Перейти к контенту

Курилка программистов


Рекомендуемые сообщения

 

 

тот же транспорт, хотя и в ТЧ он весьма почикан, но в сиквеле прямо евнух

Распространённое заблуждение. Никто транспорт в ЗП не резал. В этом нетрудно убедиться при построчном сравнении кода машин в ТЧ и ЗП. Практически всё осталось на своём месте. Другое дело, что этот код никто не дорабатывал для адаптации к изменениям в движке, вследствие чего функциональность и пострадала. Что-то где-то тронули - что-то где-то отвалилось. Всем знакомая история. Но специально ничего не резали.

 

Посему, на мой взгляд есть единственных правильный движок ЗП, как наиболее продвинутый во всех отношениях. Его и надо использовать и на него опираться в дальнейших разработках. Если таковые конечно будут. Старые версии надо изживать, хотя конечно груз наработанного и тормозит этот процесс.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Только, сначала нужно сам движок ЗП выправить и довести до ума, чтоб все возможности (особенно в графике), которые смогли реализовать на ТЧ/ЧН, можно было иметь и в ЗП. А также, чтоб большую часть наработок можно было перенести из ТЧ с минимальными усилиями.

Если кто-нибудь сделает такую основу/платформу, то процесс пойдёт.  ;)


+ Ещё все основные локации внедрить в эту основу.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

А также, чтоб большую часть наработок можно было перенести из ТЧ с минимальными усилиями.
Да, вот бы перенесли все правки ТЧ ХЕ в ЗП - сказка была бы) 
Ссылка на комментарий

@Дизель,

твои слова фактически подтверждают то, что я сказал. Бинарными правками нельзя вернуть в движок функциональность такой сложности. Если Колмогору это удалось, значит код посадки в машинки там был.

 

И вообще мы же обсуждаем не бинарные сборки, а движок в исходниках. В исходниках всё осталось, и в этом нетрудно убедиться самому. Просто сравни файлы машин в ТЧ и ЗП. 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@abramcumner, еще бы я был не прав. А еще: почему был вырезан атач? Дело в том, что ТЧ и ЗП разнятся фукциями холдера ГГ, потому и кил в авто вызывал вылет. Поэтому в авто и заварили двери.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

аттача ГГ не было

Эта функция сама аттач не выполняет, а только вызывает метод attach_Actor у холдера. Это именно то, о чём я и говорил. Без наличия основного функционала ничего бы вернуть не удалось. Опять же с точки зрения исходников (а бинарные правки я вообще не вижу смысла обсуждать) и вовсе ничего не вырезано, поскольку разрабы даже не потрудились удалить фрагмент кода. Вернуть обратно - стереть четыре символа.

  • Согласен 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Я дико издеваюсь над Сталкером:

642d1b0c3667t.jpg

 

 

Собрал черновую локацию Затон, без деревьев, и лодов разных, только геометрия, да еще и без бампов и без травы- железо тормозит.

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель,

так а какая мораль? Выходит, x-ray не так уж плох, если тянул это без проблем да ещё и на весьма древнем железе.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, я удалил Нео Аксис сегодня - там что то с процессами намучено. Походу он однопоточный. Или видеокарту надо мощную.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Задался вопросом: http://www.amk-team.ru/forum/topic/9807-razgovory-o-modakh/?p=1062973

Кто-нибудь разбирал этот вопрос, скриптово или движково? 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

или движково

В движке заблокирована обработка "сытости" для артов. Файл Actor.cpp:

void CActor::UpdateArtefactsOnBelt()
{
..........
..........
      CArtefact* artefact = smart_cast<CArtefact*>(*it);
     if(artefact)
     {
          conditions().ChangeBleeding (artefact->m_fBleedingRestoreSpeed*f_update_time);
          conditions().ChangeHealth (artefact->m_fHealthRestoreSpeed*f_update_time);
          conditions().ChangePower (artefact->m_fPowerRestoreSpeed*f_update_time);
//           conditions().ChangeSatiety (artefact->m_fSatietyRestoreSpeed*f_update_time);        <- тут
          conditions().ChangeRadiation (artefact->m_fRadiationRestoreSpeed*f_update_time);
     }
..........
}

Раскомментировать, поправить ф-цию ChangeSatiety в CActorCondition(ну и все с ней связанное). У себя восстановил - сейчас все нормально работает.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded

тогда еще маленький вопросик. Если помнишь чистый ТЧ, то был в сюжете броник "Лечебный Берилл", где опять "лечебный" это условность. Может и здесь возможно решить вопрос таким же образом?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, так вон тут же тутор целый сделали:

http://www.amk-team.ru/forum/topic/13383-soc-melkie-pravki-dvizhka/?p=1032213

 

У меня там ЗПшная функция стоит, например.

 

Артефакты кстати еще в ТЧ учат защищать от пси и повышать вес, я это у себя на каком-то из видео показывал. Если бы кто иконки сделал то можно было бы и всякое увеличение прыжка по нормальному визуализировать, и какие-нибудь сапоги-скороходы придумать. Тут все достаточно элементарно, причем от и до, так как системы, с которыми здесь приходится работать, сами по себе готовые и ты лишь сооружаешь какой-то примитивный интерфейс для управления существующими параметрами. Иными словами семи пядей во лбу тут быть совершенно необязательно.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Решил больше с движками не экспериментировать. Два дня кряду в Унреал 4 тупо вникал. После Сталкера не понятна логика эдиторов и всего процесса создания. Затем, короче удалив четвертую версию (так как компиль dx11, а его у меня нет) зашел в третью. Такая же ерунда: ну кто так строит? Хватит шататься из строны в крайность. Движок сталкера еще послужит на благо игрострою.

  • Нравится 2
  • Не нравится 1
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@User_X.A.R26, не хочу разбираться. Представил время потраченное на разбирание Сталкера. Что бы изучить работу с UDK, хотя бы на уровне картостроителя, то думаю год потрачу. А если учесть все стальные тонкости, то еще пять лет надо приплюсовать. Шесть лет я потратил на X-ray, и толком то еще не вник.

 

Я завязываю с вообще с этой темой. Со всеми движками. У меня прошел интерес. Не вижу смысла вообще что то делать - пусто потраченное время. В жизни не пригодится.

Оставлю Хрей как хобби.

Изменено пользователем Дизель
  • Не нравится 1
  • Согласен 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Я здесь сейчас буду заниматься нытьем.

 

Вот специально сделаны файлы с таблицами, в которые отовсюду собраны все классы, секции, типы, их переопределения и черт лысый в придачу.

То есть, для того, чтоб 100500 скриптов каждый раз за всем этим не лазили в 100500 других скриптов, и меняя в одной из секций, к примеру, одну черточку, не надо было ВЕЗДЕ руками ее менять. А только в ОДНОЙ этой таблице.

 

А главное, чтобы те 100500 скриптов не лазили в другие 100500 скриптов, и не дергали alife(), game.* и level.* когда их еще и не пахнет. Это если допустить, что у нас не получится опять той дурной рекурсии, когда для компиляции одного модуля надо значения другого модуля, который при компиляции их берет их этого модуля.

 

И что бы вы думали ? Правильно. Теперь, в момент, когда начинается загрузка, то есть, ни каких alife() и иже с ними еще нет - вот оттуда - начинается перебор 100500 скриптов, вытаскивание из них глобальных переменных, и в цикле оттуда заполняются те самые таблицы теми значениями, которые до этого выносили ОТОВСЮДУ в ОДНО место.

При этом, понятно, что половина значений на данном этапе бессмысленны, поскольку пространства не инициализированы, а нужны они будут даже не когда актор в онлайн войдет, а если рак на горе свистнет.

 

 

Вот это от большого ума, или чисто пакость сделать ?

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...