Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

25 минут назад, KD87 сказал:

Также есть собранный вариант в инсталляторе, вместе с СДК. Могу выложить.

Думаю тоже не помешает.

  • Согласен 3
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@KD87 выкладывай конечно, пригодится.

 

Т.е. все функции прямого доступа к памяти из x-ray extensions не реализованы и нужно все переделывать на использование экспортированных методов? А все остальное, из XE, оно реализовано?

 

А то, что было в ogse.dll, оно все реализовано? Менеджер погоды, вроде, на это завязан, шейдеры, возможно.

Ссылка на комментарий

@KD87 меня не это по большей части беспокоит. Все эти изменения смерджить можно. У меня в моде используется доступ к памяти для вещей, которых нет в огсе. Ну да там видно будет. Ты сам планируешь продолжать работу на движком?

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

@KD87 начал смотреть скрипты. Ох, похоже с совместимостью будут проблемы. Сразу же наткнулся на

-       if sl ~= 4294967295 and npc:item_in_slot(sl) then
+       if sl ~= 255 and npc:item_in_slot(sl) then

Т.е. изменен тип числа, возвращаемого active_slot()? А где еще такое изменение сделано? m_story_id тоже изменено? Формат сейва со стороны движка прежний или изменился как-то?

 

Ссылка на комментарий

@KD87 лихо ты обработку friedly fire отключил в xr_motivator. :) А я помню, когда-то, кто-то из вашей команды хвастался, как у вас круто friednly fire обрабатывается и никто не погибает. Зря, мне кажется, ты убрал это. Ведь по сути - это компенсация несовершенных скриптов. У себя я еще добавил, что бы и от дружественных гранат не погибали.

 

Ссылка на комментарий

На данном этапе вылет при запуске AE (остальные редакторы запускаются) и при выходе из игры (постоянно) - это нормально?

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, dsh сказал:

лихо ты обработку friedly fire отключил в xr_motivator

Так она сделана через костыли. Малой кровью было не сделать нормально. Вот и выключил.

 

58 минут назад, sto1en сказал:

На данном этапе вылет при запуске AE (остальные редакторы запускаются) и при выходе из игры (постоянно) - это нормально?

Поставь ключ -nosound у АЕ. Игра у меня нормально работает.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@KD87 эмм... т.е. коллбек, вызываемый перед обработкой хита, не реализован? Это же тогда какой-то кастрированный движок получается, по сравнению с уже используемым.

 

Ссылка на комментарий

Все работает. Правда, при первом запуске игры вылезла ошибка:

0388989001505057892.jpg

Посмотрел - и правда, в папке bin нет файла d3dcompiler_47.dll. Взял его из игры. Куды девался - без понятия - антивирус вроде не ругался, комп сразу перезагрузил.  Может, какой файл побился....

Да, вот хеш-суммы файлов, проверить бы...

Скрытый текст

 

STALKER_OGSR_build_1.exe
CRC32: BCFE78B5
MD5: FE324189721388D772696E6A8BD5673C
SHA-1: 4E6306B5D01EB2632A5A56A2DB34203A55E0BFC5

STALKER_OGSR_build_1-1.bin
CRC32: D73CCB15
MD5: E57BF771F256FE8737A43155C0020D65
SHA-1: 7351D59806AB2F350A8525818B6154ABEDBC5DF9

STALKER_OGSR_build_1-2.bin
CRC32: 3B7027DB
MD5: D1BDA34171104A66F0949DDBCAF77CC5
SHA-1: 1D5637E8F4F12FA102E366D4DBE6BB85254C9B1D

STALKER_OGSR_build_1-3.bin
CRC32: F82F4D57
MD5: FFF34E6C4732CD6272A6290ABB67B751
SHA-1: E2FABA0BFCE4292FA3D84480D4BDCEF45DDDA469

STALKER_OGSR_build_1-4.bin
CRC32: 8858C8B7
MD5: 456182B0B62D805AD799670677118ACA
SHA-1: 386FA3BCA268218CC5CEDD825BFD3712BE18A3D0

STALKER_OGSR_build_1-5.bin
CRC32: 0F94E839
MD5: 924C6738A705F521176F9E3975CFAFA9
SHA-1: 905CC614E29AF23133AC778554B46172BEA957EF

STALKER_OGSR_build_1-6.bin
CRC32: 94DFB7A4
MD5: 67788E369700E55597678D40005AC4C4
SHA-1: D3DEB698C58B3F2FE7A8A96772D45EFC5124C678

 


 

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75

Забыл положить. У меня-то всегда стоит последний редист от WinSDK, проблем не ощущаю.

 

18 минут назад, dsh сказал:

@KD87 эмм... т.е. коллбек, вызываемый перед обработкой хита, не реализован? Это же тогда какой-то кастрированный движок получается, по сравнению с уже используемым.

 

Нету экспорта класса хита в скрипты. Потому забил.

Да и не нужно это все. Имея исходники, надо пихать все внутрь, а не тащить наружу. Вызов lua из cpp - это адские накладные расходы. Проще френдлифайр сделать в движке. Экспортировать хит в скрипты не вижу смысла. 

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

@KD87

Цитата

Структура проекта достаточно жестка и предполагает четыре папки в корне:
* 3rd_party - папка с исходниками, заголовками и библиотеками импорта сторонних производителей. Нужна для сборки движка и СДК.
Брать по ссылке ***.

А где ссылка-то?

Ссылка на комментарий
5 минут назад, Mr. Moderator сказал:

где ссылка?

http://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/?do=findComment&comment=1116958

  • Не нравится 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
30 minutes ago, KD87 said:

Имея исходники, надо пихать все внутрь, а не тащить наружу.

Это вопрос философский. Как по мне, так движок должен предоставлять только базу, а остальное скрипты должны делать. В движке должно работать только то, что является критическим для производительности или стабильности. Ведь это же тоже самое, что тащить GUI в ядро OS. :) Ой, а ведь кто-то именно так и сделал. :)

Ссылка на комментарий

@KD87 я наверное что-то неправильно делаю. Пытаюсь собрать движок и получаю кучу ошибок вида

7>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\xrcdb\frustum.h(9): fatal error C1083: Cannot open include file: 'fixedvector.h': No such file or directory
16>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\etools\stdafx.h(18): fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3dx9.h': No such file or directory
15>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\xrsound\stdafx.h(27): fatal error C1083: Cannot open include file: 'vorbis/codec.h': No such file or directory
21>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\xr_3da\device.h(14): fatal error C1083: Cannot open include file: 'ftimer.h': No such file or directory

Я что-нибудь не доставил?

 

Ссылка на комментарий

@dsh

Вызов CPP -> Lua примерно в 60 (шестьдесят!) раз медленнее, нежели вызовы CPP->CPP. Где ж тут философия? Колбеки - зло для производительности, и, хотя избавиться от них нельзя, надо их использовать по минимуму.

Сделай в конфиге группировки настройку frendlyfire = false и добавь в движок пару строк.

 

@Mr. Moderator

Потом как-нибудь залью архив.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...