Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 24 Января 2017 Поделиться Опубликовано 24 Января 2017 но все это разнообразие несовместимых платформ — тихий ужас для игроков и мододелов Да это точно. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Января 2017 Поделиться Опубликовано 24 Января 2017 тот же транспорт, хотя и в ТЧ он весьма почикан, но в сиквеле прямо евнух Распространённое заблуждение. Никто транспорт в ЗП не резал. В этом нетрудно убедиться при построчном сравнении кода машин в ТЧ и ЗП. Практически всё осталось на своём месте. Другое дело, что этот код никто не дорабатывал для адаптации к изменениям в движке, вследствие чего функциональность и пострадала. Что-то где-то тронули - что-то где-то отвалилось. Всем знакомая история. Но специально ничего не резали. Посему, на мой взгляд есть единственных правильный движок ЗП, как наиболее продвинутый во всех отношениях. Его и надо использовать и на него опираться в дальнейших разработках. Если таковые конечно будут. Старые версии надо изживать, хотя конечно груз наработанного и тормозит этот процесс. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 24 Января 2017 Поделиться Опубликовано 24 Января 2017 Только, сначала нужно сам движок ЗП выправить и довести до ума, чтоб все возможности (особенно в графике), которые смогли реализовать на ТЧ/ЧН, можно было иметь и в ЗП. А также, чтоб большую часть наработок можно было перенести из ТЧ с минимальными усилиями. Если кто-нибудь сделает такую основу/платформу, то процесс пойдёт. + Ещё все основные локации внедрить в эту основу. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Января 2017 Поделиться Опубликовано 24 Января 2017 @Malandrinus, в ЗП был вырезан атач ГГ в авто. Зачем тогда Колмогор делку пилил? Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 24 Января 2017 Поделиться Опубликовано 24 Января 2017 А также, чтоб большую часть наработок можно было перенести из ТЧ с минимальными усилиями. Да, вот бы перенесли все правки ТЧ ХЕ в ЗП - сказка была бы) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Января 2017 Поделиться Опубликовано 24 Января 2017 @Дизель, твои слова фактически подтверждают то, что я сказал. Бинарными правками нельзя вернуть в движок функциональность такой сложности. Если Колмогору это удалось, значит код посадки в машинки там был. И вообще мы же обсуждаем не бинарные сборки, а движок в исходниках. В исходниках всё осталось, и в этом нетрудно убедиться самому. Просто сравни файлы машин в ТЧ и ЗП. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 25 Января 2017 Поделиться Опубликовано 25 Января 2017 В ЗП в ActorVehicle.cpp закомментирована функция CActor::attach_Vehicle, так что Дизель прав - аттача ГГ не было Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Января 2017 Поделиться Опубликовано 25 Января 2017 (изменено) @abramcumner, еще бы я был не прав. А еще: почему был вырезан атач? Дело в том, что ТЧ и ЗП разнятся фукциями холдера ГГ, потому и кил в авто вызывал вылет. Поэтому в авто и заварили двери. Изменено 25 Января 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Января 2017 Поделиться Опубликовано 25 Января 2017 аттача ГГ не было Эта функция сама аттач не выполняет, а только вызывает метод attach_Actor у холдера. Это именно то, о чём я и говорил. Без наличия основного функционала ничего бы вернуть не удалось. Опять же с точки зрения исходников (а бинарные правки я вообще не вижу смысла обсуждать) и вовсе ничего не вырезано, поскольку разрабы даже не потрудились удалить фрагмент кода. Вернуть обратно - стереть четыре символа. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 26 Января 2017 Поделиться Опубликовано 26 Января 2017 (изменено) Я дико издеваюсь над Сталкером: Собрал черновую локацию Затон, без деревьев, и лодов разных, только геометрия, да еще и без бампов и без травы- железо тормозит. Изменено 27 Января 2017 пользователем HellRatz 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Января 2017 Поделиться Опубликовано 26 Января 2017 @Дизель, так а какая мораль? Выходит, x-ray не так уж плох, если тянул это без проблем да ещё и на весьма древнем железе. 1 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 @Malandrinus, я удалил Нео Аксис сегодня - там что то с процессами намучено. Походу он однопоточный. Или видеокарту надо мощную. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Января 2017 Поделиться Опубликовано 28 Января 2017 Задался вопросом: http://www.amk-team.ru/forum/topic/9807-razgovory-o-modakh/?p=1062973 Кто-нибудь разбирал этот вопрос, скриптово или движково? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Января 2017 Поделиться Опубликовано 28 Января 2017 или движково В движке заблокирована обработка "сытости" для артов. Файл Actor.cpp: void CActor::UpdateArtefactsOnBelt() { .......... .......... CArtefact* artefact = smart_cast<CArtefact*>(*it); if(artefact) { conditions().ChangeBleeding (artefact->m_fBleedingRestoreSpeed*f_update_time); conditions().ChangeHealth (artefact->m_fHealthRestoreSpeed*f_update_time); conditions().ChangePower (artefact->m_fPowerRestoreSpeed*f_update_time); // conditions().ChangeSatiety (artefact->m_fSatietyRestoreSpeed*f_update_time); <- тут conditions().ChangeRadiation (artefact->m_fRadiationRestoreSpeed*f_update_time); } .......... } Раскомментировать, поправить ф-цию ChangeSatiety в CActorCondition(ну и все с ней связанное). У себя восстановил - сейчас все нормально работает. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Января 2017 Поделиться Опубликовано 28 Января 2017 @UnLoaded, тогда еще маленький вопросик. Если помнишь чистый ТЧ, то был в сюжете броник "Лечебный Берилл", где опять "лечебный" это условность. Может и здесь возможно решить вопрос таким же образом? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 28 Января 2017 Поделиться Опубликовано 28 Января 2017 @ed_rez, так вон тут же тутор целый сделали: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13383-soc-melkie-pravki-dvizhka/?p=1032213 У меня там ЗПшная функция стоит, например. Артефакты кстати еще в ТЧ учат защищать от пси и повышать вес, я это у себя на каком-то из видео показывал. Если бы кто иконки сделал то можно было бы и всякое увеличение прыжка по нормальному визуализировать, и какие-нибудь сапоги-скороходы придумать. Тут все достаточно элементарно, причем от и до, так как системы, с которыми здесь приходится работать, сами по себе готовые и ты лишь сооружаешь какой-то примитивный интерфейс для управления существующими параметрами. Иными словами семи пядей во лбу тут быть совершенно необязательно. 1 1 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Января 2017 Поделиться Опубликовано 29 Января 2017 Решил больше с движками не экспериментировать. Два дня кряду в Унреал 4 тупо вникал. После Сталкера не понятна логика эдиторов и всего процесса создания. Затем, короче удалив четвертую версию (так как компиль dx11, а его у меня нет) зашел в третью. Такая же ерунда: ну кто так строит? Хватит шататься из строны в крайность. Движок сталкера еще послужит на благо игрострою. 2 1 1 Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 31 Января 2017 Поделиться Опубликовано 31 Января 2017 @Дизель, если ты в чём-то просто не смог разобраться, то это не значит что что-то является "ерундой" Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Января 2017 Поделиться Опубликовано 31 Января 2017 (изменено) @User_X.A.R26, не хочу разбираться. Представил время потраченное на разбирание Сталкера. Что бы изучить работу с UDK, хотя бы на уровне картостроителя, то думаю год потрачу. А если учесть все стальные тонкости, то еще пять лет надо приплюсовать. Шесть лет я потратил на X-ray, и толком то еще не вник. Я завязываю с вообще с этой темой. Со всеми движками. У меня прошел интерес. Не вижу смысла вообще что то делать - пусто потраченное время. В жизни не пригодится. Оставлю Хрей как хобби. Изменено 31 Января 2017 пользователем Дизель 1 2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2017 Я здесь сейчас буду заниматься нытьем. Вот специально сделаны файлы с таблицами, в которые отовсюду собраны все классы, секции, типы, их переопределения и черт лысый в придачу. То есть, для того, чтоб 100500 скриптов каждый раз за всем этим не лазили в 100500 других скриптов, и меняя в одной из секций, к примеру, одну черточку, не надо было ВЕЗДЕ руками ее менять. А только в ОДНОЙ этой таблице. А главное, чтобы те 100500 скриптов не лазили в другие 100500 скриптов, и не дергали alife(), game.* и level.* когда их еще и не пахнет. Это если допустить, что у нас не получится опять той дурной рекурсии, когда для компиляции одного модуля надо значения другого модуля, который при компиляции их берет их этого модуля. И что бы вы думали ? Правильно. Теперь, в момент, когда начинается загрузка, то есть, ни каких alife() и иже с ними еще нет - вот оттуда - начинается перебор 100500 скриптов, вытаскивание из них глобальных переменных, и в цикле оттуда заполняются те самые таблицы теми значениями, которые до этого выносили ОТОВСЮДУ в ОДНО место. При этом, понятно, что половина значений на данном этапе бессмысленны, поскольку пространства не инициализированы, а нужны они будут даже не когда актор в онлайн войдет, а если рак на горе свистнет. Вот это от большого ума, или чисто пакость сделать ? 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти