Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Serge! 127 Опубликовано 16 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2016 (изменено) То бишь я могу тупо от себя залепить класс мутантов, не задумываясь о наследовании? Если вопрос стоит так прямо: могу или не могу? То прямой ответ: Да, можете, но... после этого вам скриптами придется переписать часть ядра, чтобы этот ваш новый класс полноценно работал. Если же Вы к такому подвигу не очень готовы, то извольте ограничить себя наследованием от класса предопределённого ядром дополнив его чем-то своим заветным. Можете многое (почти всё), а вот стоит ли это делать? Изменено 16 Ноября 2016 пользователем Serge! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2016 а вот стоит ли это делать? Гы..Я о том же... Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2016 (изменено) это не ООП, а применение методов и подходов ООП Это бессмыслица, поскольку ООП - это как раз набор методов и подходов. ООП - это не наличие в языке специального типа для класса, неужели это непонятно? Ну загляните хотя бы в википедию, а можно почитать весьма старую, но фундаментальную книгу Гради Буча. В ней вообще половина книги - рассуждения на абстрактные темы вроде типов классификации. А ещё есть UML, предназначенный для задания архитектуры объекто-ориентированного программного проекта, и этот язык вообще не привязан ни к какому конкретному ЯП. Проект на UML можно реализовать практически на любом мало-мальски развитом языке, хоть процедурно ориентированном типа СИ, а это всё равно будет ООП. Поэтому вот это Есть классы в Сталкере? Мой ответ: Нет неверно. Если что-то выглядит как класс, и может использоваться как класс, то это и есть класс. Кроме того, вот это можете создать только объект - новый экземпляр класса, который был предопределён ядром неверно по сути. Класс создать можно и они там во множестве создаются. А серверные скриптовые классы - это вообще что по вашему? Это простой вопрос, предлагаю на него всё-таки ответить. Изменено 17 Ноября 2016 пользователем Malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Murarius 10 531 Опубликовано 17 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2016 А что слабо попробовать? Если что и я помогу, чем смогу. Главное начать, а там и другие подтянутся. Такие здесь есть. Это точно. Слушайте, если есть у Вас способности - берите и делайте. Кто мешает? Создавайте тему, определяйте цели и методы обсуждения, работайте. Только не начинайте с "меня злые модеры гнобят". Просто берите и делайте. Есть у Вас впечатление, что часть Модераторов к Вам необъективна - пишите предварительно, тему на премодерации рассмотрит другая часть. А то языком трудиться мы все мастера (я, кстати, тоже). Помогать "чем смогу" - не надо. Практика показывает, что такие "помощники" отваливаются от проекта первыми, оставляя коллег без какой-либо поддержки. 1 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 17 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2016 6. Есть классы в Сталкере? Мой ответ: Нет., т.к. скриптовый интерфейс ядра с пользователем основан на Lua. 7. Можно ли эмулировать классы в Сталкере? Мой ответ: Да. См. п. 5Сам же себе противоречишь. Не стоит забывать, что в сралкере в качестве реализации Lua взяты LuaJIT и Luabind. И второй, как раз, добавляет теСамыеКлассы из-за которых вы тут чуть ли не дерётесь. А вот что касается особобленных определений интерфейсов\сигнатуры... в Lua(bind) такое не предусмотрено, но оно там, собственно, и не нужно было изначально, ибо это не C/C++/F#/etc 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 Если утрировать предмет спора до безобразия... @Serge!, полагает, что классом водителем можно считать лишь того, кто имеет в кармане водительское удостоверение, выданное уполномоченной для этого структурой в соответствии с законными процедурами. @Malandrinus, полагает, что классом водителем можно считать любого, кто сел за баранку и стал ее крутить, нажимая еще и на педали. И с ним я склонен согласиться, но это не важно... Назвать что угодно можно как угодно, и любые критерии применять для того чтобы определять, является ли рассматриваемый объект водителем или не является. Я все же склонен считать что если машина поехала - значит за рулем водитель. А проверять у него наличие водительского удостоверения, это вообще-то не моя обязанность. Я доехать хочу. Точно так же, если мы с чем то можем использовать методы и подходы ООП, значит это ООП, и то с чем мы эти методы и подходы реализуем, мы будем называть классами. И даже не обязательно в Lua писать "class" при этом. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2016 (изменено) В движке Сталкера где применяется ActorObstacleCallback? Это для абсолютного коллижена материала создано, даже вода превращается в лёд. Я тут делаю лодку на классе автомобиля, ковыряюсь в матералах, так меня интересуют еще моменты галочки Actor Obstacle в Шейдер Эдиторе вызывающие эту функцию из движка. Изменено 6 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Декабря 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 (изменено) Ради прикола заснял первые шаги на воде. https://www.youtube.com/watch?v=LKWcwIWPoAQ&feature=youtu.be Изменено 7 Декабря 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 7 Декабря 2016 Все хорошо, только видео под спойлер. 5 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 @Дизель, а как воду со дна лодки уберёшь? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 @Malandrinus, лодку надо делать как в Фар Крае. Закрывать косяк днищем. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 @Malandrinus, 1 4 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 8 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2016 @Дизель, @HellRatz, Понятно. Половинчатое конечно решение: лодка и в целом должна неестественно высоко сидеть, да ещё учитывать запас на раскачку (от невидимых колёс). Мне приходит на ум некая манипуляция с шейдерами воды. Вода же рисуется рендером прямого затенения поверх уже нарисованной картинки рендера отложенного затенения. Наверное можно было бы просто не рисовать воду на фоне специального материала дна лодки. Теоретически это наверное не сложнее, чем эффект мягкой воды. И ещё по-любому остаётся проблема травки в воде (и со дна лодки). Проблема ровно та-же, что и с растущей из пола машины травой. В OGSE смогли отчасти бороться с этим, добавив отсечение по расстоянию до актора в шейдер травы. Работает только при посадке в машину и вроде бы травы под ногами не видно. Но там а) траву не сильно видно со стороны в закрытой машине, и б) в машине при посадке обзор намного меньше, чем в лодке плюс не видно земли "за бортом" (и соответственно не бросается в глаза это отсечение). В лодке же дно будет видно полностью, и там там примитивно забороть не получится. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2016 (изменено) @Malandrinus, с травой и лодами у меня вообще плохое отношение к движку. Лоды я уже знаю как исправить, а вот с травой тут засада полная. Лоды необходимо все переделывать и загонять в физику. Зачем лоды кустов и деревьев делать статикой? Как раз статические лоды надо навешивать на строения. А деревьям делать физические лоды, только радиус в движке увеличить с 75 метров до 300-500 примерно. И найти баг сворачивания полигонов модели, при превышении габарита 20 метров. Рендер травы ужасен - будь я Григоровичем, у меня бы Сталкер не прошел бы приёмку. Если бы я не видел альтернативных подходов в движках, то и так бы сошло. Но оно есть. В Арме трава ломается и есть тень. Много чего не нравится в X-Ray. Да и про камеры не забывай, их у меня три штуки в авто. Я закончил делать правки в движке для лодки. Остается саму модель изготовить. На мотор можно вторую кость руля добавить в движке, что бы мотор поворачивался. Изменено 9 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2016 (изменено) ТЧ. Задам вопрос здесь. Может не по знанию, но желание узнать имеется. Кто-нибудь делал правки движка для ТЧ, где при включенном ПНВ не был "слышен" ГГ? Звук с комментарием в СДК для ПНВ не причем, заменялся, кодировался не в СДК. Но НПС реагируют на включение ПНВ. Изменено 10 Декабря 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2016 @ed_rez, а не пробывал убавить радиус распространения звука в СДК в самом звуке. Как можно закодировать звук без СДК? Вы шта, там все белены пообъелись? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2016 (изменено) а не пробывал убавить радиус распространения звука в СДК в самом звуке. Звук с комментарием в СДК для ПНВ не причем Самое первое было сделано! И ни одним радиусом, а еще и типом звука, сменой на World ambient, на который НПС вообще никак не реагируют. Это первое! Затем: Как можно закодировать звук без СДК? Элементарно, кодеком Ogg, который есть во всех аудиоредакторах, кодировщиках,... И целью было обнулить комментарии СДК и сделать звук не понятным для движка. Т.е. движок его воспроизводит, как проигрыватель, но никаких команд не дает ни по одной схеме поведения НПС. Вы шта, там все белены пообъелись? Мне рассказывать про звук!? Улыбнул! Если я задал вопрос, то значит все предпринял для решения, но не хватает знаний программирования. И пришел сюда за решениями, а получаю, как "папу начинают учить делать детей" по части звука. Изменено 10 Декабря 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 @ed_rez, Мне таки кажется, что движок тут совершенно ни при чём. Проверка на орининале ТЧ (6 патч) такой проблемы с ПНВ не обнаружила. Звук слышат на 2 метра, как и указано в комментарии огг. И да, использовать звуки без комментария - плохая идея, так как будет использоваться дальность слышимости по умолчанию - 300 метров. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 использовать звуки без комментария - плохая идея, так как будет использоваться дальность слышимости по умолчанию - 300 метров. Эвона как, буду знать. Мой эксперимент с подставленным файлом: snd_night_vision_on = $no_sound snd_night_vision_off = $no_sound snd_night_vision_idle = $no_sound не дал результатов. И только теперь мне понятны причины. Благодарю за ответ! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) Мне рассказывать про звук!? Твой напарник например искренне считает, что движок и сам воспроизводит звук так как надо - не используя огг-комменты...Да бог с ним. Но... И целью было обнулить комментарии СДК А ты вообще в курсе, что есть комменты типа undefined, на которые неписи не реагируют? Или тот же ворлд-амбиент? Что мешает просто поменять коммент в СДК? И волки сыты и овцы целы... Хм...Если неписи слышали звук с комментом амбиент, то могу предположить, что для замены звука нужна была НИ... Изменено 11 Декабря 2016 пользователем _Val_ 1 Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 @_Val_, кое-кому, например, давно пора лечиться электричеством, по причине абсолютной неспособности понимать человеческую речь. И даже тогда, когда этому "кое-кому" несколько раз я объяснял одно и тоже, он всё равно упирается самым бронелобым образом и продолжает выдирать фразы из контекста! Да, авторитет?... )) С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти