Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2015 (изменено) Не, ну как так? dsh, наверное, имел в виду не "что он делает", а "зачем он вообще нужен" и "чем грозит запуск без конфигуратора". @k01jan, BFG правильно сказал. А еще потому, что конфигуратор создает при запуске в геймдате actor, который мало того что не нужен, так еще и вызывает вылеты (стоит проверка на наличие actor в геймдате). А вообще, я еще не решил, нужен ли этот конфигуратор вообще. Да, есть полезные моменты в нем, типа настройки респавна, но это всё можно и в главное меню вынести в настройки. Изменено 11 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 11 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2015 а "зачем он вообще нужен"Для трех вещей: - удобная настройка параметров игры(можно править конфиги руками), - запуск игры с параметрами(можно прописать параметры в ярлыке или опять же указывать параметры руками), - этакий менеджер сейвов(через игровое меню сейвы грузятся не хуже). Если этим не пользуешься, конфигуратор совершенно не нужен. "чем грозит запуск без конфигуратора".Совершенно ничем не грозит. А еще потому, что конфигуратор создает при запуске в геймдате actor, который мало того что не нужен, так еще и вызывает вылеты (стоит проверка на наличие actor в геймдате).Именно при запуске создавать вроде бы не должен, должен по нажатию кнопки "Применить". 1 2 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 11 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2015 стоит проверка на наличие actor в геймдатеВсё понятно о каком моде речь. Убирайте вы уже эту проверку робяты, хватит уже позориться, ИМХО. С 1-го дня выхода мода ОП-2 ( а именно о нём речь ), эта защита приказала долго жить, т.к. была моментально сломана.==================== Проверил actor.ltx. Поправил параметры усталости, первое что пришло в голову. Запустил конфигуратор, поменял всякие параметры, нажал "Применить". Открыл actor.ltx, мои изменения остались. Запустил игру, мои изменения сработали, впрочем как сработали и изменения сделанные через конфигуратор. Так что конфигуратор не создаёт ничего, и если и меняет что то, то только то на что он рассчитан. Остальное не трогает и файл НЕ переписывает. 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2015 @BFG, дык я ж не разработчик ОП-2, а так, всякие фичи только интересные нахожу и добавляю (если умею) или предлагаю добавить (если не умею). А защиту я и так в первый день обошел. @abramcumner, понял. Значит, не обязательная вещь. Тогда можно пока движком заниматься, а потом уже конфигуратор лепить, если нужен будет. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 11 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2015 Ага, значит конфигуратор не нужен. Я-то предполагал, что он память запущенного XR_3DA.exe правит, или какой-нибудь код туда вставляет. Уважаемые разработчики, огромная вам благодарность за ogse_signals.script. Полезнейшая и удобнейшая вещь. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 12 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2015 Уважаемые разработчики, огромная вам благодарность за ogse_signals.script. Полезнейшая и удобнейшая вещь. Детище Саши Маландринуса. Безумно удобная штука, сам использую повсеместно. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2015 Спрошу тут опять, разработчиков. Сам докопаться не могу. Где в текстовых файлах мода читал, что прицельную точку на коллиматорных прицелах сделали светящейся. Расскажите пожалуйста подробности. Я вчера стал среди моделей в meshes искать оружие с коллиматорным прицелом и не нашел. Посмотрел все скрипты, на предмет каких нибудь действий в режиме прицеливания, и опять ничего не нашел, кроме динамического худа. Что же имелось ввиду? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 12 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2015 (изменено) dsh У моделей с коллиматором особый шейдер для линзы, hud_reddotsight1. Шейдер Костя делал отдельно, а дальше осталось просто назначить нужный для линзы у модели оружия. Посмотрите для примера wpn_aks74_m1_camo1_hud. Шейдер очень простой, но при этом создает впечатление самосветящейся спроецированной "в бесконечность" метки. В СДК эффект не виден, только в игре. Изменено 12 Февраля 2015 пользователем kamikazze 1 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2015 Расскажите пожалуйста подробности. Скрипты здесь вообще ни при чём.Во-первых, нужна была правка косяка рендера, из-за которой на чистом ТЧ неправильно рисуются шейдеры прямого освещения. Дело в том, что худ рисуется в своей очереди да ещё и со своим FOV. ПЫСы схалтурили, и поверхности прямого освещения вне зависимости от принадлежности к худу попадали в глобальную очередь. С соответствующей правкой такие шейдеры на худе стали возможны, а это в том числе шейдеры самосвечения и полупрозрачных стёкол.Дальше можно делать более или менее сложные вещи уже без правок движка (за одним небольшим исключением). Например, сейчас можно разместить светящиеся маркеры на мушке/целике (типа люминесцентные или тритиевые). Для этого нужны поверхности со стандартными шейдерами самосвечения. Далее, можно сделать неподвижный светящийся маркер на стекле. Это не совсем натурально, но уже близко к коллиматору. Для этого стандартный шейдер самосвечения не годится. Сейчас не помню, но там были проблемы с одновременным включением прозрачности отложенного освещения (как на колючей проволоке или листьях) и самосвечения. По моему было что-то вроде того, что эффект свечения применяется ко всей поверхности без учёта дырок. Короче, для метки на стекле уже нужен шейдер специальный, где яркость метки задаётся вне зависимости от внешнего освещения + есть прозрачность.Если нужно, чтобы было как у взаправдашнего коллиматора, т.е. виртуальная метка висит где-то перед стволом по линии прицеливания, то надо уже ваять шейдер с математикой. Здесь тоже есть разные пути. Самый правильный, это пытаться делать как это выглядит в реальном коллиматоре, т.е. метка находится на каком-то заданном расстоянии (скажем 50 метров) точно по оси стекла, т.е. поверхности шейдера. Это можно, но довольно напряжно. Поэтому сделали проще. Метка на стекле рисуется просто между своим исходным положением на стекле и центром экрана. При этом, когда ствол выравнен на линию прицеливания, метка одновременно совмещается с центром и своим исходным положением, всё остальное время плавает где-то посередине (пропорция тоже задаётся). Это получается некая имитация совсем правильного подхода, но зато гораздо проще в реализации. У нас так и сделано. А, и здесь ещё потребовалась небольшая правка движка, для того, чтобы в шейдер передать разрешение экрана. Без него там не получалось сделать нужные вычисления.Была ещё идея сделать переключаемые метки, как на реальном прицеле + регуляцию яркости свечения, но на это уже времени не хватило. 4 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 13 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2015 Доработанные локации на чистой ТЧ будут работать? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 13 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2015 (изменено) @Panda19, будут, если аи-сетку не брать. Подскажите, какой файл от Бара удалить, чтобы не было этого дыма в баре? Изменено 13 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 13 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2015 99 % смысла в новых локах, точнее заново откомпилированных и есть АИ-сетка. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2015 Подскажите, какой файл от Бара удалить, чтобы не было этого дыма в баре? level.ps_static в папке с уровнем. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2015 Расскажите пожалуйста про тепловизор. В скриптах вижу, что он включется командой r2_render_mode thermal. Но работает это странно. Правильно я подозреваю, что для его правильной работы должны быть еще каким-то образом модифицированы все текстуры теплокровных существ? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 14 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2015 (изменено) @dsh, KD говорил что для правильной работы ИК ещё нужен файл textures.ltx Изменено 14 Февраля 2015 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 Ага, спасибо. С ИК стало понятнее. Теперь не могу понять с флерами от ламп и с эффектами грязи на линзах. Капли дождя на худе включаются, а эти эффекты не могу увидеть. В опциях они включены. Этим эффектам нужно что-нибудь еще, кроме шейдеров? Вчера портировал динамические костры и вот что-обнаружил. Лампочка костра включается/выключается, как положено. А вот огонь ни в какую гаснуть не хочет. Единственный вариант, когда у меня все это заработало, это когда я добавил flame:disable_anonaly() при спауне объекта пламени. Только после этого пламя начало выключаться disable_anomaly() и включаться обратно enable_anomaly(). Не сталкивались-ли вы с этим, уважаемые разработчики? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 эффектам нужно что-нибудь еще Они скриптово управляются из модуля динамического худа. В ОГСЕ эти эффекты работают только с ним. Не сталкивались-ли вы с этим Нет. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 @KD87, включаются/выключаются эффекты нормально, switch_shaders это в модуле динамического худа делает. Вот только самого эффекта фларов от ламп я не вижу. Может какие-нибудь лампочки особенные нужны? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 самого эффекта фларов от ламп Если про флары речь, то там только включить настройку и все. И должна быть текстура фларов, конечно же. Не говоря уже о шейдере Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 @KD87, текстура фларов - это ogse\effects\lensflare.dds? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти