Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 26 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2015 Объясни пожалуйста, а что мешает тогда просто взять СИ и его использовать? Проблема настройки визуала для меня не преодолимы, плохое для практического программирования знание С++, всё это сводит на нет преимущества сложной среды разработки. Поверь, если бы я хорошо знал Си, и в точности непосредственно Visual C++, то я бы не стал ассемблером пользоваться. На данный момент для меня MASM единственный язык программирования движка XRay, и у меня не плохо получается, работаю уже не посредственно с классами, переназначаю классы, удаляю не нужные, и могу на их место определять новые. Главное, я понял как эта инкапсуляция, наследование и полиморфизм работает на уровне кодов, чтение книг по этой теме мне понимание не дало почти совсем. Так сказать, если хочешь понять как работает прибор, разбери его 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
strelok71.71 152 Опубликовано 17 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2016 Помогите разобратся, Загрузочный экран в ТЧ как в ЗП, тоесть где и что изменить чтоб менять положение и разрешение скринов локаций в загрузочном экране ТЧ так как это сделанно в ЗП. http://nick-name.ru/forum3t0/strelok71.71.gif Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 17 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2016 @strelok71.71, Дык это вроде не движковое в ТЧ, в ХМЛ редактируется, не? Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
strelok71.71 152 Опубликовано 17 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2016 @Shennondoah,@Shennondoah, Дак ,гдеж и что менять, какой xml ? Почемуто не кто не знает. Мож тут кто знает? http://nick-name.ru/forum3t0/strelok71.71.gif Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2016 (изменено) А может быть вы не там задаете вопросы? Обычный xml. К программированию и программистам имеющий отношение - примерно никакое. Malandrinus. полезный, однако, пост. Почему-то я только после его прочтения понял, чем плохо писать и понимать сложнозаковыристый код с кучей известных мне трюков... век живи - век учись, как говорится Изменено 17 Марта 2016 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 23 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2016 (изменено) Интересно, ковыряя код турели OGSE для лимитного боекомплекта с толкнулся с проблемой двойного апдейта объекта, т.е. для одного объекта вызывается два метода апдейта за один фрейм. В результате пулемёт у меня продолжал строчить когда у него закончились патроны, абсолютна такой баг был в билде 1098 с М134. А почему, а потому что шибко умные программисты с моей точки зрения не правильно понимают ООП. И прикрутили контрол биндер на нажатии клавиш, у которого свой апдейт, выглядит круто, типа, о да, ты крутой программист, но вот проблема. В результате в одном апдейте шла команда прекратить стрельбу и тут же в другом шла команда продолжить огонь, и всё это было не явно, что начал думать что это глюки, то ли движка, то ли ЛУА. Проблему вылечил ГЛОБАЛЬНО, движковой правкой; теперь для биндеров где есть активный владелец, холдер, оружие, предмет в руках вызываются колбеки на нажатия клавиш. В реальности реально можно не заморачиваться с этим контролбиндером. ЗЫ И я заметил, по сложному пути идут часто программисты с хорошими знаниями, решает задачу сложно, но ему кажется что это правильно, он же крутой программист. Другим примером может мод ShWM 2.1 решения аплета, всё круто вот только игра дико конфликтует с антивирусами и реально можно было проще сделать на основе XRay-Extensions. У меня была такая мысль одно время, переделать шокермод 2.1 в 2.5 но полностью на XRay-Extensions. Но там уже 3.0 на подходе, решено не заморачиваться. Изменено 23 Апреля 2016 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2016 И я заметил, по сложному пути идут часто программисты с хорошими знаниями, решает задачу сложно, но ему кажется что это правильно Раз решает сложно, а получается неправильно, значит замахнулся выше своих навыков, опыта и понимания. Бывает... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 23 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2016 (изменено) И я заметил, по сложному пути идут часто программисты с хорошими знаниями, решает задачу сложно, но ему кажется что это правильно, он же крутой программист.Прикольно это слышать от программиста, который фигачит на ассемблере, при наличии исходников Раз решает сложно, а получается неправильно, значит замахнулся выше своих навыков, опыта и понимания. Бывает...И у Алпета и в ОГСЕ как бы все работает. Не работает совсем у другого программиста. Возможно он не до конца разобрался. Изменено 23 Апреля 2016 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) Ради интереса прикрутил холдер вертолёту и это всё на ассемблере, но делал как на С++ (пришлось помучится, там ещё базу данных наследования классов вручную пришлось настраивать), т.е. если делать на С++, то получится почти тоже самой. И кстати, если я бы всё это в студии делал, не факт что я бы сделал быстрей. Ну да ладно. Вот только вертолёт не хочет слушать команды как надо, из -за большой задержки, блин, может проще класс CCar научить летать, чем актёра вертолётом управлять. Или сделать специальный режим работы для вертолёта, летим туда-то по вектору и разворачиваем куда вектор укажет. Прикольно это слышать от программиста, который фигачит на ассемблере, при наличии исходников Сложный путь, это именно изучения С++, и студии в частности, среда разработки очень простая у меня, изучать даже ни чего не надо, я все силы бросаю на сам код, хотя программировать на ассемблере сложней чем на С++, но это только для программиста который освоил С++ и саму студию. Для меня как раз сложный путь это программирования на С++, в качестве примера когда надо было изучить базу данных наследования, я смотрел код smart_cast.cpp и... ни хрена не понял как он работает, я во обще не понял как он работает, абсолютна, так что ассемблер рулит, он круче С++, просто потому что ПОНЯТНЕЙ!!!!!!!!! Изменено 26 Апреля 2016 пользователем НаноБот 1 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 Сложный путь, это именно изучения С++, и студии в частности, среда разработки очень простая у меня, изучать даже ни чего не надо, я все силы бросаю на сам код, хотя программировать на ассемблере сложней чем на С++, но это только для программиста который освоил С++ и саму студию. Для меня как раз сложный путь это программирования на С++, в качестве примера когда надо было изучить базу данных наследования, я смотрел код smart_cast.cpp и... ни хрена не понял как он работает, я во обще не понял как он работает, абсолютна, так что ассемблер рулит, он круче С++, просто потому что ПОНЯТНЕЙ!!!!!!!!!Именно так и думают те мифические программисты, идущие сложным путем. И именно так говорил в свое время Алпет, ну можешь ассемблер заменить на паскаль smart_cast.cpp для изучения наследования вообще не нужен. Для этого смотрят на объявления классов. 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 Вот только вертолёт не хочет слушать команды как надо, из -за большой задержки Вертолёт вообще-то и должен быть инерционным. Даже ствол пулемёта мгновенно не развернуть, а уж многотонную машину и подавно. Ты в авиасимуляторы играл? ассемблер рулит, он круче С++, просто потому что ПОНЯТНЕЙ!!!!!!!!! Был у меня в бытность мою преподом в Питере один студент, который ваял программы под винду на ассемблере. Именно что целиком, а не просто вставочки в СИ-код. Я видел, как это выглядело в его исполнении. Куча макросов для вызовов API, фактически СИ-образный код (из-за обилия макросов), отладка в средневековом стиле. Это было конечно интересно, но крайне непродуктивно. Неужели действительно настолько сложно освоить С/С++ ? Это повысит производительность разработки на порядок. Любые временные вложения в обучение окупятся многократно. 2 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2016 (изменено) Неужели действительно настолько сложно освоить С/С++ ? С++, который в исходниках сталкера, можно понять интуитивно. Я ни когда, до сталкера, не видел код С++, а спустя год ковыряний, допёр. Уже сам новые функции в движок смело внедряю, на примере старых. Ничего сложного. Результат или есть или нет, есть еще третий вариант, когда баг вылазит. Вопрос: 1602 от 1603 отличается только шейдерами? Я собрал 1603 в кучу, есть визуальные отличия однако, хотя мне по-моему мерещится. Изменено 6 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 @Malandrinus, чем дальше, тем больше мне С++ не нравится, именно студия как среда разработки. Я сейчас конвертер OMF2SMD переписываю на делфи (потом SMD2OMF, надо для одной разработки), мне так проще, чем заставить от компилировать эту простую программу этой сложной студии. Хотя я трачу на это время. Может среду попроще найти, борланд или ещё какую. Не знаю, может старый стал, что так С++ ака студия не даётся. Вертолёт вообще-то и должен быть инерционным. Даже ствол пулемёта мгновенно не развернуть, а уж многотонную машину и подавно. Ты в авиасимуляторы играл? Не, там надо переделывать, мне надо что бы верт слушался как в билде 756. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 А какое отношение "среда" имеет к языку ? 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Comrade _Alexey 92 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 Здравствуйте я начинающий скриптер, что вы можете мне посоветовать по этому поводу. Заранее спасибо. где бы код изменить Работает - не трогай.©Любой программист Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 начинающий скриптер посоветовать по этому поводу Начинай писать скрипты. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 @Mr_God, прежде чем браться писать скрипты, необходимо научиться их читать и понимать. А для этого нужно проштудировать теорию - мануалы по Lua и тему "Справочник по функциям". 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 @Mr_God, я тоже начинающий скриптёр. Вот уже пять лет или более пытаюсь вникнуть в эту тему, но кроме того, что читать их и научился, более ничего не понимаю. Думаю, что тут советом не поможешь. Если человеку дано это, то он сможет. Для меня исходный код C++ в движке написать легче, чем скрипты на Lua. Еще, не в обиду, мне и начинающим таким же, надо тренировать мозг - сильно помогает и по мере необходимости больше разнообразия вносить в процесс. Я заметил, что порой не могу, что то сделать сегодня, но завтра например я могу спокойно реализовать задуманное. Вывод: если в течении пяти лет не научишься - бросай нафиг это дело. Это и мне наверно стоит сделать. Ссылка на комментарий
Comrade _Alexey 92 Опубликовано 30 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2016 Я на программиста начинаю учиться. 2 где бы код изменить Работает - не трогай.©Любой программист Ссылка на комментарий
Tron 53 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 Привет, а какая-нибудь движуха была за эти полгода/год, пока меня не было? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти