Перейти к контенту

Курилка программистов


Рекомендуемые сообщения

 

 

Объясни пожалуйста, а что мешает тогда просто взять СИ и его использовать?

Проблема настройки визуала для меня не преодолимы, плохое для практического программирования знание С++, всё это сводит на нет преимущества сложной среды разработки. Поверь, если бы я хорошо знал Си, и в точности непосредственно Visual C++, то я бы не стал ассемблером пользоваться. На данный момент для меня MASM единственный язык программирования движка XRay, и у меня не плохо получается, работаю уже не посредственно с классами, переназначаю классы, удаляю не нужные, и могу на их место определять новые. Главное, я понял как эта инкапсуляция,  наследование и полиморфизм работает на уровне кодов, чтение книг по этой теме мне понимание не дало почти совсем. Так сказать, если хочешь понять как работает прибор, разбери его

  • Согласен 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Помогите разобратся, Загрузочный экран в ТЧ как в ЗП, тоесть где и что изменить чтоб менять положение и разрешение скринов локаций в загрузочном экране ТЧ так как это сделанно в ЗП.

Ссылка на комментарий

@strelok71.71, Дык это вроде не движковое в ТЧ, в ХМЛ редактируется, не? 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

А может быть вы не там задаете вопросы?

Обычный xml. К программированию и программистам имеющий отношение - примерно никакое.

 

Malandrinus. полезный, однако, пост. Почему-то я только после его прочтения понял, чем плохо писать и понимать сложнозаковыристый код с кучей известных мне трюков... век живи - век учись, как говорится :)

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Интересно, ковыряя код турели OGSE для лимитного боекомплекта с толкнулся с проблемой двойного апдейта объекта, т.е. для одного объекта вызывается два метода апдейта за один фрейм. В результате пулемёт у меня продолжал строчить когда у него закончились патроны, абсолютна такой баг был в билде 1098 с М134. А почему, а потому что шибко умные программисты с моей точки зрения не правильно понимают ООП. И прикрутили контрол биндер на нажатии клавиш, у которого свой апдейт, выглядит круто, типа, о да, ты крутой программист, но вот проблема.  В результате в одном апдейте шла команда прекратить стрельбу и тут же в другом шла команда продолжить огонь, и всё это было не явно, что начал думать что это глюки, то ли движка, то ли ЛУА. Проблему вылечил ГЛОБАЛЬНО, движковой правкой; теперь для биндеров где есть активный владелец, холдер, оружие, предмет в руках вызываются колбеки на нажатия клавиш. В реальности реально можно не заморачиваться с этим контролбиндером.

 

ЗЫ

И я заметил, по сложному пути идут часто программисты с хорошими знаниями, решает задачу сложно, но ему кажется что это правильно, он же крутой программист. Другим примером может мод ShWM 2.1 решения аплета, всё круто вот только игра дико конфликтует с антивирусами и реально можно было проще сделать на основе XRay-Extensions. У меня была такая мысль одно время, переделать шокермод 2.1 в 2.5 но полностью на XRay-Extensions. Но там уже 3.0 на подходе, решено не заморачиваться.

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

 

 

И я заметил, по сложному пути идут часто программисты с хорошими знаниями, решает задачу сложно, но ему кажется что это правильно

Раз решает сложно, а получается неправильно, значит замахнулся выше своих навыков, опыта и понимания. Бывает...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

И я заметил, по сложному пути идут часто программисты с хорошими знаниями, решает задачу сложно, но ему кажется что это правильно, он же крутой программист.

Прикольно это слышать от программиста, который фигачит на ассемблере, при наличии исходников :)

 

Раз решает сложно, а получается неправильно, значит замахнулся выше своих навыков, опыта и понимания. Бывает...

И у Алпета и в ОГСЕ как бы все работает. Не работает совсем у другого программиста. Возможно он не до конца разобрался. Изменено пользователем abramcumner
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ради интереса прикрутил холдер вертолёту и это всё на ассемблере, но делал как на С++ (пришлось помучится, там ещё базу данных наследования классов вручную пришлось настраивать), т.е. если делать на С++, то  получится почти тоже самой. И кстати, если я бы всё это в студии делал, не факт что я бы сделал быстрей. Ну да ладно. Вот только вертолёт не хочет слушать команды как надо, из -за большой задержки, блин, может проще класс CCar научить летать, чем актёра вертолётом управлять. Или сделать специальный режим работы  для вертолёта, летим туда-то по вектору и разворачиваем куда вектор укажет.

 

 

 

Прикольно это слышать от программиста, который фигачит на ассемблере, при наличии исходников

Сложный путь, это именно изучения С++, и студии в частности, среда разработки очень простая у меня, изучать даже ни чего не надо, я все силы бросаю на сам код, хотя программировать на ассемблере сложней чем на С++, но это только для программиста который освоил С++ и саму студию. Для меня как раз сложный путь это программирования на С++, в качестве примера когда надо было изучить базу данных наследования, я смотрел код smart_cast.cpp и... ни хрена не понял как он работает, я во обще не понял как он работает, абсолютна, так что ассемблер рулит, он круче С++, просто потому что ПОНЯТНЕЙ!!!!!!!!!

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 1
  • Полезно 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Сложный путь, это именно изучения С++, и студии в частности, среда разработки очень простая у меня, изучать даже ни чего не надо, я все силы бросаю на сам код, хотя программировать на ассемблере сложней чем на С++, но это только для программиста который освоил С++ и саму студию. Для меня как раз сложный путь это программирования на С++, в качестве примера когда надо было изучить базу данных наследования, я смотрел код smart_cast.cpp и... ни хрена не понял как он работает, я во обще не понял как он работает, абсолютна, так что ассемблер рулит, он круче С++, просто потому что ПОНЯТНЕЙ!!!!!!!!!

Именно так и думают те мифические программисты, идущие сложным путем.

И именно так говорил в свое время Алпет, ну можешь ассемблер заменить на паскаль :D

 

smart_cast.cpp для изучения наследования вообще не нужен. Для этого смотрят на объявления классов.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вот только вертолёт не хочет слушать команды как надо, из -за большой задержки

Вертолёт вообще-то и должен быть инерционным. Даже ствол пулемёта мгновенно не развернуть, а уж многотонную машину и подавно. Ты в авиасимуляторы играл?

 

ассемблер рулит, он круче С++, просто потому что ПОНЯТНЕЙ!!!!!!!!!

Был у меня в бытность мою преподом в Питере один студент, который ваял программы под винду на ассемблере. Именно что целиком, а не просто вставочки в СИ-код. Я видел, как это выглядело в его исполнении. Куча макросов для вызовов API, фактически СИ-образный код (из-за обилия макросов), отладка в средневековом стиле. Это было конечно интересно, но крайне непродуктивно. Неужели действительно настолько сложно освоить С/С++ ? Это повысит производительность разработки на порядок. Любые временные вложения в обучение окупятся многократно.

  • Нравится 2
  • Согласен 2
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Неужели действительно настолько сложно освоить С/С++ ?

 

С++, который в исходниках сталкера, можно понять интуитивно. Я ни когда, до сталкера, не видел код С++, а спустя год ковыряний, допёр. Уже сам новые функции в движок смело внедряю, на примере старых. Ничего сложного. Результат или есть или нет, есть еще третий  вариант,  когда баг вылазит.  :D

 

 

Вопрос: 1602 от 1603 отличается только шейдерами?  Я собрал 1603 в кучу,  есть визуальные отличия однако, хотя мне по-моему мерещится.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, чем дальше, тем больше мне С++ не нравится, именно студия как среда разработки. Я сейчас конвертер OMF2SMD переписываю на делфи (потом SMD2OMF, надо для одной разработки), мне так проще, чем заставить от компилировать эту простую программу этой сложной студии. Хотя я трачу на это время. Может среду попроще найти, борланд или ещё какую.  Не знаю, может старый стал, что так С++ ака студия не даётся.

 

 

 

Вертолёт вообще-то и должен быть инерционным. Даже ствол пулемёта мгновенно не развернуть, а уж многотонную машину и подавно. Ты в авиасимуляторы играл?

Не, там надо переделывать, мне надо что бы верт слушался  как в билде 756.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Здравствуйте я начинающий скриптер, что вы можете мне посоветовать по этому поводу. Заранее спасибо.

:az1000106: где бы код изменить :facepalm:

Работает - не трогай.©Любой программист

Mr_God.gif

Ссылка на комментарий

 

 

начинающий скриптер

 

 

посоветовать по этому поводу

Начинай писать скрипты.

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Mr_God, прежде чем браться писать скрипты, необходимо научиться их читать и понимать. А для этого нужно проштудировать теорию - мануалы по Lua и тему "Справочник по функциям".

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Mr_God, я тоже начинающий скриптёр. Вот уже пять лет или более пытаюсь вникнуть в эту тему, но кроме того, что читать их и научился, более ничего не понимаю. Думаю, что тут советом не поможешь. Если человеку дано это, то он сможет. Для меня исходный код C++ в движке написать легче, чем скрипты на Lua. Еще, не в обиду, мне и начинающим таким же, надо тренировать мозг - сильно помогает и по мере необходимости больше разнообразия вносить в процесс. Я заметил, что порой не могу, что то сделать сегодня, но завтра например я могу спокойно реализовать задуманное. Вывод: если в течении пяти лет не научишься - бросай нафиг это дело. Это и мне наверно стоит сделать. :D

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...