Это популярное сообщение. Murarius 10 570 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Мяу навсегда" (2025) --- "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-910632
KD87 720 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 Чтобы закрыть вопрос с костями в сталкере. Скелетная анимация в нем, как в любой уважающей себя игре, выполняется на GPU. Теперь вводные - а) скиннинг сделан через матрицы костей (очевидно, для простоты), б) имеем максимум DX9. Сейчас говорю про ТЧ. Итак, на передачу матрицы одной кости в вершинный шейдер используется 3 константных регистра (меньше, по очевидным причинам, никак), максимальное число костей - 64, соответственно, для анимации нам нужно 192 константных регистра. Плюс порядка 20 регистров требует обычное барахло - m_WV, m_WVP и т.д. Ограничение на число константных регистров в DX9 - 256. Нетрудно видеть, что разработчики и так выбрали практически весь лимит по возможностям скиннинга, взяв 64 кости за максимум. Можно было бы сделать чуть больше, но, как уже сказал Саша, флаги видимости костей для удобства хранятся в 64х-битной маске. Получается вполне себе естественное ограничение. Так что ограничение в 64 кости обусловлено возможностями железа 2005-2006 гг, а не какой-то злой волей или ленью разработчиков. Можно погуглить, кстати, пейперы разработчиков Crysis - они по той же самой причине отказались от реализации object-based motion blur на DX9 (там требуется по _две_ матрицы на кость). И для снятия этого ограничения вовсе недостаточно ковыряния движка - извольте переписать шейдеры скиннинга. Как минимум, потребуется переводить скиннинг на квартенионы (они займут меньше места в регистрах). На DX10 проще - там есть константные буферы. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-913690
Deathdoor 128 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 Никакой спец утилитой для соединения лок мы не пользовались. Только СДК и xrAI от ТЧ. Т.е. делали так, как это делали в GSC. Использовать локи из ОБТ бессмысленно. Я их сейчас дорабатываю, попутно исправляя кучу багов доставшихся ещё со времен билдов. Странно, что никто не обращал на них внимания во время игры в ТЧ или другие моды. Ещё одно важное замечание: локи правятся только под использование с Р2. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-913991
V92 417 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 @Deathdoor, это пока просто эксперименты на принципиальную возможность переноса. Естественно, если добавлять - то из релиза. А баги..играть-то они не мешают. Да и в глаза не лезут. Плюс - никто не хочет заново исправлять весь спавн, особенно в огромных глобальных модах типа ОП-2. А это придется делать, если не найти способ безболезненной замены аи-сетки. Кто-нибудь подскажет насчет кривой текстуры БТР? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914047
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 Насчёт настройки схемы смены аддонов на оружии. Огромная благодарность всем, кто сделал мне рабочие модели! Теперь у меня есть две разные модели, сделанные немного по-разному. Это хорошо, я смогу настроить надёжную схему переключения. Думаю, скоро будет рабочий скрипт. 1 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914164
KD87 720 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) А это придется делать, если не найти способ безболезненной замены аи-сетки. А в чем болезненность замены? Компилишь сетку, да и все Если же разговор о несоответствии параметров спавн-объектов новой сетке, то это решаемо. Есть спецутилита, опция в acdc, которая по координатам обновляет game/level_vertex_id у объектов в спавне, исходя из нового level.ai. Однако, там все же требуется контроль, не все может корректно обработаться. Ну а скриптовый спавн пролетает практически без вариантов, конечно. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914209
Deathdoor 128 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 V92 Если вы пытаетесь переносить/переносите локации в другой мод, то уж как-нибудь с текстурой от БТР разберётесь и без нашей помощи. Если нет, то тогда бросьте вообще модинг, вам его не осилить. Прошу простить за откровенность и прямолинейность. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914232
V92 417 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) @Deathdoor, а чо прощать-то? Сказал-то все правильно. Я и не сомневаюсь, что найду. Когда желание будет копаться. А копаться придется, ибо простая замена текстуры БТР на те, что есть в ОГСЕ никак этот баг не исправили. А желание копаться будет только тогда, когда локи перестанут переделываться, раньше смысла нет. Но это опять же - если я еще здесь буду к этому времени. Осиливать моддинг серьезно мне пока не интересно. Так, балуюсь. @KD87, в том-то и дело, что скриптового спавна в ОП-2 дофига и больше. С другой стороны - можно попробовать для скриптов Notepad++, он заменять умеет очень хорошо, при правильной постановке задачи, естественно. А болезненность только в том, что я не знаю, получится ли обновленный спавн протолкнуть без НИ. Одно дело - без НИ заменить\добавить в спавне несколько строчек, и совсем другое - полная переделка всего спавна локи. Не говоря уже о добавлении вообще новых локаций. Ну ладно, до этого еще дожить надо. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914277
KD87 720 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 получится ли обновленный спавн протолкнуть без НИ Странный вопрос, однако. Разумеется, нет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914285
BFG 7 583 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) Кто-нибудь подскажет насчет кривой текстуры БТР? Почему кривая ? Нормальная там текстура. Вот она, держи - http://rghost.ru/6xZN8LSCc Путь стандартный - \gamedata\textures\veh\ Изменено 4 Февраля 2015 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914338
V92 417 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) @BFG, прокатило. Хм, странно. У меня в ОГСЕ такой текстуры нет. Может распаковался криво? Тогда вообще непонятно, почему она нормально не читалась из db. @KD87, почему нет? В ОП-2 в каждом патче или фиксе обновляется алл.спавн, и без НИ. Ладно, проверять все равно не скоро придется. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914347
KD87 720 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 Изменения из алл.спавна (кроме путей) подхватываются только при начале новой игры. Просто потому что спавн сохраняется в сейв и в дальнейшем используется именно сохраненный вариант. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914755
V92 417 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 (изменено) @KD87, я это знаю. Но факт в том, что здесь оно работает, и НИ не надо. Я в подробности не вдавался, просто бегло просмотрел для интереса, так что могу только сказать, что для этого используется скрипт с таблицами и переспавн на лету. Или доспавн недостающего. Или вообще удаление. В зависимости от задачи. Изменено 6 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-914827
V92 417 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 Я вижу, что в ОГСЕ наконец-то исправлен жутко раздражающий баг оригинала, когда при перекладывании из рюкзака в ящик и обратно инвентарь постоянно перемещался в начало. Правился ли движок, чтобы это исправить? Или всё сделано скриптово? Если скриптово, не подскажите, в каких скриптах посмотреть? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-915552
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Несколько застрял с аддонами. Дело в том, что при планируемой системе, комбинаций аддонов получается немало, и просто уже нереально прописывать все комбинации вручную. Придётся делать какую-то утилиту по генерации набора секций. Этим и занимаюсь. 1 1 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-915832
V92 417 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Чем можно отредактировать конфигуратор, чтобы он не создавал actor.ltx, и вообще чтобы через него нельзя было менять параметры ГГ? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-915928
abramcumner 1 229 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 @V92, dotPeek + Visual Studio. Можно еще попробовать сделать actor.ltx "только для чтения". Может конфигуратор и не вылетит. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-915940
BFG 7 583 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) @V92, "Идой" можно открыть и глянуть - тынц Изменено 10 Февраля 2015 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-915947
dsh 3 824 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Уважаемые разработчики, если вам не трудно. Не могли бы вы сделать отдельную запускалку мода, без конфигуратора? А еще, если не трудно, объясните пожалуйста, что именно делает конфигуратор, перед запуском движка? Я вижу, что при запуске с конфигуратором скриптам становится доступен lua модуль lfs. Что еще он делает? Заранее спасибо. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-916038
Вспышка 836 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 объясните пожалуйста, что именно делает конфигураторНе, ну как так? Настраиваешь под себя, там всё расписано. AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-916047
k01jan 816 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) @dsh, сделай ярлык. @V92, а зачем? Себе не веришь? Изменено 10 Февраля 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/5/#findComment-916053
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти