SkyLoader 53 Опубликовано 3 Июня 2016 @Tron, не особо 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 24 Августа 2016 Дизель писал(а): Вообще физика ODE не популярна почему то. В сталкере попробуй запрыгнуть на деревянный ящик или бочку. Тебя будет пружинить, пока не упадешь, или не упадет бочка (хотя иногда гг и может на ящике остаться). Вот и весь ODE. В сурсе, к слову, с этим проблем никогда не было, гг спокойно на ящик забирается, там у моделей вообще физ оболочка отдельной моделью. Может быть, конечно, в последней версии ODE коллизии сочленений просчитываются более правильно, но у меня тогда не вышло нормально адаптировать его под сталкер, включая х64. И вообще не совсем понятно, зачем ODE в сталкере так применено своеобразно: разделение на исланды и тд. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 25 Августа 2016 (изменено) abramcumner писал(а): Весь движок в одном экзешнике и даже работает Подтверждаю, работает, пусть и р1 онли Тоже когда-то хотел двиг в один экзешник засунуть, но как-то подзабил. Malandrinus писал(а): выходит дело не в ODE, а в его применении. Да, скорее всего. Сами исходники ODE разрабы же тоже трогали под себя. Malandrinus писал(а): В моём воображении это выглядит как отдельное окно с редактором. Чтобы можно было на два монитора разнести. У меня окно игры прицеплено к док панели. Можно просто добавить возможность перетаскивать панель в свойствах и спокойно перетаскивать на второй монитор. Изменено 25 Августа 2016 пользователем SkyLoader Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Августа 2016 (изменено) abramcumner писал(а): Должен р4 В меню просто игра написала, что активирована статика Ну значит просто текст написался не тот. Malandrinus писал(а): Может быть дефект системы коллизий Думаю да, скорее всего некорректно коллизиный бокс взаимодействует с коллизией. Malandrinus писал(а): А какой фреймворк используешь для окошек? Четвертой версии. Цитата Чтобы можно было на два монитора разнести. Сейчас попробовал. Не без багов, конечно, но кое-как работает. У панельки еще есть кнопка раскрытия на весь экран (я что-то про нее и забыл). Изменено 26 Августа 2016 пользователем SkyLoader 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 27 Августа 2016 Malandrinus писал(а): .NET ? Мне собственно было интересно, какой вообще фреймворк. .NET, да. Может быть ты имеешь ввиду, какие компоненты используются? Юзаю Devexpress из последних версий (15.2, кажется). Разрабы метро юзали для своего сдк Devexpress 2008, я решил по-новее взять. _Призрак_ писал(а): Таким образом для того чтобы перенести ботов в онлайн нужно было заставить мультиплеерный сервер загружать АИ-сетки и запускать соответствующие скрипты, ответственные за поведение ботов (я скорее всего много чего забыл, но не суть). Это самое меньшее из зол. Вернее самое первое, что требуется сделать. Основная проблема то в синхронизации и большом количестве отсылаемых пакетов. _Призрак_ писал(а): А в Survarium отсутствуют боты в принципе. Вообще. Им все нужно делать с нуля - архитектуру, поведение и т.д. Так на видео демонстрация ботов есть уже. Только неизвестно, будут ли в дальнейшем боты на серверах. Скорее всего их сейчас добавили только для отладки АИ. Malandrinus писал(а): Если до сих пор не сделали, значит на то есть какие-то иные причины. Какая-то причина уже как года 4. Возможно, это же причина послужила закрытию второго сталкира. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 28 Августа 2016 Malandrinus писал(а): что использовалось для GUI? C# ? Посмотри в исходниках ЧН или ЗП редактор погоды (src\editor\). Его я за основу брал. Там можно увидеть всё взаимодействие. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 4 Сентября 2016 Malandrinus писал(а): Даже управление анимациями сделали через внешний планировщик. На мой взгляд, всё это совершенно ненормально. Скрипты попросту не предназначены для такой серьёзной алгоритмической работы, как написание схем поведения. Соглашусь, что не нормально. Я думаю, что стОит в движок перенести основные вещи вроде управления анимациями и скриптовые схемы поведения сталкеров, а также логику с пстором, но биндеры оставить. Все-таки не каждый с исходниками работать умеет, а со скриптами работает большее количество человек. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 5 Сентября 2016 Дизель писал(а): а я наоборот вижу этот двиг как раз в открытой, бесплатной, сетевой игре. Сетевую составляющую в отличии от сингловой надо постоянно поддерживать. Не забываем про читерство, ресинки и про сервера. Любой апдейт античита спустя время снова сойдет на нет из-за новых читов. Один проект работает над "сетевой игрой", этого вполне достаточно. Malandrinus писал(а): Второй вариант: пожертвовать сетью и всем, что с ней связано. Уменьшить сложность и повысить эффективность движка за счёт этого. Двигать дальше как приемлемый сингловый открытый движок. Мультиплеерных проектов можно насчитать всего пару-тройку, а они уже со своими правками движка. Я считаю, что сеть в движке не нужна как таковая в данном случае, так как синглплеерных модификаций сейчас подавляющее большинство. По поводу вырезания отсылки пакетов и замены их на прямые вызовы функций, у меня есть вопрос: можно ли очередь сообщений обрабатывать в отдельном потоке? Скажем так, некий задел на многопоточность. Malandrinus писал(а): Это конечно вообще при условии, что X-Ray кому-то ещё нужен. Тоже, кстати, один из не маловажных вопросов. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 20 Декабря 2016 (изменено) 18.12.2016 в 19:24, Дизель сказал: Вопрос: Почему во время загрузки уровня (если сделать текстуры загрузочного экрана прозрачными) , камера бешенно вращается? Она поворачивается вокруг своей оси, чтобы отрисовать все объекты вокруг камеры. Префетчинг. Подгрузятся нужные текстуры у объектов сзади камеры и тд. Изменено 20 Декабря 2016 пользователем SkyLoader 1 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение