Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
aromatizer 4 428 Опубликовано 4 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2017 (изменено) Скорее всего, SnipeRStalkeR пытается юзать оружие из OGSE в другом моде. Изменено 4 Ноября 2017 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
SnipeRStalkeR 7 Опубликовано 4 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2017 1 hour ago, W.A.S.P. said: @SnipeRStalkeR Надо. Как минимум в файле w_ствол_ex.ltx Я прописывал его там (создал новую копию и переписал под новый ствол) 51 minutes ago, sto1en said: Нет, не надо. У тебя или в привязках обвесов косяк или в конфигах. Я буквально наложил ствол поверх старого а аддоны в модельке вобще не трогал (даже магазины те же остались так как это РПК74). Нужно ли делать что либо особое в СДК или в милке чтобы косяков небыло? И я хочу использовать ствол в самом ОГСЕ. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2017 23 минуты назад, SnipeRStalkeR сказал: Я буквально наложил Теперь понятно, почему не работает. 2 1 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 4 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2017 (изменено) 1 час назад, SnipeRStalkeR сказал: Нужно ли делать что либо особое в СДК или в милке чтобы косяков небыло? Нет, не нужно. Ты когда-нибудь компоновал стволы? Или менял на стволе прицел? Здесь то же самое, только много раз)) Сколько обвесов - столько привязок. И кости не перепутай. Что значит, наложил ствол, а аддоны не трогал? Чет я с утра не соображаю совсем... @SnipeRStalkeR кстати, ствол со всеми обвесами появляется после того, как ты его в рюкзак заспавнил и в руки взял? А пару раз из слота в рюкзак переложить или снять-повесить прицел или любой обвес не помогает? А то бывает такое. Изменено 4 Ноября 2017 пользователем sto1en Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
SnipeRStalkeR 7 Опубликовано 4 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2017 2 hours ago, ed_rez said: Теперь понятно, почему не работает. Точнее я привязал все части ствола к соответствующим костям а аддоны и прочее что было у оригинала я оставил так как есть (так как они уже привязанны. 2 hours ago, sto1en said: Нет, не нужно. Ты когда-нибудь компоновал стволы? Или менял на стволе прицел? Здесь то же самое, только много раз)) Сколько обвесов - столько привязок. И кости не перепутай. Что значит, наложил ствол, а аддоны не трогал? Чет я с утра не соображаю совсем... @SnipeRStalkeR кстати, ствол со всеми обвесами появляется после того, как ты его в рюкзак заспавнил и в руки взял? А пару раз из слота в рюкзак переложить или снять-повесить прицел или любой обвес не помогает? А то бывает такое. Компилил и прицелы менял. я еще раз проверю привязку всех частей модели к соответствующим костям. может залить модель? Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 4 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2017 @SnipeRStalkeR залей модель и конфиг, можно в личку. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2017 (изменено) @SnipeRStalkeR, РПК-74 уже есть. Как и Мосина, СВУ-АС, АЕК-973 "Ратник", Вепрь-12 "Молот" и немного "вкусных" пестиков.. В работе ВСС, Грозы и Эмка. Хорошо бы Вихрь или хотя бы Девятку взамен АС.. Можно попробовать на скелет 74 Огрызка или 102 Укорота посадить, если с анимированием не очень. Ружбайки тоже менять надо - руки не доходят. И, пользуясь случаем: прошу всех желающих развивать эту оружейку использовать единую линейку аддонов ОГСЕ. Что не хватает - дам. Пополнение линейки обсуждаемо приветствуется. Так, например, ищу качественное Зенитовское цевьё на АК-серию.. Изменено 5 Ноября 2017 пользователем k01jan 3 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2017 8 минут назад, k01jan сказал: ищу качественное Зенитовское цевьё на АК-серию ЕМНИП, то такая была в Contact Wars, помню мы ее с тобой обсуждали, а может и не с тобой. В общем, найду, то скину в ЛС. Найду не на ЖД, т.к. всю, почти, оружейку скинул на ФО, дабы освободить место для работы. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2017 Да это не к спеху.. Для нового движка, если его доведут - в ОГСЕ кости все выбраны. Хотя б что есть доделать на все стволы.. Ссылка на комментарий
SnipeRStalkeR 7 Опубликовано 6 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2017 (изменено) В 05.11.2017 в 17:46, k01jan сказал: @SnipeRStalkeR, РПК-74 уже есть... А где можно скачать данную вкуснятину? Я бы не против был помочь но я не разу не анимировал (хоть и принцип работы понимаю) у меня где-то на компе валяется моделька Smith&wesson М76 которую я делал но над ней есть еще не мало работы (нет текстур и нужно сделать малополигонную модель) хоть ствол не совсем подходит для сеттинга игры но хотелось бы как нибудь с него пострелять в игре. А вот линк к моему РПК74 https://yadi.sk/d/jjhi6gMT3PSp3Z Мне не так важно сделать этот ствол рабочим как важно научиться делать рабочие стволы с аддонами для ОГСЕ. Изменено 11 Ноября 2017 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 11 Ноября 2017 Запрещен оверквотинг (цитирование сообщения большого объема). Устное предупреждение по пункту 2.6 правил форума. Правила цитирования 2 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 (изменено) Кому не терпится потоптаться по граблям нового движка, а связываться со сборкой не хочется, то вот тут https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/tree/master/bin можно брать собранный движок. Имейте ввиду, собран он под мой мод, т.е. со следующими опциями Spoiler // Если функция в precondition диалога не найдена, будем падать, вместо того, // что бы просто выводить сообщение в лог и игнорировать этот precondition. #define CRASH_ON_PRECONDITION_NOT_FOUND // Убирает возможность назначать альтернативные кнопки. Т.е. убирает второй // столбец в настройках и отключает консольную команду bind_sec. #define REMOVE_ALTERNATIVE_KEYBOARD_BINDING // Включает использование шейдерного кэша //#define USE_SHADER_CACHE // Включает скиннинг на кватернионах. Позволяет использовать модели с кол-вом костей до 107. // Надо будет включить после исправления кривого шейдера skin.h. А пока макс. кол-во костей - 71. //#define QUATERNION_SKINNING // Другая реализация равнозначных слотов, из xp-dev. Позволяет задавать список // допустимых слотов в параметре "slot". Вот так: // slot = 2,3 #define NEW_WPN_SLOTS // Оружие на классе бинокля будет вести себя, как оружие, // т.е. стрелять, показывать кол-во патронов на худе и т.п. Бинокль // тоже будет показывать на худе кол-во патронов, 0 патронов. В // качестве альтернативы, нужному оружию можно добавить один из // следующих параметров или оба, в зависимости от желаемого результат: // // scope_dynamic_zoom = true // vision_present = true // // и при прицеливании оно будет обладать свойствами бинокля. Еще нужно // не забыть добавить в секцию этого оружия настройки для бинокля. //#define BINOC_FIRING // Отключает возможность переключаться между слотами колесиком мыши. // http://www.amk-team.ru/forum/topic/13383-soc-melkie-pravki-dvizhka/?do=findComment&comment=1124304 #define NO_MOUSE_WHEEL_SWITCH_SLOT // Заблокировать авто-перезарядку и сброс зума, когда закончились // патроны. #define NO_AUTO_RELOAD_WPN // включает хранилище скриптовых переменных в сейвы #define SCRIPT_VARS_STORAGE Отличия от старого движка есть, много. Некоторые вещи делаются по другому, некоторых нет вовсе. И совершенно точно вам придется избавиться от всех скриптов работы с нетпакетами, кроме m_netpk. Да и тот нужно будет взять в моем репозитории или в репозитории @KRodin, т.к. там есть отличия. НИ начинать не требуется, движок загрузит старые сейвы. А вот старый движок новые сейвы уже нет. Новый движок менее стабильный и известны некоторые проблемы, пока еще не решенные. UPD. Какие изменения точно понадобится сделать в своих скриптах, можно посмотреть в репозитории @KRodin или в моем. Обращайте внимание на коммиты, в тексте которых упоминается новый движок. Первый коммит, относящий к новому движку, от 13-го октября: commit 3c0f734b121ba3c677b53f57c7dd7e69fb64a491 Изменено 13 Ноября 2017 пользователем dsh 1 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Января 2018 Автор Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 Подскажите сигнатуру функции set_inventory_item_shared_str аргументы какого типа, в каком порядке просит. Или ткните носом где это смотреть. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 @Zander_driver это в теме по x-ray extensions нужно спрашивать. В Новом Арсенале, я видел, балуются с shared string, посмотри там. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 7 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2018 @k01jan и @sto1en Спасибо за совет. Опробовал - работает В 31.08.2017 в 20:17, k01jan сказал: Скрины/видео хорошо бы сюда. Видео пробовал, но что в настройках запутался очень не качественное получилось. А скрины пожалуйста: https://cloud.mail.ru/public/HRtx/mxQ4veWnt Заранее извиняюсь за простыню теста. На скринах ПП-19 Бизон-2. Сразу оговорюсь - модель, текстуры и анимации не мои. Я только имею идею объединить модель и систему аддонов в рамках ОГСЕ. При навешивании прицелов на "ласточкин хвост" все хорошо. Одеваются, снимаются и.т. д. Надеваем кронштейн-переходник "ласточкин хвост"/Picatinny rail - все хорошо. Надеваем на кронштейн-переходник прицелы: ACOG TA31-CH х4 или EOTech 552.A65 х1 - все хорошо. Указанные прицелы - целиком и полностью из Вашего творения и не имеют каких либо изменений. (кроме масштаба, что бы на модели смотрелись). Но стоит надеть на кронштейн-переходник любой другой прицел - ловлю вылет: Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable class in [wpn_pp19_918_mtk83_pks] В последней строчке меняется только название секции. Все прицелы с которыми ловлю вылет были уже мной опробованы и введены в эксплуатацию на других моделях. Возможно, не о том думаю, но все таки. До этого не использовал кронштейн-переходник - модели имели интегрированные планки. Пересмотрел вроде все: кости назначены, меши привязаны, конфигурационные lxt. В общем ума не приложу где искать проблему. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 В конфигах... 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 16 часов назад, borodilnik сказал: кроме масштаба, что бы на модели смотрелись Это если только худовую, да и то.. Мировые с изменённым масштабом странно будет видеть рядом... Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 Руки на скринах.. не ОГСЕ? Опять же, смотреться при смене оружия будет.. странно. Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 Только что, k01jan сказал: В конфигах... w_ххххххх_ex.ltx - оружия, если я правильно понимаю. 1 минуту назад, k01jan сказал: Это если только худовую, да и то.. Мировые с изменённым масштабом странно будет видеть рядом... Ммм не буду утверждать со 100%, но большинство мировых моделей (оружия) немного меньше, их же моделей _hud. По крайне мере те, что мне попадались. А про различные обвесы я не говорю. К примеру магазин (барабан) РПК . На модели и в миру они разные по масштабу (объему). Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 P.S.: Бизон - интересный ствол.. Я не ввёл его в основном потому, что слишком уж похож на Калаши, которых и так полно. А под 9х18 АПБ модульный есть - не замена, конечно.. но всёж-таки 20 патронов фулл-авто. Хоть что-то. Да и приклад +ручка на глушитель скилл заметно прокачивают. Может, добавлю ещё кустарный магазин на 40.. И Каштанчик со скринов - тоже странный выбор. Зачем вводить 2,8х? К тому же добавлять прицелы в рамках концепции "всё ставится на всё" на этом движке не получится - не хватит костей. Сейчас прицелов 3 вида: * основной - штатный 4х-кратный: Тюльпан или ПСО (в зависимости от типа крепления) для советских и ACOG для НАТОвских; * коллиматор - Кобра и EOTеch; * ночной. Баланс.. Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 15 минут назад, k01jan сказал: Руки на скринах.. не ОГСЕ? Опять же, смотреться при смене оружия будет.. странно. С руками - это да. Ваша правда. Подправить анимации это я пожалуйста. Ну например подправить ход затвора при выстреле. А вот с нуля увы - терпения не хватает Это к тому, что если названия костей в "руках" будет разное, то я даже не знаю как надо будет выкрутится. По крайне мере пока не задумывался. Отловлю баг с прицелами а там подумаю. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти