётся так: bind_statpkm.create_stat_pkm(lavel_name, position, ammo_elapsed, undismounting) lavel_name – техническое имя уровня. position – координата спавна. ammo_elapsed – текущие количество патронов, лишние ограничиваются. undismounting – неразборная турель, true - турель невозможно разобрать. Так же в скрипте можно задать не показ текущего количества патронов, show_ammo = false. Дополнительно: Эта версия скрипта использует следующие зависимости, это необходимо для адаптации к разным версиям OGSE 0963. В soundtrack.script после строки 435: function pkm_empty() s_play([[weapons\pkm\pkm_empty]]) end -- NanoBot В config\text\rus\string_table_ui.xml после строки 84: <string id="tip_pkm_use_undis"> <text>Использовать турель ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="pkm_reload"> <text>Перезарядка турели...</text> </string> В config\weapons\w_mounted.ltx надо задать параметр в секции turret_usable: ammo_mag_size = 200 (с) НаноБот 5.03.2016 г. 19:50 В. 1.01 Добавил! Не разборную турель можно разряжать. (с) НаноБот 7.03.2016 г. 20:37 В. 1.011 Исправил: забыл обновить нетпакет после разрядки! (с) НаноБот 21.03.2016 г. 0:25 https://yadi.sk/d/f7YTWpU6qLoZd Осветительная ракетница. Предназначена для ТЧ, должна работать на любом патче, так же можно адаптировать для ЧН, ЗП, ЛА. https://yadi.sk/d/eeBUtOzE3EjLse В моде есть дробовик КС-23 из которого можно стрелять разными боеприпасами 4-калибра, в том числе осветительными. Update https://yadi.sk/d/RT0YJcBi3EpBtC Добавлены патроны красного огня 12 калибра. Ревизии от НаноБота, пусть пока тут полежат. Изменил нумерацию ревизий, 230 это оригинальная ревизия, после точки номер моей ревизии. (с) НаноБот 23.03.2017 0:23 https://yadi.sk/d/fASnPpVij2tTq ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актора в машине". (с) НаноБот https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелять прежней гранатой при смене боеприпаса. https://yadi.sk/d/S6lXK3hcko35b Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) (с) НаноБот 27.11.2015 г. https://yadi.sk/d/ClW1QMrukoxLg Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина гранат не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. https://yadi.sk/d/-9KMCi3HktAnL Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включеном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. Демо-версия скриптового биорадара на новом режиме. https://yadi.sk/d/s9XdqOGNktDfP https://yadi.sk/d/Q9Uzdz-fmWAwR Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот 22.12.2015 г. https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe * Расширенный хит-колбек для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 2 5 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 19 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2018 3 часа назад, Dennis_Chikin сказал: Что здесь надо подкрутить, и в какую сторону ? Судя по скриншоту сам корпус пистолета ушёл влево. Если модель изначально позиционирована верно и ровно, то это можно поправить, но готовые значения назвать невозможно. Надо одновременно покрутить zoom_offset по шкале х, и zoom_rotate_y Чтобы было проще воспользуйся вот этим - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/?do=findComment&comment=1121112 3 часа назад, Dennis_Chikin сказал: партиклы вспышки как-то кривовато Если вспышка выстрела смещается вправо или влево относительно линии ствола то корректировать надо значение по оси х, то есть по первой цифре. Но тут есть один баг видимо как то связанный с движком игры, или ещё с чем: Если вспышку выстрела настроить абсолютно точно при положении от бедра, то при прицеливании эта вспышка сместится немного влево. Лечения данного бага вроде бы пока не придумано. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2018 То-есть, я правильно понял, что зад у него левее, чем надо, при том что собственно точка вылета пули - почти правильно ? "при прицеливании эта вспышка сместится немного влево. " - да, я про этот эффект. По z ни кто не пробовал крутить ? Вроде, как раз тогда в нормальном положении, без зума, она должна субьективно смещаться по диагонали, оставаясь на месте в режиме зума (в нем только крупнее/мельче, если не смещена), нет ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 19 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2018 7 минут назад, Dennis_Chikin сказал: что зад у него левее, чем надо Да 8 минут назад, Dennis_Chikin сказал: По z ни кто не пробовал крутить ? Пробовал. Не помогает. 11 минут назад, Dennis_Chikin сказал: в нем только крупнее/мельче Смещение точки вспышки по осям х,у,z (если не ошибаюсь) привязано к самой модели и не должно зависеть от положения оружия. То есть смещая дальше - ближе в положении от бедра, точка вспышки также смещается дальше - ближе и в положении при прицеливании + описанный выше баг. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2018 Попробовал таки подвигать "вперед-назад". С партиклами выстрела - получилось. То есть, несоответствие позиции "зум"-"обычная" - лечится. С прицелом получилось странное - правый внутренний край прорези - "дрожит". Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 28 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2018 (изменено) Там почему-то вообще все дрожит, чем больше FOV, тем сильнее. Особенно, когда игрока кто-то из неписей двигает или мышью (камерой) вращаешь. Что за дерганье, никак не могу понять, откуда оно идет... Возможно, где-то точность низкая (целое вместо float). Понять бы причину... Изменено 28 Июня 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Durex 0 Опубликовано 2 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2018 Всем привет. Подскажите как добавить возможность ставить более одного прицела на оружие. Ну или ссылкой на туториал поделитесь, если таковой имеется. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 2 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2018 1 час назад, Durex сказал: как добавить возможность ставить более одного прицела на оружие Прописать в модели оружия (привязать на кость) дополнительный прицел как глушитель или подствольник. Или через дополнительные скрипты путём замены одной модели оружия на другую, как это сделано в модах для NLC7. 1 час назад, Durex сказал: Ну или ссылкой на туториал поделитесь Читать материалы по созданию модели оружия из шапки этой темы - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/?page=1 а также уроки по редактированию - https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/?do=findComment&comment=936455 Ссылка на комментарий
Durex 0 Опубликовано 2 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2018 9 часов назад, shahvkit сказал: Прописать в модели оружия (привязать на кость) дополнительный прицел как глушитель или подствольник. Можно поподробнее? 9 часов назад, shahvkit сказал: Или через дополнительные скрипты путём замены одной модели оружия на другую, как это сделано в модах для NLC7. В любой версии мода или какой-то конкретной? Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 2 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2018 (изменено) 1 час назад, Durex сказал: Можно поподробнее? Если вы сможете сделать модель оружия, то подробнее вам будет не нужно. Без умения создать новое оружие никакие подсказки вам не помогут. 1 час назад, Durex сказал: или какой-то конкретной? Это сделано здесь - http://nlc-zone.ru/forum/topic/169-nlc7-pereosmyslenierethinking/page-1 Изменено 2 Августа 2018 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 7 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2018 (изменено) Создал новое оружие для ТЧ. Начал настраивать конфиги и зашёл в ступор. Никак не могу настроить параметр fire_point. Относительно чего он расчитывается? Я выставил в 0, 0, 0 и не могу понять, почему партикл выстрелов находится там, где нет ни одной кости. Какая начальная точка отсчёта? Изменено 7 Августа 2018 пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 7 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2018 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: Какая начальная точка отсчёта? Попробуйте прочитать эту страницу начиная с первого верхнего сообщения. Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 @shahvkit, а какой выход? Наугад подбирать значения fire_point и смотреть в игре до тех пор пока не получиться угадать? Я просто такие параметры хотел в 3д редакторе подобрать. У меня так получилось определить смещение при прицеливании. А вот про fire_point вообще не понятно. У меня вспышка выстрела смещена вперёд примерно на пол метра от кости fire_bone (wpn_body). Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: Я просто такие параметры хотел в 3д редакторе подобрать Есть вот такая шпаргалка - http://rgho.st/8KPHFFHXT Может пригодится. Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 Подскажите, возможно ли оружию сделать несколько анимации в состоянии покоя, когда мы просто стоим и ничего не делаем. Я сделал для гранаты анимацию, в конфиге прописал anim_playing = idle_02, но он проигрывает только его , а anim_playing = idle_01 не проигрывает. Нужно чтобы он в случайном порядке или по очереди проигрывал анимации в состоянии покоя, лучше случайно. есть решение ? "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 @alexsimm, в конфиге: anim_playing = idle. А анимации называешь idle, idle1, idle2... Будет рандомное проигрывание. 1 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 @sto1en, не работает. "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 @alexsimm, а как ты определяешь, что не работает? Там рандом такой, что можно десять раз ствол достать-убрать и только на одиннадцатый будет другая анимация)) Или ты хочешь, чтобы в пределах "одного цикла" менялись анимки? Тогда, увы, анимации меняются в разных циклах. Т.е. если наступил idle, выбралась рандомно анимка и играется. Смена только в следующий раз. 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 @sto1en, странный какой то рендом, потому как я раз 20 в игру зашёл и на разу анимация не переключилась. Проигрывалась только та, что указана в конфиге. "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 А ты попробуй одну анимацию назвать idle, а другую размнож и назови idle1, idle2, idle3 и посмотри, что получится. Вдруг меняться будут динамичнее. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 6 Января 2019 Поделиться Опубликовано 6 Января 2019 @sto1en, самое интересное то, что действительно гранаты не видят рандомных анимок. Я вчера вечером по-разному пробовал. Результат - ноль, воспроизводится только то, что записано в конфиге, больше ничего не проигрывается. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти