Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 17 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2017 Потому что крышечки- это шедевр. 3 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2017 Ещё один нагибатор: 4 Ссылка на комментарий
DuraLex 42 Опубликовано 26 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2017 @k01jan, Вот бы в место сошек, подствольный гранатомет!!!!! =) З.Ы. да я понимаю, что он (ПГ) нужен на сайгах и прочих гладких стволах =) Я буду сплетать паутину сказки, морочить души смертных людей Скрывая свой магический дар в обманчиво слабых руках. (с) Да, когда я был DuraLex но потом случилось чудо и я стал GnuriaN. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 11 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2017 AWM. Не модульная, просто кисти ОГСЕ. +конкурент: Ссылка на комментарий
Intruder 124 Опубликовано 11 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2017 (изменено) @k01jan, а что это за карамультук? Чота не узнаю. P.s.: а у Аиши пять патронов в магазине сделано? Или как? P.p.s.: если это Лиэнфилд Марк, то это отлично. Только пару недель назад думал. Отличная ружбайка. Или это карабин Мосина? Тогда затвор не очень похож?! Какой нафиг, это Лиэнфилд? Патрон-то трехлинеечный. Изменено 12 Апреля 2017 пользователем Ааз Добавлено Ааз, 12 Апреля 2017 В следующий раз за подобную хитрость придется сутки изучать правила форума. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 12 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2017 (изменено) Это та самая ваша разлюбезная Аиша "с крышечками" (С), просто на модель кисти ОГСЕ пересадил ув.тов. Rastaman_vip74 и я анимации из модели вынес. Хоть сейчас себе в игру на замен кидайте.Мосина, ага. А что не так с затвором? Ну, разве что курок можно чуть вытянуть.. Стебель коротковат, но в глаза не бросается. Изменено 12 Апреля 2017 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Intruder 124 Опубликовано 12 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2017 Ну тогда хорошо. Показалось значит. Ссылка на комментарий
Intruder 124 Опубликовано 13 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2017 @k01jan, вспомнил, что показалось. У пехотной винтовки ручка перезаряжания затвора прямая и короткая. А снайперской - длиньше и изогнута вниз, чтобы прицел не мешал. Просто ракурс скриншота такой. Вот и не видно детально. И заряжание еще по одному патрону. По той же причине. А кратность прицела какая? х2, х3,5 или х4? (Ааз, это, если что, не буква, а символ. А насчет предупреждения понял.) Да, и курок затвора, как-то кажется, что низкий. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 13 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2017 Всё так и есть, естественно.Кроме курок можно чуть вытянуть.. Стебель коротковат, но в глаза не бросается Стоит ПУ, вроде видно по скрину. Мосина обычная, снайперская (точнее конфигом, ставится прицел) и обрез с волшебной синей изолентой Спасибы - Растаману - рипнул откуда-то. Ссылка на комментарий
Intruder 124 Опубликовано 13 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2017 Все понятно. 3,5 Серьезный конкурент для Аиши с ее Schmidt & Bender 5-25x56 PMII. Ведь для стрельбы главное это прямые руки, а по дальности стрельбы винтовки почти одинаковы. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 14 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2017 На РПК74 сделал тестовый "сквозной" ACOG.Есть свои плюсы:+нормально отображается худ (прицел-текстура перекрывала некоторые элементы)++прицел нормально освещается (с текстурой это невозможно в принципе)+++при стрельбе эффектно задирается мушка Но тут вылез огромный минус:---при стрельбе сетка смещается вместе с прицелом, а метка всегда остаётся по центру.Победить не удалось - шейдеры с прозрачностью, используемые в коллиматорах ОГСЕ, позволяют использовать только чёрную текстуру (forward\collimator для сетки), или только цвет (hud\reddotsight1 для метки).Делать сетку по-старинке, моделью - не вариант. Убого выглядит и поменять не получится.Поэтому, хоть подсвечиваемая сетка - особенность ACOG, в текущей реализации пришлось сделать вариант без подсветки - это "двоение" реально бесит.Получился компромисс - играбельно, но с ночниками целиться хуже, а с термовизором вообще беда (впрочем, как и со всеми коллиматорами).В игровом варианте метка mark_acog.dds заглушена, сетка grid_acog.dds неподсвечиваемая (кому не понравится, в ресурсах textures\wpn\upgrades\ лежат grid_ac0g.dds и светящаяся mark_ac0g.dds для неё - НО будет "двоение").Кто не переносит сквозняки, уберёте( а лучше ;закомментите) в конфиге config\weapons\w_rpk74p_ex.ltx в секции [rpk74p_acog] строку force_remove_texture = true и будет привычный текстурный прицел. 4 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 15 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2017 На РПК74 сделал тестовый "сквозной" ACOG Где ссылка? Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 16 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2017 Не будет ссылки, ждите пак.P.S.: ув.тов. sto1en вовремя напомнил про models\lightplanes, так что проблема Акога решена - сетка снова подсвечиваемая. 3 Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 30 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2017 Доброго времени суток. Ждем пак . А теперь вопрос. В заранее прошу прощения если не сюда пишу. Играю в OGSE 0693 Final 2.0 + Patch_2_11. Решил по разработанной Вами системе аддонов добавить пару единиц оружия в игру. SDK 0.4 (+ фиксы,патчи) и игру совместил. Текстуры, партиклы в SDK (АЕ) появились. Но вот казус. В SDK (АЕ) для коллиматорных прицелов (линз) не могу выставить шейдеры: forward\collimator и hud\reddotsight1 т.к. их просто нет. Пробовал наиболее близкий, как мне показалось, использовать шейдер: model\transparent. Линза прозрачная, но метка получается полупрозрачная, блеклая. Где-то при совмещении игры и SDK что не доперенёс но вот где? Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 30 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2017 (изменено) @borodilnik, я прописываю шейдеры сразу в материале в максе. Но ты можешь в СДК назначить любой подходящий по количеству букв, а затем перебить в hex-редакторе или в блокноте (в готовом ogf'е). А заставить появиться эти шейдеры в СДК я так и не смог. PS патч 2.11 здесь не поддерживается, только 2.10R Изменено 30 Августа 2017 пользователем sto1en 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 31 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2017 @borodilnik "добавить пару единиц оружия в игру" - отлично. Скрины/видео хорошо бы сюда. Ну, и аддоны желательно использовать унифицированно. Те, что уже есть +возможно, что-то новое. НАТОвские прицелы вроде не были в общем доступе, охотно поделюсь. По @sto1en всё верно сказал - "любой подходящий по количеству букв, а затем перебить". Блокнот не умеет, лучше чем-то типа Notepad++. Какие куда - я писал в конфигах стволов. По костям и прочему - иам тоде достаточно подробно откомменчено. st/ sto1en 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 9 Сентября 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 Если кому будет надо.Репозиторий движка OGSE, перенесенного на исходники. В том же проекте валяются скрипты/конфиги. 5 2 7 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 Да, буде найдутся желающие ковырять - делайте пул-реквесты, если вещи полезные, я добавлю в контрибьютеры. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 9 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 58 minutes ago, KD87 said: перенесенного на исходники О, это нужная штука. Обратная совместимость полная? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 @dsh Все ресурсы будут работать. Для скриптов/конфигов нужны небольшие правки по сравнению с релизным ОГСЕ, актуальная версия есть в соседнем репо. В основном правки связаны с тем, что я выпилил код, связанный с движковыми хаками из xray ext. Отныне все в движке. На собранных бинарниках я проходил ОГСЕ до агропрома. Несмотря на это, что-то мелкое, что было завязано на хаках, может не работать. К примеру, препараты заблаговременного приема. Также есть собранный вариант в инсталляторе, вместе с СДК. Могу выложить. 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти