Это популярное сообщение. Murarius 10 531 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 Чтобы закрыть вопрос с костями в сталкере. Скелетная анимация в нем, как в любой уважающей себя игре, выполняется на GPU. Теперь вводные - а) скиннинг сделан через матрицы костей (очевидно, для простоты), б) имеем максимум DX9. Сейчас говорю про ТЧ. Итак, на передачу матрицы одной кости в вершинный шейдер используется 3 константных регистра (меньше, по очевидным причинам, никак), максимальное число костей - 64, соответственно, для анимации нам нужно 192 константных регистра. Плюс порядка 20 регистров требует обычное барахло - m_WV, m_WVP и т.д. Ограничение на число константных регистров в DX9 - 256. Нетрудно видеть, что разработчики и так выбрали практически весь лимит по возможностям скиннинга, взяв 64 кости за максимум. Можно было бы сделать чуть больше, но, как уже сказал Саша, флаги видимости костей для удобства хранятся в 64х-битной маске. Получается вполне себе естественное ограничение. Так что ограничение в 64 кости обусловлено возможностями железа 2005-2006 гг, а не какой-то злой волей или ленью разработчиков. Можно погуглить, кстати, пейперы разработчиков Crysis - они по той же самой причине отказались от реализации object-based motion blur на DX9 (там требуется по _две_ матрицы на кость). И для снятия этого ограничения вовсе недостаточно ковыряния движка - извольте переписать шейдеры скиннинга. Как минимум, потребуется переводить скиннинг на квартенионы (они займут меньше места в регистрах). На DX10 проще - там есть константные буферы. Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 Никакой спец утилитой для соединения лок мы не пользовались. Только СДК и xrAI от ТЧ. Т.е. делали так, как это делали в GSC. Использовать локи из ОБТ бессмысленно. Я их сейчас дорабатываю, попутно исправляя кучу багов доставшихся ещё со времен билдов. Странно, что никто не обращал на них внимания во время игры в ТЧ или другие моды. Ещё одно важное замечание: локи правятся только под использование с Р2. 1 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 @Deathdoor, это пока просто эксперименты на принципиальную возможность переноса. Естественно, если добавлять - то из релиза. А баги..играть-то они не мешают. Да и в глаза не лезут. Плюс - никто не хочет заново исправлять весь спавн, особенно в огромных глобальных модах типа ОП-2. А это придется делать, если не найти способ безболезненной замены аи-сетки. Кто-нибудь подскажет насчет кривой текстуры БТР? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 Насчёт настройки схемы смены аддонов на оружии. Огромная благодарность всем, кто сделал мне рабочие модели! Теперь у меня есть две разные модели, сделанные немного по-разному. Это хорошо, я смогу настроить надёжную схему переключения. Думаю, скоро будет рабочий скрипт. 1 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) А это придется делать, если не найти способ безболезненной замены аи-сетки. А в чем болезненность замены? Компилишь сетку, да и все Если же разговор о несоответствии параметров спавн-объектов новой сетке, то это решаемо. Есть спецутилита, опция в acdc, которая по координатам обновляет game/level_vertex_id у объектов в спавне, исходя из нового level.ai. Однако, там все же требуется контроль, не все может корректно обработаться. Ну а скриптовый спавн пролетает практически без вариантов, конечно. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 V92 Если вы пытаетесь переносить/переносите локации в другой мод, то уж как-нибудь с текстурой от БТР разберётесь и без нашей помощи. Если нет, то тогда бросьте вообще модинг, вам его не осилить. Прошу простить за откровенность и прямолинейность. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) @Deathdoor, а чо прощать-то? Сказал-то все правильно. Я и не сомневаюсь, что найду. Когда желание будет копаться. А копаться придется, ибо простая замена текстуры БТР на те, что есть в ОГСЕ никак этот баг не исправили. А желание копаться будет только тогда, когда локи перестанут переделываться, раньше смысла нет. Но это опять же - если я еще здесь буду к этому времени. Осиливать моддинг серьезно мне пока не интересно. Так, балуюсь. @KD87, в том-то и дело, что скриптового спавна в ОП-2 дофига и больше. С другой стороны - можно попробовать для скриптов Notepad++, он заменять умеет очень хорошо, при правильной постановке задачи, естественно. А болезненность только в том, что я не знаю, получится ли обновленный спавн протолкнуть без НИ. Одно дело - без НИ заменить\добавить в спавне несколько строчек, и совсем другое - полная переделка всего спавна локи. Не говоря уже о добавлении вообще новых локаций. Ну ладно, до этого еще дожить надо. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 получится ли обновленный спавн протолкнуть без НИ Странный вопрос, однако. Разумеется, нет. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) Кто-нибудь подскажет насчет кривой текстуры БТР? Почему кривая ? Нормальная там текстура. Вот она, держи - http://rghost.ru/6xZN8LSCc Путь стандартный - \gamedata\textures\veh\ Изменено 4 Февраля 2015 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) @BFG, прокатило. Хм, странно. У меня в ОГСЕ такой текстуры нет. Может распаковался криво? Тогда вообще непонятно, почему она нормально не читалась из db. @KD87, почему нет? В ОП-2 в каждом патче или фиксе обновляется алл.спавн, и без НИ. Ладно, проверять все равно не скоро придется. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем V92 Добавлено BFG, 4 Февраля 2015 Это текстура оригинала ТЧ. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 Изменения из алл.спавна (кроме путей) подхватываются только при начале новой игры. Просто потому что спавн сохраняется в сейв и в дальнейшем используется именно сохраненный вариант. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 (изменено) @KD87, я это знаю. Но факт в том, что здесь оно работает, и НИ не надо. Я в подробности не вдавался, просто бегло просмотрел для интереса, так что могу только сказать, что для этого используется скрипт с таблицами и переспавн на лету. Или доспавн недостающего. Или вообще удаление. В зависимости от задачи. Изменено 6 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 Я вижу, что в ОГСЕ наконец-то исправлен жутко раздражающий баг оригинала, когда при перекладывании из рюкзака в ящик и обратно инвентарь постоянно перемещался в начало. Правился ли движок, чтобы это исправить? Или всё сделано скриптово? Если скриптово, не подскажите, в каких скриптах посмотреть? Добавлено BFG, 9 Февраля 2015 Правка движковая. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Несколько застрял с аддонами. Дело в том, что при планируемой системе, комбинаций аддонов получается немало, и просто уже нереально прописывать все комбинации вручную. Придётся делать какую-то утилиту по генерации набора секций. Этим и занимаюсь. 1 1 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Чем можно отредактировать конфигуратор, чтобы он не создавал actor.ltx, и вообще чтобы через него нельзя было менять параметры ГГ? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 @V92, dotPeek + Visual Studio. Можно еще попробовать сделать actor.ltx "только для чтения". Может конфигуратор и не вылетит. 1 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) @V92, "Идой" можно открыть и глянуть - тынц Изменено 10 Февраля 2015 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Уважаемые разработчики, если вам не трудно. Не могли бы вы сделать отдельную запускалку мода, без конфигуратора? А еще, если не трудно, объясните пожалуйста, что именно делает конфигуратор, перед запуском движка? Я вижу, что при запуске с конфигуратором скриптам становится доступен lua модуль lfs. Что еще он делает? Заранее спасибо. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 объясните пожалуйста, что именно делает конфигураторНе, ну как так? Настраиваешь под себя, там всё расписано. AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) @dsh, сделай ярлык. @V92, а зачем? Себе не веришь? Изменено 10 Февраля 2015 пользователем k01jan Добавлено BFG, 10 Февраля 2015 Ну как "зачем" ? Понятно же что для адаптации нового движка к другому моду. А злостный конфигуратор мешает ))) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти