Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 И все-таки, инструкцию бы, причем даже не для меня, а для, гм... Не будем показывать пальцем кого, но человек хороший, нужное дело делать пытается.Как убрать/переместить точку перехода для неписей, имея кем-то созданные "пользовательские" файлы, и воткнуть ее в более другое место. Так, чтобы больше ничего не поломать. То есть, разобрать, исправить вот в этом самом одном или двух местах, и собрать обратно, чтоб все остальное осталось как было. Запустили, и поехали дальше.Просто вот так получилось, что все материалы многолетней работы очень многих людей в какой-то момент оказались а распоряжении, гм, в общем, не у этих людей. А назад получили "жрите, что дают". 8( и вот это вот надо как-то вернуть в пригодное к использованию состояние, не начиная в очередной раз все опять с нуля. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Случай из практики: Делал локацию новую. Закинул копированием геймграф красный из Затона на новую локу, ничего не переименовывал. Собрал локацию, и что? Как поперли монстры из этого графа - вот вам и точка перехода. Или это рандомный спавн для гулагов? Это так - я сам с собой беседую. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Ну да, там - откуда переход - спавнеры. На других локах - свободные смарты. Оно и поперло. И убрать спавн - тоже нельзя: ТУДА полезет. Можно, еще, конечно, в самих смартах разнести по группам, но это в любом случае надо точки где-то удалять, где-то - добавлять, чтобы связность не нарушалась. Иначе заткнем брожение - получим вылеты по недоступности. Если лока - проходная была - полезут опять же из внезапных мест во внезапные места. Остается только переносить саму точку туда, где она безопасна. То есть, пусть себе идут с агропрома на свалку через десять локаций, но по безопасным путям, а не через сюжетные лагеря. Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично. А чем не устраивает smart_terrain_presets.ltx? --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 smart_terrain_presets.ltx - вот как раз тем, НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию. Пресеты же ограничивают ровно противоположное. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию. Немного непонятна конечная цельЧтобы на Баре, скажем, могли находится бандиты, но к Воронину не могли попасть? Ну, так накрой его рестриктором. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 И что оно даст ? Бандюк движется в офлайне. На рестрикторы ему пофиг. ГГ подходит на дальность перехода в онлайн, и бандюк "материализуется", прямо внутри рестриктора. Да, а еще у нас в абсолютно почти всех модах есть совершенно замечательный amk_offline_alife, который обеспечивает скоропостижную смерть всех нужных неписей, если враги оказались просто на заданном расстоянии. Даже если игрок в это время на вообще другой локации. То есть, либо мы таки действительно переделываем все с нуля, либо надо сдвинуть или убрать одну из точек, через которые ТРАНЗИТНЫЕ неписи на локацию заходят или уходят. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 мы таки действительно переделываем все с нуля Ага...Вот именно это и нужно делать. Хотя переделывать Солянку с нуля затратно. ЗЫ...Опять попал мимо темы. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 @Dennis_Chikin, эта проблема решается просто. Посмотри у меня se_stalker.script, а именно функцию avoid_this_level, или как-то так, по памяти пишу. И в se_monster тоже. У себя я не запрещаю всяким бандитам и военным в Баре появляться только по одной причине, ради движухи. А вообще да, поменять немного пути, мысль хорошая. По хорошему, каждая локация должна быть связана со всеми соседними, что бы, к примеру, из Темной долины на Кордон мобы не шли через Свалку, а шли напрямую. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 "посмотри у меня" используется в солянке с 2009го года. Но одно дело, фиксить глюки олспавна при регистрации, переписывая custom_data, а вот фиксить глюки гэймграфа, вычисляя текущую локацию и целевой смарт при каждом апдейте каждого серверного объекта - мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью Ты писал о проблеме, я тебе подсказал одно из решений. Не нравится, продолжай делать "с нуля", а мне сейчас играть надо, а не когда-нибудь. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа.Сварганил GUI к старинному редактору аи-переходов: https://yadi.sk/d/sgIUTyqRkBqvr Требуется .net framework 4.5 и выше. Можно его попробовать: открываете геймграф, добавляете/удаляете, сохраняете. Только не поможет это. Явно в бункере Воронина точки аи-перехода нет. Надо изучать, что там бандиты делают - может там гулаг стоит, который бандитов принимает. Кстати вопрос о том, чтобы не ходили через определенные места решается через параметр Location у graph point`ов и параметр stalker_*terrain. Добавляете новый параметр в location_1 типа 003 - "бункер Воронина". Задаете его геймвертексам в бункере, добавляете соответствующую маску тем, кто может заходить бункер. Остальные в результате по бару ходить смогут, но в бункер даже и не подумают заглянуть. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем abramcumner 3 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) @abramcumner, да не, что там гулагу-то делать. Бар - центровая локация и все через нее транзитом ходят. А в бункере они в онлайн вышли, так как в радиус свитч дистанца попали. А за инструмент - спасибо, тоже попробую. Явно доп связей не хватает, между локациями. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Бункер воронина - как пример. Просто вот есть ситуевина, когда все исходные материалы утеряны, а надо, чтобы вражины вот по этой половине локации не ходили - по той - ходили. А они, блин, ходят как раз поперек. Или по диагонали. В общем, где их не надо от слова совсем. У воронина есть сетка. Располагается как раз между двумя точками переходов. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 @Dennis_Chikin, как-то странно. Если не сложно выложи game.graph, bar/level.ai и bar/level.gct. Ну и можно еще геймвертекс Воронина. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Воронин - для примера. Пока до него не дошли еще по факту. Все с Кордона не можем уйти - бандюки в деревне новичков материализуются. Переходы для игрока - и то только вчера починили. Но на баре - тоже ожидается, да. Не знаю, заденет ли именно воронина, все остальные основные помещения - да. Однако пока разобраться б хоть с кордоном. И, да, во все ненужные места попадают именно выходом из офлайна. Транзитники. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 22 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2015 Доброго всем времени суток. Камрад HellRatz, где Вы были в 11-м году? Сколько моих нервов сэкономили бы.... По теме. Как я заметил, боты гуляют по AI-нодам и их положение строго перпендикулярно плоскости сетки. На вертикальных (и почти вертикальных) лестницах, ноды приходится добавлять вручную. И часто СДК ставит их не параллельно земле, а под наклоном. Это стоит учитывать, при добавлении и редактировании нод. Т.е если нода у вас будет как на рис. 35, то бот будет шкандыбать по ней, находясь параллельно земле. Выход тут только один: добавлять ноду на каждую ступеньку лестницы и выровнять по горизонту. На ЧН-Агропроме, добавил ноды на лестницы здания и , именно так, как на рис. 35. В колодце поселил бюргера. И дико ржал, когда бюргер выскочил, пузом вверх из колодца, побежал по террейну и так же пузом вверх залез на здание. Всем удачи и всех благ, по цене производителя! Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 23 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2015 @AK74, как-то не замечал подобного, по крайней мере у НПС, хотя в оригинале лестницы покрыты фейковой плоскостью и аи-ноды лежат на них внаклон.Кстати, кто-нибудь знает, из-за чего мобы могу застревать на месте? Т.е. идут\бегут на месте. Добавлено BFG, 23 Декабря 2015 Может НПС попал на сдвоенную ноду ? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 23 Декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2015 из-за чего мобы могу застревать на месте? Т.е. идут\бегут на месте. Косяк АИ-сетки обычно. Надо смотреть сетку на том участке, где они застряют, и связь нодов в этом месте. Возможно нод ведет в никуда или же наоборот слинкован с каким-то дальним нодом. как-то не замечал подобного Вроде тоже не наблюдал. Особенно это видно на вертикальных лестницах, когда НПС поднимается по ней животом (Передом тела, короче). Во всяком случае в ТЧ нормально все. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти