Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) что движок и сам воспроизводит звук так как надо Все, что я мог сказать ему по этому поводу- я сказал, надеюсь убедил. Или тот же ворлд-амбиент? И ни одним радиусом, а еще и типом звука, сменой на World ambient, на который НПС вообще никак не реагируют. Странно, но что-то я видно накосячил, если звук ПНВ продолжал "бить" на всю катушку 300 м. Видно с приоритетами в папках было что-то не так. Как-то привык все правки изначально подкидывать в папку mods, чтобы не путать с тем, что уже работает. Что мешает просто поменять коммент в СДК? И это самый лучший вариант в тех случаях, когда у нас исходник звука, а не пожатый *.ogg превращенный без потерь в качестве в *.wav, а затем по новой мы пережимаем снова в *.ogg, который уже изначально был пожат кодеком. Чтобы сохранить звук в максимальном качестве, необходимо брать исходники для кодировок, а не уже "убитые" звуки после пожатия. Каждая кодировка пожатого/кодированного звука портит звук до ниже плинтуса. Тема изучена от и до не в Сталкере. Поэтому предельно максимально стараюсь нигде не кодировать, т.к. смена комментария- это таже кодировка с *.wav в *.ogg. Другим словом использую ПЫС звук, а добавленный звук, там уже имею исходники в 48кГц и свыше 2 мбайт/c. У нас же от ПЫС остается после кодировки = 44.1 кГц и максимум 100 кбит/c. Изменено 11 Декабря 2016 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Декабря 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) Вы такой поплавок никогда не видели. https://www.youtube.com/watch?v=TynkW6u6h_Y&feature=youtu.be Я просто уписился от восторга. На видео, грубая физика. Там еще подгонять и подгонять. Изменено 11 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 10 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2016 подгонять и подгонять. Да, вертикальную жёсткость "поплавков" надо бы увеличить. И возможно также вертикальный размах колебаний костей-поплавков уменьшить. Надувная лодка так сильно колыхаться не может. Заодно и меньше будет видна вода на дне. А вообще в таком варианте выглядит весьма многообещающе. 3 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2016 (изменено) Вот я запарился превносить реалистичность в движение лодки. Приходится править и добавлять новую физику и инвертировать даже рули ведущего колеса в движке. Колесо сзади толкающее лодку, только в движке может сменить поворот налево или направо. Кручение-верчение костей бесполезно. Вот руль второй, для мотора навесного, нищтяк в СДК сменил направление. У меня такое предчувствие, что я запорю весь движок, и эта лодка будет только в моей версии движка. Я уже не могу гарантировать лёгкое внедрение кода другими. Там такая каша. Изменено 14 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 Это совсем неплохо имхо, лодка в сталкере смотрится уместнее, чем все колесные транспортные средства. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 @Zander_driver, Надо локацию делать заново. Вычищать аи сетку, графы, вейпоинты под водой, делать рестриктор что бы ГГ не шарился в пучине. 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) Вопрос: стоит ли развивать сетевую составляющую игры? Допустим ботов нет, ну и фиг с ними. Есть человеки онлайн. Что если, по типу сетевой ГТА, делать ролевую игру? Вопрос снят: запаришься с сервером статистики, для сохранения нажитого. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2016 ботов нет, ну и фиг с ними А что тогда развивать? От движка тогда остаётся процентов 20-30. Да и есть уже такое, вот хотя бы Survarium, запаришься с сервером статистики, для сохранения нажитого Это совершенно не критичный элемент. Обычные таблицы с данными, минимальная обработка. Реальные сложности вовсе не в этом, а в синхронизации игровых объектов в реальном времени. Собственно, именно поэтому есть проблемы с ботами, физикой и т.п. Но если снизить требования к ботам, к физике, замаскировать сетевые задержки (в частности отсутствием или уменьшением близкого контакта между объектами), то выходит то, что уже и так есть, и во множестве. Тот-же Сурвариум, да и наверняка не он один. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 А может лучше вырезать всю сетевую часть и оставить только сингл?) Я думаю это реально, но не тривиально. Насколько игра станет меньше жрать ресурсов если будет только один клиентский объект? Не похерит ли это алайф? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) @mortan, из движка советую ничего не вырезать. Движок не спасёт вырезка сетевухи (в сингле 99% не читаема). Алайф сам себя похерил уже лет 15 назад, до выхода ТЧ. Я уже много раз матерился по - этому поводу, не стоит повторяться. Изменено 18 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 А может лучше вырезать всю сетевую часть и оставить только сингл?) Я думаю это реально, но не тривиально. Насколько игра станет меньше жрать ресурсов если будет только один клиентский объект? Не похерит ли это алайф?Пообщайся с Malandinus`ом. Oн занимался "отрезкой" сетевой части: заменил вызовы с нет-пакетами на прямые вызовы. Вместо серверного/клиентского собирался делать один объект с несколькими состояниями. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) @abramcumner, нет-пакет это запись и чтение из буфера или файла сохранения? И что тут менять? Изменено 18 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) Нет-пакет это не только сохранение, но и передача данных на сервер и получение от него ответа. Формирование и разбор нет-пакета происходит в том числе и в синглплеере. Отрезку сетевой части можно начать с замены этих нет-пакетов. Изменено 18 Декабря 2016 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 @abramcumner, если убрать нет пакет, как делать сохранение для сингла? В нет пакет пишется много параметров объекта, которые заложены в движке, конкретно для каждого вида. То есть получится вы вырежете нет пакет, и сделаете подобный? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 @abramcumner, если убрать нет пакет, как делать сохранение для сингла?Вообще ничего не писал про убирание нет-пакета. Я говорил о замене нет-пакетов во взаимодействии клиентских и серверных объектов в синглплеере. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 18 Декабря 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) ...вырезать всю сетевую часть и оставить только сингл?) Я думаю это реально, но не тривиально... если будет только один клиентский объект Здесь смотря что имеешь в виду. Не вдаваясь в подробности, то если совсем конвертировать игру в сингл, то это разумеется нетривиально. Это будет означать довольно много аспектов: убрать сеть и это разделение на два объекта и также связанные с этим механизмы (общение через нетпакеты, сохранение через нетпакеты, и т.д.), изменить механизм перехода в оффлайн/онлайн (или в более общем смысле способ поведения объектов на удалении от актора). Всё это означает по сути переписывание движка. Не всего, но весьма изрядной части. Если просто убрать сетевой код, то это вполне возможно сделать, не меняя в сущности (почти) ничего. Я даже этим занимался. В сингле часть кода просто не работает. Сервер вырождается в некий минимальный набор инструкций, который собственно и можно оставить. И везде по коду есть вставочки "если сеть, то делать так, если сингл, то иначе". Там тоже можно повырезать. Ещё вырезать весь код, связанный с сетевыми режимами: разные типы игр и часть интерфейса. Это всё можно сделать. Я даже таким занимался и отчасти преуспел. Всё это скорее просто исследовательские ковыряния. Когда вырезаешь всю эту сетевую муть, то как-то проще понимать, что там происходит. Речи о "взаправдашнем сингле" конечно не идёт. Как я выше написал, это означало бы переписывание половины движка. Насколько игра станет меньше жрать ресурсов ...? Не станет. Как было верно сказано, сеть практически не работает в сингле. С другой стороны движок стал бы проще и намного стабильнее. Но это в теории, когда мы бы все переписали и потратили хотя бы половину времени от того, что потратили на отладку разрабы (и это было бы меньше, чем у них, но всё равно очень много). Не похерит ли это алайф? Признаться, я со временем перестал понимать, о каком вообще алайфе идёт речь. Походу коммюнити до сих пор находится во власти неких мифов времён ожидания "того самого сталкира". О чём вообще речь? О том эксперименте с полной симуляцией, что разрабы проводили до 2014 года? Так там нет ничего особенного. Сюжета нет. Сталкеры бродят сами по себе. Есть некая "загадка Зоны", которая решается путём нахождения последовательности артефактов: торговец выдаёт задание на арт, ты его находишь, приносишь, тебе даётся задание на следующий, и т.д. Вся фишка была в том, что эту "загадку" мог решить и непись. Собственно и всё. Сделав это чудо разрабы быстро поняли, что играть в это невозможно и никто и не будет. После чего получили пенделей, взялись за ум, слепили на коленке сюжет, заскриптовали всё по самое немогу, и мы имеем что имеем. Так о каком алайфе речь? Кстати, там внутри даже остался весь этот код, что отвечал за это хождение по цепочке артов, просто заблокирован (хотя врать не буду, может и не весь, но дела это не меняет). С моей точки зрения, что было сделано в том же АМК на предмет оффлайнового поведения неписей на порядок превосходит всю эту странную исходную конструкцию. если убрать нет пакет, как делать сохранение для сингла? Как-то иначе. Кто вообще сказал, что сохранение таким образом, как сейчас, - это хорошо? Это ужасно на самом деле. Чтение каких-то обезличенных буферов с данными - что может быть более непрозрачным и ненадёжным?! Как сейчас происходит спавн и загрузка объектов: читается нетпакет из сохранёнки или аллспавна, посылается по сети или передаётся через буфер в памяти в сингле, на другом конце создаётся объект, ему передаётся этот нетпакет и объект заполняется данными. Это ужасно. Концов данных не найти, смещение на байт в одном месте программы приведёт к висяку в неизвестно каком другом месте и т.д. Неудивительно, что отладка этого чуда заняла так долго. Изменено 18 Декабря 2016 пользователем Malandrinus 1 2 5 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 @Malandrinus, сейчас сохранение вообще ужасное - добавил одно текстовое поле в класс пушек ( ну и сохранение на стороне клиент\сервер) - в итоге у нпс при выполнении команды "установить аддон" появился левый апгрейд. Вот выдержка из кода void CWeapon::net_Export(NET_Packet& P) { inherited::net_Export (P); P.w_float_q8 (GetCondition(),0.0f,1.0f); u8 need_upd = IsUpdating() ? 1 : 0; P.w_u8(need_upd); P.w_u16(u16(iAmmoElapsed)); P.w_u8(m_flagsAddOnState); P.w_u8(m_ammoType); P.w_u8((u8)GetState()); P.w_u8((u8)IsZoomed()); P.w_stringZ(CurrentScope); \\Вот это поле } Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 Вопрос: Почему во время загрузки уровня (если сделать текстуры загрузочного экрана прозрачными) , камера бешенно вращается? 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 @Дизель, я так понимаю, что в ЗП? Т.к. в ТЧ нет таких проблем. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 @ed_rez, как раз в ТЧ - это я там увидел еще пять лет назад, а в ЗП я не смотрел. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти