Lagos 688 Опубликовано 18 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2015 @Malandrinus, гигантское спасибо! Вот этого действительно не хватало. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 18 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2015 (изменено) в работе над Вокзалом был островок, но к ошибке это не приводило Так то оно так, но я имел ввиду случаи, когда проверяешь аи-сетку на валидность. Сама сетка может и соберется, а вот при проверке напишет, что такой-то нод не соединен с таким-то нодом. По этому я все же рекомендую скреплять островки с основной сеткой хотя бы одним нодом, дабы это не привело в глюкам/вылетам или еще чему нехорошему. Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинках на ЯДе Ошибочная ссылка, ведет просто на личный диск. Всем спасибо за дополнения, все внесу в шапку. Кто-нибудь знает, за что отвечают параметры в настройках нодов? 1) Visible Radius (Очень интересно) 2) Slow Calculate Mode 3) Smooth Height 4) Can UP / Can Down - эти два параметра я как-то изменил, и аи-сетка сгенерировалась очень странным образом (Ноды расположились далеко друг от друга), сейчас пробовал крутить эти параметры - все нормально генерируется, показать не смог скриншот по этому. По поводу Brush Size там все понятно. Дополню, что присутствует баг (возможно только визуальный, в любой версии сдк), когда после создании сетки - некоторые ноды начинают постепенно (после 2-го сохранения уровня, и дальше - больше) утопать в геометрии. Будто при сохранении, отдельные ноды принудительно сглаживаются. Есть такое. Почему так получается не знаю, если совсем критично, можно вылечить эти места (Или всю сетку сразу) принудительным сглаживанием. Изменено 18 Февраля 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 18 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2015 Интересно, а как в других играх сделана АИ-сетка, например Far Cry, там же после создания уровня, сразу можно НПСами заселять уровень. Мне это просто интересно для сравнения. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 18 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2015 (изменено) Есть такое. Почему так получается не знаю, если совсем критично, можно вылечить эти места (Или всю сетку сразу) принудительным сглаживанием.геометрии. Будто при сохранении, отдельные ноды принудительно сглаживаются. Я как-то тоже попробовал использовать сглаживание АИ-сетки для ликвидации ее "провалов". В моем это случае помогло очень ограниченно. Где-то АИ-сетка приподнялась, а где-то, после сохранения локации, так и осталась под террейном. Изменено 18 Февраля 2015 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 19 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2015 (изменено) Кто-нибудь знает, за что отвечают параметры в настройках нодов? 1) Visible Radius (Очень интересно) 2) Slow Calculate Mode 3) Smooth Height 4) Can UP / Can Down 1. Дальность прорисовски аи-нодов в самом СДК 2. Скорей всего улучшеный алгоритм просчета сетки 3. Если не ошибаюсь, то будут сглаживаться рядом лежащие аи-ноды, если разница по высоте между ними меньше или равна этому значению. 4. Чем выше значение, тем на более крутые поверхности может заходить сетка (что-то вроде угла наклона). Тоже могу ошибаться) Изменено 19 Февраля 2015 пользователем Scarabay 1 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 19 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2015 (изменено) Ошибочная ссылка, ведет просто на личный диск. Проверил ссылку, всё работает... Странно, но в моём случае лока проходила валидность с "островом", чую наспотыкаемся ещё со всякими нюансами, вроде такого и других прочих не пойманных ещё... Сглаживание неплохая штука, но только на более менее ровных поверхностях... В местах со сложной геометрией её лучше не применять, так что этот инструмент стоит применять локально... Изменено 19 Февраля 2015 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 20 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 В местах со сложной геометрией её лучше не применять, так что этот инструмент стоит применять локально... Я это и написал в основной статье, что лучше выборочно сглаживать. Да и то не обязательно это вовсе. Проверил ссылку, всё работает... Не работает. Папка по ссылке точно общедоступна? Видимо ссылка работает только для тебя просто. Странно, но в моём случае лока проходила валидность с "островом" Действительно - странно.. Интересно даже почему так. Видимо без каких-либо более подробных отладок это не выяснить GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Помню, в ТЧ в Припяти были снайперы на крышах и балконах домов. Маловероятно, что там аи-сетка соединена с основной частью, или все-таки соединена? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Scarabay, по-моему Macron в своё время говорил, что там АИ-ноды растянуты от первого до последнего этажа. Следовательно, соединена с основной частью. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Еще как растянута. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 @Desertir, предлагаю ввести Ваше сообщение в шапку темы. Ещё где-то тут говорилось(давно-давно), что аи-сетка должна быть связана между собой обязательно. Но, были эксперименты, где удавалось создать две автономные аи-сети. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 (изменено) @Scarabay, конечно растянута, если на "островах" есть графпойнты (а снайпера сидят именно на графпойнтах) и спавн (подозреваю привязанный к аи-сетке) то им необходима связь с "континентом", иначе не собрать ни level.graph ни спавн...Таких "связей" (аи-нодов, по максимуму растянутых по оси Y) полно на l12_stancia_2, перемещение по ним ("лифт") посмотрится просто ужасно..."Но если надо, значит - надо"... @HellRatz, похоже островки допустимы, но только если на них не размещать спавн-объекты требующих аи-сетку (нпс, графпойнты, спавн привязанный к сетке, может ещё что-то)...Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинкахМеня ещё интересовало, можно ли сделать для нпс переход с сетки на сетку в пространстве одной локации?Пока "руки не доходят" до подобных экспериментов, если у кого есть время, то попробуйте... Изменено 23 Февраля 2015 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) Внесу свои пять копеек насчет "островов". Товарищ попросил заселить локацию для ЗП. На локации АИ-сетка, мягко говоря, ужасна. Поскольку мой калькулятор не позволяет поправить ее (не хватает мощности сбилдить локу), пришлось довольствоваться тем, что есть. Место для торговца находится как раз на одном из этих "островов". Сборка спавна прошла без проблем. Торговец появился там, где надо. Работает все без нареканий. Изменено 24 Февраля 2015 пользователем Melo 1 Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 @Melo, но это на ЗП, а вот будет ли так на ТЧ? Хотя, если принять в исходных данных, что НПС не будет покидать своего "острова", то проблем может и не быть. 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 Но, были эксперименты, где удавалось создать две автономные аи-сети.Незнание освобождает полет мысли! Я не то что бы на двух автономных сетках заселял локи но и на десяти наверное, и все прекрасно работало! 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Для себя, в Х-8, при пересборке АИ-сетки разорвал связи между некоторыми этажами. Ибо "леветирующие" в верх и вниз через шахты лифта к ГГ мобы достали. Все удачно скомпилировалось. В игре, все ведут себя адекватно, на отведенной им замкнутой от остальной части сетки территории. 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 @sneik, , возможно, у нас была какая-то фатальная ошибка, ибо на куске аи-сети мобы просто зависали(не только мобы). А на основной части всё работало нормально. Буду пробовать ещё раз..но, как придёт время. 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 28 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2015 Доброго времени суток. Такая проблема: аи скомпилировал на драфте, потом верифицировал. AI-map is valid! Потом пробую компилировать в высоком качестве последними компиляторами. Получаю такое: * New phase started: Loading level... stack trace: 0023:653A80C0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk, j:\xray_sources\cop\src\xrcore\fs_impl.h, 108 0023:0139593E xrAI.exe, xrLoad(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler_load.cpp, 68 0023:013846B1 xrAI.exe, xrCompiler(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler.cpp, 67 0023:01380C13 xrAI.exe, execute(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 134 0023:01380F3C xrAI.exe, Startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 162 0023:01381146 xrAI.exe, WinMain(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 200 0023:0136E286 xrAI.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 0023:7611338A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk() 0023:77E6BF42 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() 0023:77E6BF15 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() Никто не знает, что с этим делать? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2015 Потом пробую компилировать в высоком качестве последними компиляторами. Хм... Для меня "компилировать в высоком качестве..." - это значит обрабатывать локу xrLC. А как это связано с AI-map is valid! Поясните точнее, что Вы там с локой делаете? Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 28 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2015 @UnLoaded, прошу прощения, вопрос исчерпан. Я, идиот, забыл о том, что build.cform нужен По поводу качества...Аи-сетка бывает "на драфте" и "не на драфте". Когда я говорю про высокое качество Аи, я имею ввиду именно "не на драфте". Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти