RayTwitty 491 Опубликовано 2 Декабря 2014 И, да, если нечто используется довольно часто, и есть форма записи, которая быстрее, чем другая - почему бы и не использовать более быструюПотому что в лучшем случае, с одного вызова у тебя будет выигрыш 30 тысячных наносекунды, а править лишний раз файлы, ломая совместимость - мягко говоря на логично. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 24 Января 2015 Зачем нетпакет, если можно читать/писать значения прямо в память? 2015 год жи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 24 Января 2015 сделать уже хорошее годное описание того, что мы имеем к 15-ому году в смысле движков. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339&p=910319 Там как раз про это есть (Класс game_object->Хак для изменения значений в памяти объектов). Имеется ввиду 7 патч?На исходниках такой хак сделать в принципе нельзя... Но, с другой стороны можно понаделать любое количество методов и экспортировать чуть ли не все классы. Чем собственно и занимается alpet. Уже сейчас там почти все параметры актора можно в скриптах заиметь и многое другое. Но, по этому функционалу инфы вообще никакой нет, разве что самому лезть в сырцы и смотреть, где чего экспортировано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) а новое-новое по возможностям движка/скриптов?Конечно, только многие пока шкерятся по приватным свн Изменено 4 Февраля 2015 пользователем Shadows 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) Уже 5 лет использую прямые вызовы из пысовских модулей в свои и бед не знаю. Да и, для меня не проблема поставить проверку if obj then. Плюс сразу видно куда и что вызывается, не надо юзать коммандер для поиска подключений и потом скороллить вниз огромного модуля и смотреть какие колбеки тут есть. Да и с наличием исходников, больше половины сделанного в скриптах вполне можно с чистой совестью попилить и реализовать напрямую в движке. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем Shadows 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) Как я себе вижу использование этих самых ивентов: Допустим есть какая-то вещь (фича), которую я делаю и предполагаю потом выложить в массы. Естественно, вопрос подключения и последующей интеграции в другие проекты как никогда важен. Вот тут и придет на помощь эта система. В итоге, мы получаем вместо "в этом скрипте допишите строчку вот эту", вот это "скопируйте файлы себе в папку и радуйтесь жизни". Вот это уже действительно полезно и ради этой полезности стоит заморочиться. Но, рассмотрим другую ситуацию: если я делаю проект, где количество этих самых фич конечно, то есть я знаю, что мне надо будет сделать вот это, это и ещё вот это, то мне будет куда проще сделать простое подключение через обыкновенный вызов, чем писать динамическую систему. Мой проект создается для пользователей (игроков) и собственно для игры, зачем мне делать какую-то универсальность и модульность? Конечно, если проект создается ради некого сборника функций аля "Артос Мод", где собственно фичи пишутся под функционал, а не наоборот - то да, тогда можно и нужно использовать подобные системы. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 22 Августа 2015 по использованию предмета в инвентаре вызывалась моя функция? Колбек на юз в бинд сталкере. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 23 Августа 2015 Вот у нас сейчас есть: собственно патроны. С этими понятно все, и я не понимаю, почему до сих пор ни кто (да, помню, отучаемся говорить за всех, но тем не менее таскаемая из мода в мод таблица в _g.script как бы намекает) не вытащил из в class_registrator ? Почему не obj.cls_id == clsid.ammoПотому что ты проверяешь на соответствие одному классу, а наследуемые на учитываешь. is_ammo() учитывает и наследуемые, хотя конкретно для этого случая таких вроде нет, но например для оружия - is_weapon() просканирует все дочерние классы, а не только CWeapon (предметов на чистом CWeapon в игре вообще нет). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 24 Августа 2015 (изменено) Задача в чем заключается? Чтобы не плодить функций IsXXX()?Насколько я понял, тут еще не все в курсе про smart_cast в движке и что его 3 года назад вытащили в скрипты в проекте Xray Extensions. Все простыни "isWeapon" разом отпали. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339&p=910319 game_object -> Методы для проверки типа объекта -> Регистрация функций в движке Изменено 24 Августа 2015 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 24 Августа 2015 Может быть кто-нибудь приведет хотя бы что-то из результатов этого проекта к такому виду, чтобы не стыдно было сюда положить, соблюдая "правила темы" ? Ну а мой пост что, не подходит под эти условия? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 24 Августа 2015 (изменено) @Zander_driver, http://rghost.ru/private/7RK6xBwXb/648fb32a73b3e30b2879a8630f0886dc Дефолтная конфигурация, не требующая никаких скриптовых добавок (вроде все отключил). Изменено 24 Августа 2015 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 24 Августа 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, это тебе к Макрону... Тем более он собирался как раз. Изменено 24 Августа 2015 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 24 Августа 2015 Я так понимаю, с расширением Луа от RvP - не совместимо?Должно быть совместимо, я когда-то ставил себе тоже. Вообще, обсуждение надо бы тему по редактированию движка переносить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 25 Августа 2015 @Zander_driver, на чистой игре запускал? Попробуй сначала чистый ХЕ, потом ХЕ + RvP. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 26 Августа 2015 (изменено) Может ему не нравится что у меня екзешник от 4-го патча? Изменено 26 Августа 2015 пользователем Shadows 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 26 Августа 2015 @Nazgool, все дело в том, что Версии игры, поддерживаемые на данный момент: ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2 XE только под 6 патч. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 14 Сентября 2015 Ты веришь, что в Сталкера играют в Японии,Конечно, а как ты думаешь, кто придумал "Сталкер Зов Фукусимы"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 4 Ноября 2015 (изменено) Требуется небольшая помощь Существует условие: if (!a || (a && (!b || (b && c))))a,b,c - булевые переменные. Необходимо это условие максимально упростить. У меня пока получилось это: if (a && (b && c || ! || !a)больше пока идей нет. Мб кто подкинет?) Изменено 4 Ноября 2015 пользователем RayTwitty Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 3 Декабря 2015 (изменено) Это полная перекомпиляция. Обычная гораздо быстрее, на уровне тех же 17 секунд.Зависит от количества измененных заголовков. Поправишь какой-нибудь GameObject.h - будет минут пять собирать. Как это сделать в С++ я не очень хорошо понимаюДостаточно один раз разобраться и будешь делать это мгновенно. А искать постоянно врезку в асм-листинге - то на релок, то ещё куда-нибудь попадешь. Извращение, имхо. Изменено 3 Декабря 2015 пользователем RayTwitty 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 491 Опубликовано 5 Декабря 2015 (изменено) А сейчас проект ХЕ для меня лично актуален только постольку постольку к нему привязан ОГСЕ. Обратная совместимость - страшная штука. Так бы забыл уже как страшный сон.Ну, на самом деле, перенести все правки ХЕ в исходники не такая уж большая задача, учитывая, что половину правок можно вообще нормально переделать без экспорта костылей. По крайней мере, это касается xrGame-библиотеки. И сразу отвечу на следующую фразу - да, я у себя это (и далеко не только это) практически сделал, и да, как придет время, это будет выложено. В частности, Help я собирал для того, чтобы точно знать какие правки есть в ХЕ и какие из них действительно нужны. И кстати, ответь в ЛС на последнее сообщение - буквально один момент ведь осталось разобрать Изменено 5 Декабря 2015 пользователем RayTwitty 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение