Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) ed_rez, оно ещё не вышло, будет на днях. Или раньше Но, что касается увеличени подствола, для ТЧ есть никем неиспользуемый ironsight_zoom_factor Систему сменных аддонов уже пробовал? Изменено 5 Марта 2016 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 оно ещё не вышло. Не-не, я про подствольный гранатомет и глупое приближение при зуме, не зависимо какой FOV и параметр приближения при прицеливании через мушку с целиком. ironsight_zoom_factor Но его нужно включить в движке, а не тупо прописать в конфиге... Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 а я - про что будет зависимо. Приближения, как и сейчас, не будет. При любом выбранном ч/з конфигуратор фове. Не надо будет по конфигам подстраивать. 2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) Систему сменных аддонов уже пробовал? Нет, не пробовал, я подобрал первый АК, с ним все прохождение и прошел. У торговца в подвале ничего не покупал, т.к. кто-то писал, что это наработки для будущего оруж. адд-она. При любом выбранном ч/з конфигуратор фове. Не надо будет по конфигам подстраивать. Вот и отлично! А то реально на всех движках это реальная проблема, я настраиваю на FOV=83, а зум максимальный выставляю =90, т.е. при ФОВ=90 не будет приближать, а при 83 будет легкое приближение, а на нижних ФОВ будет конкретное удаление... )) А каждый играет так, как ему удобнее, а тут вылазит явное неудобство. Изменено 5 Марта 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Slavik0827 10 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 Извините, если кто-то помнит - у Билли Пончо в "Хищнике" была как раз М16 с подствольным дробовиком:-) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 "держит сам Бог" http://vignette4.wikia.nocookie.net/avp/images/7/77/Billy_armed_with_M16.jpg/revision/latest?cb=20140818233532 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 443 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 k01jan, не обращай внимания на придирки. Критиковать- это ведь не мешки ворочать. Делай так, как считаешь нужным. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 не обращай внимания на придирки Я не придирался, тема разработок, и лучше здесь поправить, чем выйдет в свет такое. Второй вариант лучше стал и он появился в споре. Кстати, у Билли такое же крепление, как на 2 варианте, примерно. Остальное не видно, т.к. рукой прикрывает. Скорее всего у него такой вариант: 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2016 (изменено) Это не придирки. Парни правильно поправляют. Другое дело, что моунт изначально был, просто незаметен под цевьём, потому что короче, от карабина. 2-й вариант - кусок моунта виден.ed_rez, такого варианта крепления не видел, спасибо. Но модели нет. Так что можно сделать 3-й - вариант круглое цевьё от А1 вместо квадратного от подствольника поставить. Только оно будет как-то так: Ну, понятно, без щелей. Можно рельсу на верх ствольной коробки моссберга приклеить - он же и отдельно от Метлы использоваться будет, как дробовик. А с моунтом выглядеть будет не очень. Я не знаю,как моунт к дробовику крепится. А рельса сверху - похоже на правду будет и не будет мешать, когда дробовик снят. В курсе, что на цевье винтовки снизу крепления нет. Но для игры, как мне кажется, такое отступление от реализЪмУ будет к месту.Что скажете? Как лучше: 2 или 3? тут пушка Билли крупнее, но лично я всё равно не рассмотрю крепёж. Возможно, киношники просто не стали заморачиваться. Я склоняюсь к круглому цевью и шотгану с рельсой. По фиг, что невсамделишно и так меня в рЫалисты записали, зато красиво. Вырисовываются "напарники" ОГСЕ Изменено 9 Марта 2016 пользователем k01jan 2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2016 Как лучше: 2 или 3? Второй вариант лучше, Я про тот, который появился после первой дискуссии. Там хоть просматривается конструкция, к которой крепится подствольный гранатомет, а следовательно как-то и дробовик. "Коробку держатель" использовать в комплекте с дробовиком, как отдельный навес. А основное оружие, как на скриншоте c #529 поста. Вырисовываются "напарники" ОГСЕ Ссылка не работает. k01jan, кстати, не обратил внимания. РХ3 интегрирован в мод? Если нет, то планируешь? Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2016 @ed_rez, худа рук пока нет. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 (изменено) ретекстур перчаток от lafugixИсходники для кому не нравятся. Выкладывал уже, но..P.S.: можно бы и в шапку. Изменено 18 Марта 2016 пользователем k01jan 2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 k01jan, возможно вопрос не к месту, но не хочется качать и проверять... Ты оружейную составляющую ОГСЕ перетянул на руки от lafugix? Или только кисти рук? То, что я вижу на скриншоте- просто красота, как и то, что скрыты пальцы. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 (изменено) @ed_rez, а я разве когда-то говорил, что делаю оружейку один? Очень много [spoiler=хороших и разных]Просто не все требуют, чтобы их указывали в первых строках ридми.. Кстати, это исправим.. людей помогает, кто чем может. Изменено 18 Марта 2016 пользователем k01jan 2 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 31 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2016 (изменено) Как правильно спавнить НПС без гулага в ОГСЕ? Пробовал и через СДК, и скриптом, в итоге игра присылает сообщение, что "произошел сбой инициализации логики.. Отправьте лог Камикадзе". Смотрел откуда идет это сообщение - из скрипта xr_gulag, значит он пытается забрать моего НПС на работу? Логика простейшая - волкер с одним путем. smart_terrain = none на всякий случай тоже вписал в логику. Для теста. В итоге НПС стоит с руками по швам и все. Смотрел как заспавнен тот же бандит Кульгавого, убивший одного из братьев на Кордоне, он заспавнен скриптом, все сделано как у меня (Только функция спавна иная), но почему-то в ОГСЕ он работает как надо, а мой непись сразу "ломает" игру. Что не так я мог сделать, есть ли подводные камни? Изменено 31 Марта 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
key_krios 0 Опубликовано 1 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2016 (изменено) Доброго времени суток, у меня вопрос к знатокам Как в этом моде спавнить радиоприемники(в смысле, как в оригинале или как то по другому, если по другому то ткните где можно про это почитать) Изменено 1 Апреля 2016 пользователем key_krios Windows 7 x64; AMD Phenom II X4 Black Edition 970 3.5 GHz; Asus M4A79XTD Evo; Kingston 9905403-151.A00LF 2x2Gb; Sapphire Radeon HD 6870 1Gb; HDD Western Digital WD10EARX; Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 (изменено) Изменено 3 Апреля 2016 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
aromatizer 4 443 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 А всех пугал: потом-потом... Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 (изменено) Пернач и авиапушка - затычки. Будет АПБ модульный и Глок. Скорее всего - 18С. Ищем хорошую модель.USP: Изменено 5 Апреля 2016 пользователем HellRatz 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 5 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2016 Интересно, а отображение задания по нажатию на TAB вырезано из движка? Не поулчается вернуть. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти