Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Чтобы твой способ работал, нужно собирать спавн храи. Если храи не пользуешься, а пользуешься асдс, то твой способ только прибавит работы.АСДС я использую в режиме RO, слишком муторная телега чтобы с ней работать, но в связке с СДК утиль крутой. Я и подразумевал что работать надо в СДК, в любом случае даже если юзаешь асдс потом олл спавн можно будет побить, не вижу проблемы. Вместо того, чтобы поставить респавнер, ты предлагаешь ставить вейпоинты и писать скрипты.Что-бы делать событийный спавн надо либо возится с каждым объектом, либо переписывать скрипт. По моему проще воткнуть точку и делать с ней что хочется, это не респавнер, это поинт, отправная точка для прилегающей местности, и в нее ты можешь зашить что угодно и сделать тот же менеджер, что мешает? Вместо того, чтобы развернуть предмет в сдк, предлагаешь ставить несколько вейпоинтов и писать еще больше скриптов.Перечитай еще раз, я НЕ предлагаю ставить точки под итемы, разумеется если идти в сдк, то там все настроить куда проще, я говорю о возможности в том случае, если ты делаешь большой мод и не хочешь игроков заставлять идти сначала, вставляешь поинты, переписываешь пакетом (да, больше скриптов), но в итоге у тебя без запарывания координатами кода и без новой игры получается корректно заспавнить недостающее. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 АСДС я использую в режиме RO, слишком муторная телега чтобы с ней работать, но в связке с СДК утиль крутой. Я и подразумевал что работать надо в СДК, в любом случае даже если юзаешь асдс потом олл спавн можно будет побить, не вижу проблемы.Способ безусловно хороший, только разговор же не о тебе, ты еретиками назвал всех, кто использует "alife():create" Повторю, что твой способ подходит только тем, у кого есть возможность ставить в сдк вейпоинты, собирать спавн храи и писать скрипты. Без этих трех условий способ не работает. По правильному в функции alife():create не должно быть вообще лв/гв - это внутренности системы навигации. Должны быть только координаты. А лв/гв пусть эта самая система навигации и считает, если они ей нужны. А вейпоинты для получения координат предлагали использовать еще на офф. форуме в лохматые годы. Да и в модах проскакивает, правда бессистемно. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Хм, а ничего, что одни и те-же координаты могут быть на куче разных локаций ? Как бы все не спорили, а реальность есть такова, что имея только координаты заспавнить объект не получится - по любому нужен gv, который определяет целевую локацию.И имя локации, например, в параметры добавить. Именно гв то зачем? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 ты еретиками назвал всех, кто использует "alife():create"Справедливости ради, я назвал еретиками тех, кто будет заступаться за статично-кординатный спавн против того метода, который предложил я. По правильному в функции alife():create не должно быть вообще лв/гв - это внутренности системы навигации. Должны быть только координаты.Это погоды не делает . А вейпоинты для получения координат предлагали использовать еще на офф. форуме в лохматые годы. Да и в модах проскакивает, правда бессистемно.Но почему-то никто кроме нескольких этим на озадачился, а озадачились этим как раз разработчики мелких модов (и не по мною указанным причинам), хотя по логике вещей должно быть наоборот. Но я не ради америку открыть, а ради разузнать почему деятели которые объвяляют свои моды как какие-то платформы/базы для дальнейших разработок этим не озадачиваются, а может мне понравится их мод как основа, но состав уровней не понравится, или просто захочу заменить сам сетку где-то, что тут делать? То-то и оно . Хм, а ничего, что одни и те-же координаты могут быть на куче разных локаций ? Как бы все не спорили, а реальность есть такова, что имея только координаты заспавнить объект не получится - по любому нужен gv, который определяет целевую локацию.Поддержу ответ данный выше. А если копать еще глубже, гораздо глубже чем мною предложенный метод, то можно, ты не поверишь, вычислять координаты без беганья по локациям, без вейпоинтов и каких-либо опознавательных объектов. Но код этот весьма не тривиальный я должен сказать, и писанины для заполнения таблиц там тоже много, зато на века. Если интересно можешь поглядеть пространство level и поэксперементировать с векторами. Выходит занятно, но это только верхушка айсберга с которой я пока так и не спустился. Кстати говоря в том же пространстве можешь найти методы и для коррекции координат по уровням, и это не name() . Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) Но я не ради америку открыть, а ради разузнать почему деятели которые объвяляют свои моды как какие-то платформы/базы для дальнейших разработок этим не озадачиваются, а может мне понравится их мод как основа, но состав уровней не понравится, или просто захочу заменить сам сетку где-то, что тут делать? То-то и оно .Какие деятели? АМК? Я же написал причины, по которым твой способ может не подходить. По-видимому у них одна из трех причин. Может стоит добавить конкретики, а то обсуждать сферических деятелей в вакууме совершенно не хочется. Изменено 20 Августа 2015 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 И имя локации, например, в параметры добавить. Именно гв то зачем? А в чем разница? Все одно нужен еще один параметр, кроме координат: меня и gv устраивает, хотя-бы тем, что имея имя уровня, придется городить какой-то скрипт для получения gv на целевом уровне. А имея gv, можно его сразу и передать в create... P.S. А желание, с помощью скриптов создать некий универсальный спавнер всего и вся, якобы не привязанный ни к чему, кроме координат - на мой взгляд фикция, до тех пор, пока не будет альтернативы единственной ф-ции создания объектов в игре(хоть она и в нескольких ипостасях), которая обязательно требует одним из параметров gv, для определения целевой локации. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) А в чем разница? Все одно нужен еще один параметр, кроме координат: меня и gv устраивает, хотя-бы тем, что имея имя уровня, придется городить какой-то скрипт для получения gv на целевом уровне. А имея gv, можно его сразу и передать в create...Разница в том, что ни скриптеры, ни квестовики не замарачиваются с гв/лв. Разбор делается в движке. Если добавить имя уровня, то оно по-любому понятней и проще гв. Если перейти, например, на глобальные координаты, то и имя уровня не нужно. P.S. А желание, с помощью скриптов создать некий универсальный спавнер всего и вся, якобы не привязанный ни к чему, кроме координат - на мой взгляд фикция, до тех пор, пока не будет альтернативы единственной ф-ции создания объектов в игре(хоть она и в нескольких ипостасях), которая обязательно требует одним из параметров gv, для определения целевой локации.Я говорил исключительно про дизайн движка. Что его внутренности вытащены наружу(в скрипты). Все. Ни о каких универсальных спавнерах и прочем я не говорил. Собственно я и говорил об этой альтернативе. Изменено 20 Августа 2015 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) @abramcumner, OGSE. Причем можно сделать простой вывод что они сами же на эти грабли конкретно наступили, когда сетку меняли везде. Пример довольно хорош и показателен. Ну и в таком роде со всеми модами которые себя позиционировали как площадку для разработки, правда их, к счастью немного. АМК вообще никакого отношения не имеет к этим темам, у него была совершенно другая тематика, но не смотря на это все таки стал основой многих модов. P.S. А желание, с помощью скриптов создать некий универсальный спавнер всего и вся, якобы не привязанный ни к чему, кроме координат - на мой взгляд фикция, до тех пор, пока не будет альтернативы единственной ф-ции создания объектов в игре(хоть она и в нескольких ипостасях), которая обязательно требует одним из параметров gv, для определения целевой локации. Пфе, так заряди массив с привязкой гв к левелам, вот и всех делов. Сто раз же этот функционал уже тут выкладывали . Изменено 20 Августа 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) Разница в том, что ни скриптеры, ни квестовики не замарачиваются с гв/лв. Разбор делается в движке. Если добавить имя уровня, то оно по-любому понятней и проще гв. Для отделения квестовиков от движка, в нормальных ..командах.. используют СДК - средство визуальной разработки, как раз и предназначенное для вышеозначенной цели. Пфе, так заряди массив с привязкой гв к левелам, вот и всех делов. Сто раз же этот функционал уже тут выкладывали А это вообще ни о чем... Изменено 20 Августа 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) Если перейти, например, на глобальные координаты, то и имя уровня не нужно. Их будет тяжелее вычислять, то есть понимание где эти координаты локально находятся. А это вообще ни о чем... Лол, а что тогда о чем? Изменено 20 Августа 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) OGSE.В ОГСЕ не использовали храи, спавн собирали асдс. Для простановки правильных гв/лв был специальный скрипт. Для отделения квестовиков от движка, в нормальных ..командах.. используют СДК - средство визуальной разработки, как раз и предназначенное для вышеозначенной цели.Настолько, чтобы не писать скрипты квестовики в сталкере не отделяются даже с использованием СДК. Но да, с использованием СДК многое меняется. Их будет тяжелее вычислять, то есть понимание где эти координаты локально находятся.Тяжелее - надо будет поменять ЛЕ и скрипты вывода координат в сталкере, чтобы выводили глобальные координаты. Изменено 20 Августа 2015 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 @abramcumner, асдс умеет менять вертексы автоматически, вопросов нет, тут я согласен, но я говорю о координатах, то есть о векторах. Вертексы это вообще не проблема и я о них речь даже не завожу. От них проблем никаких. Если добавить имя уровня, то оно по-любому понятней и проще гв.Я присоединяюсь к этому аргументу, и жду контраргумента. Тяжелее - надо будет поменять ЛЕ и скрипты вывода координат в сталкере, чтобы выводили глобальные координаты.Координаты будут меняться. То есть оно как-бы все равно не спасает от олл спавна . Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) Карлан, UnLoaded, так как я полностью запутался. Как-то все обобщу. При работе в СДК вообще нет такого понятия как геймвертексы/левелвертексы(гв/лв). Их там даже ни увидеть нельзя, ни задать. Их видишь или разобрав спавн асдс или выводя скриптом в игре. В СДК как раз пользуешься тем, про что я и говорю: координаты и имя локации. До гв/лв дело доходит когда что-то пытаешься заспавнить в игре. Это ли из-за неиспользования СДК или из-за того, что средств СДК недостаточно. И здесь уже почему-то координат и уровня недостаточно. На мой взгляд неправильный дизайн луа апи движка. Про ОГСЕ и вейпоинты: Карлан, не понял про изменчивость координат. Ты имеешь ввиду, что если в СДК ты передвинул стенку, то сразу видно вейпоинт, который теперь стоит в стенке, и сразу можешь его передвинуть? Изменено 20 Августа 2015 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) @Vadyanchikus, патчи проверь, сидишь на 4 а файл от 6, или наоборот. @abramcumner, я уже сам запутался, как раз из функций alife():create, я не об асдс речь веду. При работе в СДК вообще нет такого понятия как геймвертексы/левелвертексы(гв/лв). Их там даже ни увидеть нельзя, ни задать. Их видишь или разобрав спавн асдс или выводя скриптом в игре. В СДК как раз пользуешься тем, про что я и говорю: координаты и имя локации. До гв/лв дело доходит когда что-то пытаешься заспавнить в игре. Это ли из-за неиспользования СДК или из-за того, что средств СДК недостаточно. И здесь уже почему-то координат и уровня недостаточно. На мой взгляд неправильный дизайн луа апи движка. Не, ты немного не туда урулил, я об другом говорил . Возможно да, неверный дизайн, но имеем то, что имеем, и про имя уровня для "опознания" я тебя поддерживаю, это хороший выход. В крайнем случае ассоциативные массивы с именами уровней и вертексами. Вертексы тут будут автоматически вычисляться, да. Изменено 20 Августа 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) @abramcumner, я уже сам запутался, как раз из функций alife():create, я не об асдс речь веду. Проблему со скриптовым спавном в ОГСЕ я видел такую: куча скриптового спавна. Когда менялись локации, то съезжали гв/лв вертексы. Координаты особо не менялись. Переход на спавн по вейпоинтам не подходил, потому как спавн собирался асдс и точно также пришлось бы менять гв/лв у вейпоинтов. гв/лв обновлялись специальной утилитой. Если спавн собираешь ЛЕ/храи, то вейпоинты хорошее решение. Если можно использовать исходники движка, то на мой взгляд лучше вообще избавиться от гв/лв в луа. Изменено 20 Августа 2015 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 240 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Вся дискуссия про спавн и координаты перенесена сюда. Инструмент Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 341 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Zander_driver сказал(а) Ну написал я alife():create("medkit", ля-ля-тополя где хочу там спавню) - кому и где от этого плохо? Если координаты статичны Если они статичны то это идиотизм. Например я сейчас разрабатываю систему где координаты берутся от поинта, который в свое время не занимает айди, и к тому же динамически управляется, ну а человекопонятное название убивает всю конкуренцию. Перечитай ... вдумайся . . . попытайся понять смысл. Чем ты создаешь в игре объект? alife():create(какая-то секция, какие то координаты) Откуда динамически получить координаты это дело вкуса. О том что нет смысла писать их туда цыфырью прямым текстом - известно любому новичку. Но я кому-то делаю плохо, спавня так, а у тебя конечно революция. Разница то в чем? или вместо alife():create у тебя некий другой движковый метод? Ну так у него есть один интересный минус - он не всем доступен. а еще - зачем он нужен? если есть тот же alife():create(секция, координаты), о котором я так и не понял почему он плох. Пфе, в _g полно мусора который нигде не используется и он не под комментарием. Нет это в вашем огороде камень, уважаемый. "используется" и "читается" - совершенно разные вещи. Не в курсе? Вопрос был о том, читается ли это - игрой. На что я и ответил что очевидно да, читается. Именно потому как лежит в _g.script и не под комментарием.А то что оно нигде и не зачем не используется мне не хуже вас известно, но это уже другой вопрос. local ptr = patrol('spawn_zomb_strong_on_radar') alife():create("zombie_strong", ptr:point(0), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) --// спавним одного зомби по поинту Вот тут мне пришло время сказать пфе. Несколькими строками выше обосрав всеми любимый alife():create(...), ты его и применяешь. Ну надо же!Наконец ты разобрался как работает спавн в гулагах Судьбы Зоны, поздравляю. Всего то с полгода назад я тебе давал скрипты гулагов. То что ты мне в личной беседе обещал, наверное забудем. То что ты это выдаешь за свою идею - твое личное дело. Идея впрочем, лежала годами на поверхности и была, как и все нормальное, "никому не нужна". Ву-а-ля. Если немного сорвать покрова, то в поинты еще с легкостью зашиваются кучи настроек (по аналогии с уже известными всем флагами) для каждой точки спавна, и эти точки в дальнейшем превращаются абсолютно во что угодно И снова откровения, где же ты это подсмотрел, ах как сложно это угадать... ну конечно та же Судьба Зоны. Та самая. И тот самый скрипт с которым ты работал находясь в команде. Этика, да? Если я это где-то увижу и мне скажут что сами придумали - пусть будет так, всем и так все понятно. Спасибо и на том что не стал думать будто я это не прочитаю. Перестраховался. Повторю, что твой способ подходит только тем, у кого есть возможность ставить в сдк вейпоинты, собирать спавн храи и писать скрипты. Без этих трех условий способ не работает. Нет это не так. Просто он еще не все потроха выложил А мы то стрим готовили. А все вот-вот расскажут на пальцах и без нас. Если интересно можешь поглядеть пространство level и поэксперементировать с векторами. Выходит занятно, но это только верхушка айсберга с которой я пока так и не спустился. Кстати говоря в том же пространстве можешь найти методы и для коррекции координат по уровням Если ты забыл, пространство level это вообще азы, (ну имхо, да), хотя опять же я помню твое удивительно упорное непонимание каждого факта который я тебе разжевывал, обсуждая... пространство level. Расчет координат каждой новой аномалии в аномальной цепи как-то ведь делается, да, и ты считаешь что владеешь сокровенной тайной Огорчу. Тут просто нет никакой тайны) Пространство level используют все кто хочет. А кто не хочет, говорят что "никому не надо". Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Нет это не так. Просто он еще не все потроха выложил А мы то стрим готовили. А все вот-вот расскажут на пальцах и без нас. Мне уже некоторое время интересно, чем Карлан занимается. Такое ощущение что он что-то очень-очень глобальное делает, с полным переписыванием всего и вся. Чуть ли не переиздание сталкера. Zander_driver, у вас тоже спавн по вейпоинтам? И ставите их не в сдк? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 341 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) Подводя итог. Карлан, Ты конечно можешь сделать вид что это я такой гнусный негодяй, клевещу на тебя. Это будет смешно, учитывая что я просто могу показать свой код и дату его создания, откопав какой-нибудь бэкап. Но мне меньше всего хочется возиться с этим грязным нижним бельем. Ты был в команде Судьбы Зоны. Ты видел ее код. Потом из команды ушел. Пообещать мне что до выхода моего мода, ты не будешь раздавать ее сырой код и заключенные в нем идеи направо и налево - это твое было решение. Как и твое же решение сейчас взять и нарушить свое же обещание, заодно выдав это за свое. Это всего лишь мод. Не коммерческая разработка и не чья-то собственность. Ты ничего не крал разумеется. И я тебя тоже ни в чем не виню если ты считаешь что такие действия для тебя как мододела еще чем-то оправданы в наши дни - я даже рад. Выходит, не перевелись еще фанаты сталкеромоддинга, готовые на все ради... ради чего?) произвести впечатление? Zander_driver, у вас тоже спавн по вейпоинтам? И ставите их не в сдк? Именно у нас он это и увидел, как несложно догадаться. Для гулагов - по вейпойнтам. А сдк я за все время разработки мода не запускал ни разу. И не буду запускать, При том что все гулаги оригинала удалены и новые населены... ну да я все еще тешу себя надеждой показать все нормально, и в готовом виде, а не в попыхах. Изменено 20 Августа 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Вот тут мне пришло время сказать пфе. Несколькими строками выше обосрав всеми любимый alife():create(...), ты его и применяешь. Ну надо же!Я имел ввиду статичные координаты, а не метод, метод спавна единственный и неповторимый, против него я не выступаю ни в коей мере. И снова откровения, где же ты это подсмотрел, ах как сложно это угадать... ну конечно та же Судьба Зоны. Та самая. И тот самый скрипт с которым ты работал находясь в команде. Этика, да?Не надо грязи, подсмотрел я это и близко не в твоих скриптах, в них я вообще не заглядываю после ухода честно говоря (т.к. непроглядный лес из костылей). Подсмотрел я это в движке/оригинальном коде. Непременно сейчас пойду и посмотрю как все устроено у тебя. И только не надо намекать на то что я какие то карты раскрыл или что-то слил, код приведенный мною, к слову, есть и в модах (выше тоже указано), систему лагерей и респавнеров я давно обсуждал с xStream, откуда получил грамотные советы, ну и оттуда же факты о том что я делаю велосипеды. В твоей системе я не копался по вышеуказанной причине, на мой взгляд все надо делать иначе, ну а если так как у тебя, то в связке с грамотным редактированием карт, но все равно ты не первооткрыватель, ага. Если ты забыл, пространство level это вообще азы, (ну имхо, да), хотя опять же я помню твое удивительно упорное непонимание каждого факта который я тебе разжевывал, обсуждая... пространство level. Расчет координат каждой новой аномалии в аномальной цепи как-то ведь делается, да, и ты считаешь что владеешь сокровенной тайной Огорчу. Тут просто нет никакой тайны) Пространство level используют все кто хочет. А кто не хочет, говорят что "никому не надо".Я немного почитал, потом попытался начать думать, потом таки вник во все это, до сих пор не отпускает. Мне уже некоторое время интересно, чем Карлан занимается. Такое ощущение что он что-то очень-очень глобальное делает, с полным переписыванием всего и вся. Чуть ли не переиздание сталкера.Платиновое издание со "сталкер 2". И ставите их не в сдк?Все куда прозаичнее . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти