Перейти к контенту

Курилка программистов


Рекомендуемые сообщения

  17.11.2019 в 03:23, Malandrinus сказал:

рендер сделаны на очень приличном уровне

Программисты рендера и шейдеров готовы с тобой поспорить. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Все познается в сравнении, я бы сказал. Для 2007-го года картинка сталкера, рендер, был вполне приличным. К оружейным же классам возникают вопросы из разряда "Что это вообще такое, и зачем оно тут?" - справедливые для любого года.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

тут разговор скорее не о "приличный", т.к. тут все ясно, а о том, как сделаны эти рендеры для всей трилогии. Ничем не отличается от твоего вопроса. Знаю, что твой вопрос поднимался где-то, возможно на геймеру, а по факту, то в РР проекте лишние классы оружия вырезаны и заменены какими-то иными, не имеющими отношения к оружию. Исходников пока по проекту не предвидится, возможно будут сливаться с выходом ТИ.

Также есть вероятность, что в движке от @Zagolski также проведена работа по вырезанию, но думаю, что стоит у него лично спрашивать. Исходники также не выкладывались.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Да вырезать то оно элементарно, имея исходники на руках.

Просто, перед отрыванием чего-то, люди иногда интересуются на всякий случай - оно для чего-то на самом деле нужно? Вот я и поинтересовался.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  17.11.2019 в 07:24, ed_rez сказал:

Программисты рендера и шейдеров готовы с тобой поспорить.

Неплохо было бы услышать больше конкретики. Не для поспорить, а просто интересно. Что не так в рендере?

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

@Malandrinus

я не смогу своими словами объяснить. Читал обсуждения программистом на геймеру. Меня этот вопрос интересует в сюжетном проекте, поэтому приходится вникать в некоторые вопросы рендеров и шейдеров.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  07.08.2020 в 10:01, Твинки сказал:

возможно ли это

Возможно.

 

Но, вы ошиблись темой.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Полагаю, это стоит принести сюда :)

https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/515676/

Хоть и не про сталкер. Но, многим нынешним ковыряльщикам темы "скриптование", было бы полезно ознакомиться. имхо.

зы. Как следует из апдейта в конце статьи, этот код таки не фейк, а реальность. Стало быть он работает, а apiService.sql в действительности выполняется синхронно. И... как же?) вешая стек выполнения до тех пор пока не придет ответ сервера? :crazy2:

Т.е. если присмотреться. Этот код и то что подключено к нему снаружи. Еще ужаснее, чем показалось поначалу.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий


 

  Ответ на разные отвлеченные темы. (Показать)

 

И еще. Вот об этом.

  16.02.2021 в 12:29, mortan сказал:

некоторые области движка требуют специфичных знаний, к примеру графический API и экспертов которые хотя бы немного разбираются в этом днём с огнём не сыщешь, а ответа от них и подавно не дождёшься.


 

  О кадровом составе мододелов. Почему нас мало? (Показать)

 

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  16.02.2021 в 16:10, Zander_driver сказал:

А ты полагаешь, что если мы станем всем по их запросу давать исключительно готовые работающие решения, так, что вопрошающим - не потребуется даже палец о палец ударить. То, специалистов ковыряющих движок, станет больше?

Всё сильно зависит от сути вопроса и контекста, в разрезе которого он был задан. Сложная и редкая задача подразумевает наличие каких-либо знаний чтобы хотя бы правильно её сформулировать и задать. Если постоянно всех куда-то посылать то конечно же желающих ковырять станет больше!

 

  16.02.2021 в 16:10, Zander_driver сказал:

Рассмотрим другой способ помогать. Пришел человек с вопросом, ему дали готовое рабочее решение, он его поставил и забыл о проблеме.

Давайте тогда представим как бы вы поступили в ситуации если бы OGSR был закрытым движком. Стали бы тратить время и силы на самостоятельное портирование движка на x64 платформу? Это же сколько навыков можно приобрести!) Вообще, я хочу сказать что таких вот мест где можно получить готовое решение и забыть очень мало, скорее всего одно готовое решение повлечёт за собой необходимость в еще одном и тут уже человека можно отсеять на этом моменте, про что я собственно и говорил в прошлом посте, планка какая-нибудь нужна в любом случае. То есть это всё сугубо зависит от человека который этот вопрос задал - вот если бы мне в своё время помогли с кодом в некоторых местах то за всё потраченное время я бы достиг гораздо более весомых результатов чем сейчас. Я говорю всё это имея собственный опыт вопрошающего, некоторые мои первые вопросы сейчас у меня вызывают испанский стыд)

  16.02.2021 в 16:10, Zander_driver сказал:

Дело в том, что, сталкеро-моддинг сейчас - не в почете.

Возможно причина в том что мы сами закапываем свой моддинг - другие игры гораздо более примитивные в этом деле и никакого предубеждения со стороны других людей к модерам этих игр нет. К примеру у меня есть опыт общения с модерами DayZ и там хватает людей которые обладают хорошими навыками программирования и всё равно занимаются ковырянием модов. Тем более моддинг это хобби а не работа, почему это тебе должно быть стыдно за своё хобби?

 

  16.02.2021 в 16:10, Zander_driver сказал:

Это не модно, не круто, это дает понять, что данный программист какой-то хренью занимается.

Сейчас такое отношение ко всем кодерам на плюсах, язык этот не такой востребованный и поэтому вакансии зачастую требуют колоссального опыта работы и знаний. Но, опять же это к моддингу не имеет никакого отношения. Если кто-то скажет что моды это для детей то скажите это разработчикам insurgency которые из мода выросли в самостоятельную игру.

Ссылка на комментарий
  16.02.2021 в 18:26, mortan сказал:

Давайте тогда представим как бы вы поступили в ситуации если бы OGSR был закрытым движком. Стали бы тратить время и силы на самостоятельное портирование движка на x64 платформу?

Вряд ли. Было бы все куда печальнее)

Да, не отрицаю, в определенных случаях - выкладывание мододелами готовых решений, положительно влияет на прогресс других мододелов. Но, это так работает в области наисложнейших решений, таких, что по пальцам можно сосчитать мододелов, способных оное выполнить.

Т.е. если бы не сделали и не выложили - то наверное, никто бы не сделал. В этом случае да, сделать и выложить - это очень полезно для моддинга в целом. И OGSR одна из самых ярких работ в этом смысле, за все время вообще.

Если же мы говорим об относительно простых вещах, которые сделать может буквально каждый второй. То, раз уж нам попался вопрошающий, который это не умеет, полагаю целесообразным способствовать его самостоятельному росту до нужного уровня.

Т.е., чем проще то, о чем вопрошающий спрашивает - тем меньше % от готового решения, ему следует давать. Я мыслю так.

И наоборот, чем сложнее то, о чем он спрашивает, тем полнее будут ответы, и помощь конкретными примерами кода.

  16.02.2021 в 18:26, mortan сказал:

вот если бы мне в своё время помогли с кодом в некоторых местах то за всё потраченное время я бы достиг гораздо более весомых результатов чем сейчас.

Возможно. Но, уверен ли ты в этом?

Оглядываясь на себя в прошлое. Я вижу как я спрашивал всякое, не получая ответов. И вижу, как сидел и писал код, плюнув на все и не ожидая помощи ни от кого, просто сам. Писал, тестировал, ловил баги, и снова месяцами писал и писал. Я крайне редко что-то спрашиваю сам для себя, в основном потому что убежден - на форуме скорее всего, ничем не помогут моим проблемам. Если вместо написания кода, и нахождения всех подводных камней на практике, я бы потратил то же время на вопросы и ожидания ответов - я бы добился того, что имею?

Почему-то, я сомневаюсь.

  16.02.2021 в 18:26, mortan сказал:

Я говорю всё это имея собственный опыт вопрошающего, некоторые мои первые вопросы сейчас у меня вызывают испанский стыд

Так аналогично же :)

То о чем я @KRodin-а спрашивал год назад, сейчас у меня такой стыд вызывает)

И где-нибудь через год, где-то спрошу что-нибудь. А через два года буду смеяться над тем вопросом и стыдиться что задавал его) Вечный процесс.

Впрочем, мои вопросы все реже и реже получают какой-либо вообще ответ. Так что это со временем, все менее осмысленное занятие.

  16.02.2021 в 18:26, mortan сказал:

Тем более моддинг это хобби а не работа, почему это тебе должно быть стыдно за своё хобби?

Если бы это от меня зависело :)

Я же написал. Не от меня, и не от моддинга дело зависит. Просто такие мнения у людей в индустрии сложились. Почему - другой вопрос... Я просто констатирую факт.

  16.02.2021 в 18:26, mortan сказал:

Сейчас такое отношение ко всем кодерам на плюсах

Причем тут это ) кодить можно много на чем. А эффект от упоминания сталкера - примерно одинаковый везде.

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  16.02.2021 в 23:40, Zander_driver сказал:

Причем тут это ) кодить можно много на чем. А эффект от упоминания сталкера - примерно одинаковый везде.

Ну тут мы можем только похлопать GSC - как я и говорил ранее с моддингом других игр такой проблемы нету.

 

  16.02.2021 в 23:40, Zander_driver сказал:

Возможно. Но, уверен ли ты в этом?

Конечно! Но как правило отвечали только на самые простые вопросы, что в итоге привело в выводу что никто просто в этом не заинтересован по-настоящему. Я поэтому и говорю что моддинг мы сами своими руками угробили таким вот отношением.

 

  16.02.2021 в 23:40, Zander_driver сказал:

выкладывание мододелами готовых решений, положительно влияет на прогресс других мододелов

Это кстати привело к другой забавной картине - некоторые товарищи теперь только и живут за счёт использования готовых решений.

 

  16.02.2021 в 23:40, Zander_driver сказал:

Впрочем, мои вопросы все реже и реже получают какой-либо вообще ответ.

Воот, я про это и говорил, возможно с выходом с2 мы получим прилив новой крови и новых вопросов, но я смею надеяться что и кто-нибудь опытный почтит нас своим присутствием. 

Ссылка на комментарий
  17.02.2021 в 05:49, mortan сказал:

некоторые товарищи теперь только и живут за счёт использования готовых решений.

Вообще-то, это повсеместное, в IT, явление. Во всех ее под-отраслях :rolleyes:

  17.02.2021 в 05:49, mortan сказал:

Я поэтому и говорю что моддинг мы сами своими руками угробили таким вот отношением.

Может быть, ты и прав.

Что можем предпринять, как считаешь?

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  17.02.2021 в 06:01, Zander_driver сказал:

Что можем предпринять, как считаешь?

Сейчас изменение отношения ни к чему не приведёт, даже наоборот будет еще хуже - хитрые старички выжмут из тебя все соки и свалят в закат, тем более сейчас к нам потихоньку перебираются адепты западного моддинга ( донатные помойки и прочие радости ), так что единственное что мы можем сейчас это продолжить делать моды и пытаться привлечь как можно больше людей к моддингу. Выход из таких ситуаций всегда один - создавать новые медийные продукты и собирать вокруг себя другую аудиторию, некоторые крупные моды это кстати и делают, причем довольно неплохо ( речь идёт об Anomaly ).

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

А на сколько XRay поддерживает многопоточность? Частично поддерживает, два ядра и второе слабо нагружено. В 2007 процы в основном двух поточные, и то не все.

Думаю проще всего разбить на многопоток расчёт gameobject, чтобы на сразу 4-8 и больше потоков, если у нас алайф скажем 500 метров, или вообще ВЕСЬ уровень в онлайне, и на уровне 2-3 тысячи сталкеров и мутантов, то разбив расчёт на 6-12 потоков можно держать хороший ФПС, скажем 50-60, что для сталкера вполне хорошо. При этом если уровень большой и погода хорошая, есть возможность вести полноценую снайперскую стрельбы скажем метров на 500, НПС так же могут успешно на такую дистанцию стрелять, снайперы-ветераны например из мощных стволов.

Конечно для таких модов нужны мощные процы, на старых уже не поиграешь.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Попалось на глаза очень информативное, и (на мой взгляд, правдивое) видео.

Не смотрите на название и превью. Там разбирается все что происходило и происходит с игровой индустрией с бородатых девяностых по настоящее время.

Имхо, игроделу/мододелу - должно быть полезно.

https://www.youtube.com/watch?v=cbBFnCBP0MM

 

И мододелы сталкера там тоже упомянуты.. :yes3:

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

В нынешнее время, правки движка - уже, практически, норма. Возникли некоторые вопросы, которые своим умишком не смог объять, а потому требуются подсказки.

К примеру, добавил я в движок новый инвентарный предмет. Сделал для него обвязку в конфигах, все прекрасно работает, предмет в игре ведет себя адекватно, все прекрасно. Но, если я в СДК(а движок, который ковыряю, естественно интегрирован в СДК, как это у всех видимо и сделано?) после МэйкГэйм, пытаюсь прогнать все этапы xrAI, то получаю вылет. Вопрос - как xrAI подружить с новыми, добавленными в движок классами? Смотрел я в сторону xrSE_Factory.dll, который собирается в проекте движка но лежит в папке бинарников СДК, но пока не разобрался - оно это или нет?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol 

Ага, xrSE_Factory нужен для сдк, можно посмотреть на примере CSE_ALifeItemDocument в xrServer_Objects_ALife_Items.срр в папке проекта, при спавне такого объекта в сдк, появляется настройка Info portion : . Но этот же файл есть в проекте xrAI и xrGame, в ТЧ разрабы наделали много дублей различных файлов. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...