Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 Всем привет. Такой вопрос: при разработке мода вы не пробовали увеличивать хранилище для ID? Понятно, что это нужно искать в движке, есть какие-то мысли по тому, где именно оно находится и как его увеличить? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 @V92, Это не исправить. Ограничение в 65536 объектов - это размер двухбайтового поля в каждом объекте + масса кода, завязанного на этот размер. Даже имея исходники с полной перекомпиляцией потребуется изрядно переписать часть кода, а просто бинарными правками там ничего не сделать. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) и >64 костей, по ходу тоже.. Не желает СДК экспортировать Но ЭТО ж как-то сделали?!! Изменено 30 Января 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 @V92, оно же скриптовыми костылями до миллионов увеличивается Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 @k01jan, насчёт 64 костей ситуация к сожалению печальная. Самих то костей может быть 65536, и хранятся они в массиве переменной длины. А вот флаги их видимости хранятся в 64-х битной маске. Судя по используемым алгоритмам, даже если удастся загрузить модель с бОльшим числом костей в игру, то они попросту будут не видны. Но я пытаюсь понять, откуда так много костей. Вот одна рука - 18 костей, две 36, ствол: корпус, затвор, патрон в патроннике, спусковой крючок, магазин, гранатомёт и его спусковой крючок, граната, глушитель, прицел, ещё + 10 костей. Итого 46 костей. На что можно потратить ещё 18? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 @Malandrinus, А если добавить третью руку для разнообразия? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 откуда так много костей. Вот одна рука....... Можно набрать и побольше чем 46, на вполне стандартной модели.Вот например 54 кости "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 @BFG, ну что сказать, надо экономить кости =) На мой взгляд, на оружии здесь перерасход. Про руки не скажу, не знаю. Но даже запас в 10 костей даёт свободу для добавления как минимум пяти-шести аддонов. А вообще конечно нелепое ограничение. Выглядит так, что разрабы не хотели влезать в базовые классы костей и навесили заплатку в виде этого поля флагов для поддержки скрывания. Как по мне - чистая халтура. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 откуда так много костей Откуда ж мне знать. Модель Эмки из ОГСЕ. 62 штуки. +4 добавил (по паре прицелов и магазинов). Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 Вот вам 62 кости, только эта зараза не компилится из-за больших букв в названии пары костей. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 (изменено) оно же скриптовыми костылями до миллионов увеличивается А вот это уже интересно, можно поподробнее? Мне тут сказали, что скриптово такое не сделать, но если все-таки сделать - то это решает все проблемы. А то я уж движок собирался ковырять, хотя без понятия где и что. Вообще ситуация в целом вот какая: хочу подключить к моду новые локации. Но сейчас в среднем используется ~42000 объектов, так что для нормального заселения локаций может просто не хватить оставшегося, особенно учитывая, что локи из ЗП в моде тоже не заселены (всё скриптово). Вот поэтому я и подумал, что нужно как-то это ограничение обойти. Может, есть другие способы, кроме увеличения хранилища? Вторая проблема из этой же серии. Хотелось бы заменить определенные уже существующие в моде локации на новые, более проработанные, но так, чтобы не полетел весь спавн и граф, и желательно - без НИ. С геометрией проблем нет, а вот с АИ-сеткой... Вы в ОГСЕ занимаетесь этим вопросом, может посоветуете что-то по поводу сетки? Каким способом вы с ней работаете в ОГСЕ? Спасибо. Изменено 31 Января 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 @V92, Если ты хочешь заменить уже существующие локи в моде, то АИ и граф слетят без вариантов, 100 %. Если ты хочешь добавить новую локацию к ужЕ существующим, то способ совмещения графа и добавления АИ-сетки, чтобы не пострадал спавн всего остального, есть. Читай статью @kamikazze на Вики - http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 @BFG, это я читал, знаю. Оттуда же и про геометрию узнал. А как в ОГСЕ тогда заменяли существующие локи? Подключали как новые и заново заселяли? Добавлено BFG, 31 Января 2015 kamikazze говорил, что юзал спец-утилиту. Скорей всего она подходит исключительно для ОГСЕ. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 (изменено) вам 62 кости А вот - 64. И всё работает.. Что я делаю не так? Проблема в том, что больше не получается. P.S.: а регистр разве имеет значение? И что мешает поменять? Для мешей и текстур, вроде, допустимо. Во всяком случае русские буквы CLR переваривает. P.P.S.: А можно ссылке на модельку со скрина? Изменено 31 Января 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Dyadka_Yar 156 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 Но ЭТО ж как-то сделали?!! В ЧН-ЗП лучше с одной стороны, что руки и оружие это две разные модели, тут проще уместиться с кучей аддонов. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 (изменено) @Dyadka_Yar, согласен. Правда, там своих проблем хватает.. Да и что толку теоретизировать, этот мод-то на ТЧ. Изменено 31 Января 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Dyadka_Yar 156 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 (изменено) @Malandrinus, неплохо бы добавить в ТЧ поддержку моделей ЧН-ЗП, там в СДК есть опция MotionExport-Force 16 bit Motion, с ней анимации намного лучше экспортируются, часто если модель из другой игры после экспорта в ogf в ней в анимации перезарядки смещаються магазин, затвор и прочие части оружия, и с этой опцией эти проблемы исчезают, но в ТЧ СДК ее нет, так что получить идеальную анимацию не получаеться. Жаль что вы на исходники не перешли, так хоть можно было бы классы оружия доделать, а то у автоматов даже нет разных анимаций спринта в зависимости есть подствольник или нет, то же с курками двухстволки, у пистолетов автоматического огня нет, то есть не получиться сделать АПС с затворной задержкой, и прочие недоработки. Изменено 31 Января 2015 пользователем Dyadka_Yar Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 что юзал спец-утилиту Хм...утилита самодельная? А нельзя ли её адаптировать? Или слишком сложно? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 Мне тут сказали, что скриптово такое не сделать Интересно кто. Я пока не могу подробнее рассказать. Просто говорю что пилить движок тут явно ни к чему. В твоей задаче так точно. Разумеется миллионы я имел ввиду суммарно, а не на одной локации (хотя и это можно попробовать сделать). Алгоритмов можно придумать не один и не два, и они, как показала практика, просты, действуй. 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 Подскажите, какая текстура отвечает за БТР на Кордоне (блокпост у Свалки)? Пытаюсь перенести кордон в ОП-2, и получается такое: Как исправить? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти