Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2019 4 часа назад, Malandrinus сказал: рендер сделаны на очень приличном уровне Программисты рендера и шейдеров готовы с тобой поспорить. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 17 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2019 @ed_rez, Все познается в сравнении, я бы сказал. Для 2007-го года картинка сталкера, рендер, был вполне приличным. К оружейным же классам возникают вопросы из разряда "Что это вообще такое, и зачем оно тут?" - справедливые для любого года. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2019 (изменено) @Zander_driver, тут разговор скорее не о "приличный", т.к. тут все ясно, а о том, как сделаны эти рендеры для всей трилогии. Ничем не отличается от твоего вопроса. Знаю, что твой вопрос поднимался где-то, возможно на геймеру, а по факту, то в РР проекте лишние классы оружия вырезаны и заменены какими-то иными, не имеющими отношения к оружию. Исходников пока по проекту не предвидится, возможно будут сливаться с выходом ТИ. Также есть вероятность, что в движке от @Zagolski также проведена работа по вырезанию, но думаю, что стоит у него лично спрашивать. Исходники также не выкладывались. Изменено 17 Ноября 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 17 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2019 Да вырезать то оно элементарно, имея исходники на руках. Просто, перед отрыванием чего-то, люди иногда интересуются на всякий случай - оно для чего-то на самом деле нужно? Вот я и поинтересовался. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2019 15 hours ago, ed_rez said: Программисты рендера и шейдеров готовы с тобой поспорить. Неплохо было бы услышать больше конкретики. Не для поспорить, а просто интересно. Что не так в рендере? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2019 @Malandrinus, я не смогу своими словами объяснить. Читал обсуждения программистом на геймеру. Меня этот вопрос интересует в сюжетном проекте, поэтому приходится вникать в некоторые вопросы рендеров и шейдеров. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 11 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2020 Сравнение языков программирования с "литературой". Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 14 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2020 Китайские программисты живут на работе (007) Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 7 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2020 3 часа назад, Твинки сказал: возможно ли это Возможно. Но, вы ошиблись темой. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 23 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2020 Полагаю, это стоит принести сюда https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/515676/ Хоть и не про сталкер. Но, многим нынешним ковыряльщикам темы "скриптование", было бы полезно ознакомиться. имхо. зы. Как следует из апдейта в конце статьи, этот код таки не фейк, а реальность. Стало быть он работает, а apiService.sql в действительности выполняется синхронно. И... как же?) вешая стек выполнения до тех пор пока не придет ответ сервера? Т.е. если присмотреться. Этот код и то что подключено к нему снаружи. Еще ужаснее, чем показалось поначалу. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 16 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2021 Скрытый текст 1 час назад, mortan сказал(а): А выглядит это как искусственное завышение порога вхождения и приводит только к одному - на текущий момент желающих перейти на использование исходников всё так же меньше чем тех кто делает на оригинальных движках или движках с врезками. А ты полагаешь, что если мы станем всем по их запросу давать исключительно готовые работающие решения, так, что вопрошающим - не потребуется даже палец о палец ударить. То, специалистов ковыряющих движок, станет больше? Интересно, каким образом. Можно конечно обсудить эти вопросы, скажем, здесь https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/ Я попробую таки объяснить, почему я веду себя именно так. И почему помогаю именно так. Роман тут приводил очень хорошее, показательное видео) 10 часов назад, Romann сказал(а): https://youtu.be/qzaOGE2d7-U "1) Как выглядит программирование, в представлении ... 2) И как оно выглядит на самом деле" У каждого, кто делает в программировании первые шаги, оно выглядит по второму варианту. У всех. Нет, не бывает каких-то "данных от природы талантов", которые позволяли бы, этого избежать. НЕ-БЫ-ВА-ЕТ! Если вы лезете в программирование, и не имеете практического опыта. То, кто бы вы ни были - хоть стократный супер-убер-гений, вы не избежите этого второго варианта. Вы не избежите бессонных ночей над одной строчкой кода, не избежите многомесячного дебага, когда начинаешь думать, что в твой код вселился сатана, и работать нормально он не будет вообще никогда... Этого нельзя избежать. Это можно пройти. Я через все это проходил. И, когда кому-то помогаю, исхожу из предположения, что вопрошающий - хочет пройти тот же путь, получить опыт и знания тем же путем, которым их получал я. Когда очень долго пытаешься оседлать программирование, когда-нибудь это получается. И тогда оно в самом деле становится похоже на первый вариант, без шуток) Это долгий путь, до этого надо дойти. Могу ли я, в этом своем предположении, ошибаться? Конечно. Тогда и возникают ситуации, когда оказывается что вопрошающий ждал совсем другого, а не того что я ему написал. Рассмотрим другой способ помогать. Пришел человек с вопросом, ему дали готовое рабочее решение, он его поставил и забыл о проблеме. Он получил новый опыт, навыки? Нет. Станет он программистом двиглоправом, продвинулся ли он хоть на шаг к этому? Нет. Для этого человека, когда он пытается заниматься программированием, оно выглядит по второму варианту. И это положение сохраняется пожизненно. Вдумайтесь в жуткий смысл этого слова. Те, кто обижаются что им не дают готовых вариантов. Вдумайтесь. 5 часов назад, Romann сказал(а): А где ты увидел, чтоб я тебе что-то сказал? Я упомянул тебя? I Am Sorry... а как тебя надо понимать? был диалог меня с @ARTLantist, я ему отвечал. В этот диалог влез ты, с рассказами про злых программистов из которых не вытянешь ни строчки, с рассказами о трудностях добавления геттеров в движок, и с предостережением "не брать пример с них". Кто такие эти загадочные "они" - я собственно не знаю. Но весь контекст предыдущих сообщений заставил меня думать, что говоришь ты обо мне. Тем более что, ты вообще-то меня цитировал и мне отвечал. Так что я подумал, что весь твой пост - это ответ мне. И, я по прежнему так думаю. Словами "это не тебе было", Ты просто неуклюже пытаешься съехать с темы. И еще. Вот об этом. 2 часа назад, mortan сказал(а): некоторые области движка требуют специфичных знаний, к примеру графический API и экспертов которые хотя бы немного разбираются в этом днём с огнём не сыщешь, а ответа от них и подавно не дождёшься. Скрытый текст Дело в том, что, сталкеро-моддинг сейчас - не в почете. Специалисты того калибра, о которых ты говоришь, не рождаются за неделю. Это люди с многолетним опытом, для которого они много лет должны чем-то таким заниматься. Заниматься делом, а не хренью. Сталкер, предоставляет условия для этого? Да... но, как бы, нет. Занимаясь фрилансом, я не раз и не два, наблюдал реакцию людей на тот факт, что я среди прочего, ковыряюсь в сталкере. Те люди, которые готовы платить реальные бабки за работу программиста, обычно внимательно подходят к выбору исполнителя и оценке его навыков еще ДО заказа. Так вот, в подавляющем большинстве случаев, ковыряние сталкера в их глазах - это минус. Это не модно, не круто, это дает понять, что данный программист какой-то хренью занимается. В 2008-м году это было круто, в моддинге было множество мозговитых людей. Сейчас - нет. Так что, я скрываю свою причастность к сталкеру, молчу об этом, когда речь идет о фрилансе. Так больше шансов получить заказ, подсказывает мой опыт) Вот поэтому, новые люди - специалисты того калибра, о которых ты говоришь. Сюда и не идут. И крайне маловероятно, что из местных такие кадры начнут массово произрастать. Единично - быть может, но погоды это не сделает. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 16 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2021 1 час назад, Zander_driver сказал(а): А ты полагаешь, что если мы станем всем по их запросу давать исключительно готовые работающие решения, так, что вопрошающим - не потребуется даже палец о палец ударить. То, специалистов ковыряющих движок, станет больше? Всё сильно зависит от сути вопроса и контекста, в разрезе которого он был задан. Сложная и редкая задача подразумевает наличие каких-либо знаний чтобы хотя бы правильно её сформулировать и задать. Если постоянно всех куда-то посылать то конечно же желающих ковырять станет больше! 1 час назад, Zander_driver сказал(а): Рассмотрим другой способ помогать. Пришел человек с вопросом, ему дали готовое рабочее решение, он его поставил и забыл о проблеме. Давайте тогда представим как бы вы поступили в ситуации если бы OGSR был закрытым движком. Стали бы тратить время и силы на самостоятельное портирование движка на x64 платформу? Это же сколько навыков можно приобрести!) Вообще, я хочу сказать что таких вот мест где можно получить готовое решение и забыть очень мало, скорее всего одно готовое решение повлечёт за собой необходимость в еще одном и тут уже человека можно отсеять на этом моменте, про что я собственно и говорил в прошлом посте, планка какая-нибудь нужна в любом случае. То есть это всё сугубо зависит от человека который этот вопрос задал - вот если бы мне в своё время помогли с кодом в некоторых местах то за всё потраченное время я бы достиг гораздо более весомых результатов чем сейчас. Я говорю всё это имея собственный опыт вопрошающего, некоторые мои первые вопросы сейчас у меня вызывают испанский стыд) 2 часа назад, Zander_driver сказал(а): Дело в том, что, сталкеро-моддинг сейчас - не в почете. Возможно причина в том что мы сами закапываем свой моддинг - другие игры гораздо более примитивные в этом деле и никакого предубеждения со стороны других людей к модерам этих игр нет. К примеру у меня есть опыт общения с модерами DayZ и там хватает людей которые обладают хорошими навыками программирования и всё равно занимаются ковырянием модов. Тем более моддинг это хобби а не работа, почему это тебе должно быть стыдно за своё хобби? 2 часа назад, Zander_driver сказал(а): Это не модно, не круто, это дает понять, что данный программист какой-то хренью занимается. Сейчас такое отношение ко всем кодерам на плюсах, язык этот не такой востребованный и поэтому вакансии зачастую требуют колоссального опыта работы и знаний. Но, опять же это к моддингу не имеет никакого отношения. Если кто-то скажет что моды это для детей то скажите это разработчикам insurgency которые из мода выросли в самостоятельную игру. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 16 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2021 3 часа назад, mortan сказал(а): Давайте тогда представим как бы вы поступили в ситуации если бы OGSR был закрытым движком. Стали бы тратить время и силы на самостоятельное портирование движка на x64 платформу? Вряд ли. Было бы все куда печальнее) Да, не отрицаю, в определенных случаях - выкладывание мододелами готовых решений, положительно влияет на прогресс других мододелов. Но, это так работает в области наисложнейших решений, таких, что по пальцам можно сосчитать мододелов, способных оное выполнить. Т.е. если бы не сделали и не выложили - то наверное, никто бы не сделал. В этом случае да, сделать и выложить - это очень полезно для моддинга в целом. И OGSR одна из самых ярких работ в этом смысле, за все время вообще. Если же мы говорим об относительно простых вещах, которые сделать может буквально каждый второй. То, раз уж нам попался вопрошающий, который это не умеет, полагаю целесообразным способствовать его самостоятельному росту до нужного уровня. Т.е., чем проще то, о чем вопрошающий спрашивает - тем меньше % от готового решения, ему следует давать. Я мыслю так. И наоборот, чем сложнее то, о чем он спрашивает, тем полнее будут ответы, и помощь конкретными примерами кода. 4 часа назад, mortan сказал(а): вот если бы мне в своё время помогли с кодом в некоторых местах то за всё потраченное время я бы достиг гораздо более весомых результатов чем сейчас. Возможно. Но, уверен ли ты в этом? Оглядываясь на себя в прошлое. Я вижу как я спрашивал всякое, не получая ответов. И вижу, как сидел и писал код, плюнув на все и не ожидая помощи ни от кого, просто сам. Писал, тестировал, ловил баги, и снова месяцами писал и писал. Я крайне редко что-то спрашиваю сам для себя, в основном потому что убежден - на форуме скорее всего, ничем не помогут моим проблемам. Если вместо написания кода, и нахождения всех подводных камней на практике, я бы потратил то же время на вопросы и ожидания ответов - я бы добился того, что имею? Почему-то, я сомневаюсь. 4 часа назад, mortan сказал(а): Я говорю всё это имея собственный опыт вопрошающего, некоторые мои первые вопросы сейчас у меня вызывают испанский стыд Так аналогично же То о чем я @KRodin-а спрашивал год назад, сейчас у меня такой стыд вызывает) И где-нибудь через год, где-то спрошу что-нибудь. А через два года буду смеяться над тем вопросом и стыдиться что задавал его) Вечный процесс. Впрочем, мои вопросы все реже и реже получают какой-либо вообще ответ. Так что это со временем, все менее осмысленное занятие. 4 часа назад, mortan сказал(а): Тем более моддинг это хобби а не работа, почему это тебе должно быть стыдно за своё хобби? Если бы это от меня зависело Я же написал. Не от меня, и не от моддинга дело зависит. Просто такие мнения у людей в индустрии сложились. Почему - другой вопрос... Я просто констатирую факт. 4 часа назад, mortan сказал(а): Сейчас такое отношение ко всем кодерам на плюсах Причем тут это ) кодить можно много на чем. А эффект от упоминания сталкера - примерно одинаковый везде. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 17 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2021 5 часов назад, Zander_driver сказал(а): Причем тут это ) кодить можно много на чем. А эффект от упоминания сталкера - примерно одинаковый везде. Ну тут мы можем только похлопать GSC - как я и говорил ранее с моддингом других игр такой проблемы нету. 5 часов назад, Zander_driver сказал(а): Возможно. Но, уверен ли ты в этом? Конечно! Но как правило отвечали только на самые простые вопросы, что в итоге привело в выводу что никто просто в этом не заинтересован по-настоящему. Я поэтому и говорю что моддинг мы сами своими руками угробили таким вот отношением. 6 часов назад, Zander_driver сказал(а): выкладывание мододелами готовых решений, положительно влияет на прогресс других мододелов Это кстати привело к другой забавной картине - некоторые товарищи теперь только и живут за счёт использования готовых решений. 6 часов назад, Zander_driver сказал(а): Впрочем, мои вопросы все реже и реже получают какой-либо вообще ответ. Воот, я про это и говорил, возможно с выходом с2 мы получим прилив новой крови и новых вопросов, но я смею надеяться что и кто-нибудь опытный почтит нас своим присутствием. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 17 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2021 Только что, mortan сказал(а): некоторые товарищи теперь только и живут за счёт использования готовых решений. Вообще-то, это повсеместное, в IT, явление. Во всех ее под-отраслях Только что, mortan сказал(а): Я поэтому и говорю что моддинг мы сами своими руками угробили таким вот отношением. Может быть, ты и прав. Что можем предпринять, как считаешь? 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 17 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2021 18 минут назад, Zander_driver сказал(а): Что можем предпринять, как считаешь? Сейчас изменение отношения ни к чему не приведёт, даже наоборот будет еще хуже - хитрые старички выжмут из тебя все соки и свалят в закат, тем более сейчас к нам потихоньку перебираются адепты западного моддинга ( донатные помойки и прочие радости ), так что единственное что мы можем сейчас это продолжить делать моды и пытаться привлечь как можно больше людей к моддингу. Выход из таких ситуаций всегда один - создавать новые медийные продукты и собирать вокруг себя другую аудиторию, некоторые крупные моды это кстати и делают, причем довольно неплохо ( речь идёт об Anomaly ). 1 Ссылка на комментарий
НаноБот 741 Опубликовано 24 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2022 А на сколько XRay поддерживает многопоточность? Частично поддерживает, два ядра и второе слабо нагружено. В 2007 процы в основном двух поточные, и то не все. Думаю проще всего разбить на многопоток расчёт gameobject, чтобы на сразу 4-8 и больше потоков, если у нас алайф скажем 500 метров, или вообще ВЕСЬ уровень в онлайне, и на уровне 2-3 тысячи сталкеров и мутантов, то разбив расчёт на 6-12 потоков можно держать хороший ФПС, скажем 50-60, что для сталкера вполне хорошо. При этом если уровень большой и погода хорошая, есть возможность вести полноценую снайперскую стрельбы скажем метров на 500, НПС так же могут успешно на такую дистанцию стрелять, снайперы-ветераны например из мощных стволов. Конечно для таких модов нужны мощные процы, на старых уже не поиграешь. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 1 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2022 Попалось на глаза очень информативное, и (на мой взгляд, правдивое) видео. Не смотрите на название и превью. Там разбирается все что происходило и происходит с игровой индустрией с бородатых девяностых по настоящее время. Имхо, игроделу/мододелу - должно быть полезно. https://www.youtube.com/watch?v=cbBFnCBP0MM И мододелы сталкера там тоже упомянуты.. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2022 (изменено) Здравствуйте. В нынешнее время, правки движка - уже, практически, норма. Возникли некоторые вопросы, которые своим умишком не смог объять, а потому требуются подсказки. К примеру, добавил я в движок новый инвентарный предмет. Сделал для него обвязку в конфигах, все прекрасно работает, предмет в игре ведет себя адекватно, все прекрасно. Но, если я в СДК(а движок, который ковыряю, естественно интегрирован в СДК, как это у всех видимо и сделано?) после МэйкГэйм, пытаюсь прогнать все этапы xrAI, то получаю вылет. Вопрос - как xrAI подружить с новыми, добавленными в движок классами? Смотрел я в сторону xrSE_Factory.dll, который собирается в проекте движка но лежит в папке бинарников СДК, но пока не разобрался - оно это или нет? Изменено 18 Июля 2022 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 19 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2022 @AndreySol Ага, xrSE_Factory нужен для сдк, можно посмотреть на примере CSE_ALifeItemDocument в xrServer_Objects_ALife_Items.срр в папке проекта, при спавне такого объекта в сдк, появляется настройка Info portion : . Но этот же файл есть в проекте xrAI и xrGame, в ТЧ разрабы наделали много дублей различных файлов. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти