Перейти к контенту

AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки


HellRatz

Рекомендуемые сообщения

И все-таки, инструкцию бы, причем даже не для меня, а для, гм... Не будем показывать пальцем кого, но человек хороший, нужное дело делать пытается.

Как убрать/переместить точку перехода для неписей, имея кем-то созданные "пользовательские" файлы, и воткнуть ее в более другое место. Так, чтобы больше ничего не поломать. То есть, разобрать, исправить вот в этом самом одном или двух местах, и собрать обратно, чтоб все остальное осталось как было. Запустили, и поехали дальше.

Просто вот так получилось, что все материалы многолетней работы очень многих людей в какой-то момент оказались а распоряжении, гм, в общем, не у этих людей. А назад получили "жрите, что дают". 8( и вот это вот надо как-то вернуть в пригодное к использованию состояние, не начиная в очередной раз все опять с нуля.

Ссылка на комментарий

Случай из практики: Делал локацию новую. Закинул копированием геймграф красный из Затона на новую локу, ничего не переименовывал. Собрал локацию, и что? Как поперли монстры из этого графа - вот вам и точка перехода. Или это рандомный спавн для гулагов? Это так - я сам с собой беседую.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Ну да, там - откуда переход - спавнеры. На других локах - свободные смарты. Оно и поперло.

И убрать спавн - тоже нельзя: ТУДА полезет.

Можно, еще, конечно, в самих смартах разнести по группам, но это в любом случае надо точки где-то удалять, где-то - добавлять, чтобы связность не нарушалась. Иначе заткнем брожение - получим вылеты по недоступности. Если лока - проходная была - полезут опять же из внезапных мест во внезапные места.

 

Остается только переносить саму точку туда, где она безопасна. То есть, пусть себе идут с агропрома на свалку через десять локаций, но по безопасным путям, а не через сюжетные лагеря.

 

Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично.

 

А чем не устраивает smart_terrain_presets.ltx?

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

smart_terrain_presets.ltx - вот как раз тем, НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию.

Пресеты же ограничивают ровно противоположное.

Ссылка на комментарий

 

 

НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию.

 

Немного непонятна конечная цель

Чтобы на Баре, скажем, могли находится бандиты, но к Воронину не могли попасть? Ну, так накрой его рестриктором.

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

И что оно даст ? Бандюк движется в офлайне. На рестрикторы ему пофиг.

ГГ подходит на дальность перехода в онлайн, и бандюк "материализуется", прямо внутри рестриктора.

 

Да, а еще у нас в абсолютно почти всех модах есть совершенно замечательный amk_offline_alife, который обеспечивает скоропостижную смерть всех нужных неписей, если враги оказались просто на заданном расстоянии. Даже если игрок в это время на вообще другой локации.

 

То есть, либо мы таки действительно переделываем все с нуля, либо надо сдвинуть или убрать одну из точек, через которые ТРАНЗИТНЫЕ неписи на локацию заходят или уходят.

Ссылка на комментарий

 

 

мы таки действительно переделываем все с нуля

Ага...Вот именно это и нужно делать. Хотя переделывать Солянку с нуля затратно.

ЗЫ...Опять попал мимо темы.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, эта проблема решается просто. Посмотри у меня se_stalker.script, а именно функцию avoid_this_level, или как-то так, по памяти пишу. И в se_monster тоже. У себя я не запрещаю всяким бандитам и военным в Баре появляться только по одной причине, ради движухи.

 

А вообще да, поменять немного пути, мысль хорошая. По хорошему, каждая локация должна быть связана со всеми соседними, что бы, к примеру, из Темной долины на Кордон мобы не шли через Свалку, а шли напрямую.

Ссылка на комментарий

"посмотри у меня" используется в солянке с 2009го года.

Но одно дело, фиксить глюки олспавна при регистрации, переписывая custom_data, а вот фиксить глюки гэймграфа, вычисляя текущую локацию и целевой смарт при каждом апдейте каждого серверного объекта - мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью ?

Ссылка на комментарий

 

 

мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью

 

Ты писал о проблеме, я тебе подсказал одно из решений. Не нравится, продолжай делать "с нуля", а мне сейчас играть надо, а не когда-нибудь.

Ссылка на комментарий

Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа.

Ссылка на комментарий

Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа.

Сварганил GUI к старинному редактору аи-переходов: https://yadi.sk/d/sgIUTyqRkBqvr

Требуется .net framework 4.5 и выше.

Можно его попробовать: открываете геймграф, добавляете/удаляете, сохраняете.

 

Только не поможет это. Явно в бункере Воронина точки аи-перехода нет. Надо изучать, что там бандиты делают - может там гулаг стоит, который бандитов принимает.

 

Кстати вопрос о том, чтобы не ходили через определенные места решается через параметр Location у graph point`ов и параметр stalker_*terrain.

Добавляете новый параметр в location_1 типа 003 - "бункер Воронина". Задаете его геймвертексам в бункере, добавляете соответствующую маску тем, кто может заходить бункер. Остальные в результате по бару ходить смогут, но в бункер даже и не подумают заглянуть.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 3
Ссылка на комментарий

@abramcumner, да не, что там гулагу-то делать. Бар - центровая локация и все через нее транзитом ходят. А в бункере они в онлайн вышли, так как в радиус свитч дистанца попали.

 

А за инструмент - спасибо, тоже попробую. Явно доп связей не хватает, между локациями.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Бункер воронина - как пример.

Просто вот есть ситуевина, когда все исходные материалы утеряны, а надо, чтобы вражины вот по этой половине локации не ходили - по той - ходили. А они, блин, ходят как раз поперек. Или по диагонали. В общем, где их не надо от слова совсем.

 

У воронина есть сетка. Располагается как раз между двумя точками переходов.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Воронин - для примера. Пока до него не дошли еще по факту. Все с Кордона не можем уйти - бандюки в деревне новичков материализуются.

 

Переходы для игрока - и то только вчера починили.

 

Но на баре - тоже ожидается, да. Не знаю, заденет ли именно воронина, все остальные основные помещения - да.

Однако пока разобраться б хоть с кордоном.

 

И, да, во все ненужные места попадают именно выходом из офлайна. Транзитники.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток.

Камрад HellRatz, где Вы были в 11-м году? Сколько моих нервов сэкономили бы.... :)

По теме.

Как я заметил, боты гуляют по AI-нодам и их положение строго перпендикулярно плоскости сетки.

На вертикальных (и почти вертикальных) лестницах, ноды приходится добавлять вручную. И часто СДК ставит их не параллельно земле, а под наклоном. Это стоит учитывать, при добавлении и редактировании нод. 

Т.е если нода у вас будет как на рис. 35, то бот будет шкандыбать по ней, находясь параллельно земле. Выход тут только один: добавлять ноду на каждую ступеньку лестницы и выровнять по горизонту.

На ЧН-Агропроме, добавил ноды на лестницы здания и , именно так, как на рис. 35. В колодце поселил бюргера.

И дико ржал, когда бюргер выскочил, пузом вверх из колодца, побежал по террейну и так же пузом вверх залез на здание.

 

 

Всем удачи и всех благ, по цене производителя! :)

Ссылка на комментарий

@AK74, как-то не замечал подобного, по крайней мере у НПС, хотя в оригинале лестницы покрыты фейковой плоскостью и аи-ноды лежат на них внаклон.
Кстати, кто-нибудь знает, из-за чего мобы могу застревать на месте? Т.е. идут\бегут на месте.

Добавлено BFG,

Может НПС попал на сдвоенную ноду ?

Ссылка на комментарий

 

 

из-за чего мобы могу застревать на месте? Т.е. идут\бегут на месте.

Косяк АИ-сетки обычно. Надо смотреть сетку на том участке, где они застряют, и связь нодов в этом месте. Возможно нод ведет в никуда или же наоборот слинкован с каким-то дальним нодом.

 

 

 

как-то не замечал подобного

Вроде тоже не наблюдал. Особенно это видно на вертикальных лестницах, когда НПС поднимается по ней животом (Передом тела, короче). Во всяком случае в ТЧ нормально все.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...