Это популярное сообщение. Murarius 10 531 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 2 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2016 Конечно поофтопим.. Чё б не поофтопить 2 благородным донам..Зря не предлагаешь. ОГСЕ 100% готово к подствольному дробовику. Нет лишь модели. И, это.. завязывайте уже bananaми кидать - я знаю, где они растут. Есть желание помочь - чё не дать готовую (Милкшейп) модель? На блюде с каёмкой, по запчастям разложенную. Как руки.Магазин не надо, будут яйца. Дело в том, что единая система аддонов ОГСЕ должна быть единой. Всё ставится, куда должно/может ставиться. В любых возможных разумных комбинациях. А в ТЧ лимит в 64 кости для моделей. На всех и каждого "хотелки" не хватает. Поэтому я делаю в первую очередь свои Я в Курске про генеалогию Эмм. Эта XM16E1 - как раз на грани. Даже, скорее, ранняя А1. Уже с отбойником (хотя они были и в виде китов) и досылателем.Плоскодонки лично мне неинтересны. ИМХО, Эмка без ручки - не эмка. Это как АКМ без компенсатора. Или как ППШ с "рожком" вместо "диска".. Или СКС без штыка...Тем не менее, планируется карабин М4. Скорре всего А2. Кстати, на нем неожиданно ставится на рельсу ручка. И переходник под большинство прицелов всё равно нужен, потому как низко и неудобно. Ссылка на комментарий
Anim_rouge 30 Опубликовано 3 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2016 @k01jan, пожалуй поделюсь кое-чем. Тут наш универсальный ключ, все на блюдечке с голубой каемочкой, вместе с маунтом для М4. Впрочем, никуда кроме м4 он и не ставится. По поводу модели М16 - все ясно, на вкус и цвет, как фломастеры. Хотя 3-х щелевой пламегас я бы поменял на обычный, 5-ти щелевой. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 (изменено) Парни, а такое бывает?Или отмычки и вправду только на карабинах были? За предсерийный образец прокатит? Изменено 4 Марта 2016 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 (изменено) На скриншоте убого выглядит, крепежа нет, подствольный дробовик держит сам Бог. )) http://airsoft.tiger111hk.com/p21732/G&P-Metal-M4-RAS-AEG-with-Masterkey-Shot-Gun-(Style-A,-Black)/product_info.html Изменено 4 Марта 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 (изменено) @ed_rez, серьёзно? На игрушках airsoft'ах всяко бывает.. Например, так.. и даже так. Так лучше? Изменено 4 Марта 2016 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
aromatizer 4 427 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 Уже хочется посмотреть на анимацию перезарядки подствольного дробовика. В OGSE подствольный дробовик полезнее, чем подствольный гранатомет. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) Так лучше? Я думаю- да. Уже хочется посмотреть на анимацию перезарядки подствольного дробовика. Не знаю, как точно происходит перезарядка, вероятно, что снизу патрон вводится и выброс патрона происходит путем передергивания помпы. Сам давиче переносил анимации, а также добавлял свой спринт. Пришлось сильно ужиматься, чтобы ТЧ мог воспроизвести все, что задумано или как в самом ЗП. Я думаю, что у ОГСЕ больше возможностей и дай Бог увидеть интересную перезарядку, не ущемляющую другие. Не хотелось увидеть основную перезарядку скомканной, она же основная, а анимации подствола-дробовика- это лишь второстепенные анимации. серьёзно? Давай сравнивать. По той же схеме и дробовик крепится. Изменено 5 Марта 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
groks 439 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Сначала надо выбрать конкретный дробовой подствол. Обзор http://topwar.ru/11970-chudesa-oruzheynogo-dela-podstvolnye-droboviki.html Интересно мнение vylvyn 1 1 Ссылка на комментарий
Anim_rouge 30 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Groks, пройдемся по содержанию статьи, с конца. Сайга подствольная - чрезмерно большие габариты и ненадежное крепление. Metal Storm MAUL - на мой взгляд - самый приятный вариант - компактен, красив, быстро перезаряжается, из минусов дорогие патроны, уже снаряженные в ствол. Далее m26 MASS - это, по моему, самый уродский, по внешнему виду, подствол, но заметно удобнее остальных вариантов, имеет коробчатый магазин, быстро перезаряжается. И в конце - Masterkey - самый приятный моему глазу вариант. Старенькие ремингтоны цеплялись через специальный маунт на ствол, а варианты mcs через переходник на пикатини, к сожалению - минусов много, например малый магазин, долгая перезарядка, большой промежуток между выстрелами. Ну вот и судим: Сайга - чистой воды прикол, metal storm - отпадает за счет своей редкости, M26 - приличный вариант, но лично мне не нравится своим видом, остается мастеркей, самый приятный на вид и самый легко изготавливаемый. Все это мое мнение и можно с этим не соглашаться. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Сначала надо выбрать конкретный дробовой подствол. Выбор лежит из того контента, который есть в сети в виде созданной модели. Моделлеров в полном понимании слова очень мало. Таких моделей, как хочется, чтобы были, нужно делать самим или собирать "ЛЕГО" из частей. Кстати, второй скриншот и есть "ЛЕГО", который как-то приближает в реальному виду. И лучше приближает, чем отдаляет, как в первом. Masterkey - самый приятный моему глазу вариант. Согласен. Ссылка на комментарий
groks 439 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 На МеталСторме меняется практически всё оружие, а не магазин. Маразматично. Внешне он почти не отличается от отмычечного помпового. Как и от М-203. С условностями игры и почти почти не отличается. Но заинтересовал комментарий про боеприпас к обычному подствольнику. Подствольник есть, перезарядка есть, внешне моделька боеприпаса не должна отличаться от ВОГ, остальное тоже есть. 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 427 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) Осталось реализовать гранату с дробью для подствольного гранатомета и такой монстр как подствольный дробовик потеряет актуальность. Особенно, если сравнить объемы предстоящей работы. Только режим прицеливания при стрельбе дробовой гранатой будет смотреться по-дурацки: ствол направлен в небо.) Но его убрать не сложно. Изменено 5 Марта 2016 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Только режим прицеливания при стрельбе дробовой гранатой будет смотреться по-дурацки Это самое простое. Зум настраивается в конфигах, его можно приравнять к зуму обычного прицеливания через мушку и целик. А вот анимация, тут уже другое дело. Ссылка на комментарий
groks 439 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Какая такая анимация? Сувание боеприпаса в подствольник? Есть для всех подствольников. Собственно выстрел? А он чем отличается от просто дробовика? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) А он чем отличается от просто дробовика? По скриншотам я вижу, что модель дробовика должна заряжаться снизу, через окошко, как любое ружье с трубчатым магазином. Если дробовик заряжается путем откидывания в бок, как гранатомет S&T, то тогда в анимации перезарядки нет никаких проблем вообще. Сувание боеприпаса в подствольник? Или будем заряжать, как мушкет? ))) Изменено 5 Марта 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
groks 439 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 @ed_rez, Так наши и заряжаются, как мушкет. А буржуйские - гильзовые и зарядка для гранатомёта и дробовика одинаковы. Они по сути и не отличаются конструктивно. Калибром только. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) А буржуйские - гильзовые и зарядка для гранатомёта и дробовика одинаковы. Значит вообще проблем нет, только я не могу на скриншоте разглядеть точки разрыва дула, куда будет/-ут вставляться патрон/-ы. Других 3D моделей я в сети не видел. Изменено 5 Марта 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 ed_rez, зум теперь связан с фовом. Ставится в конфигураторе. Немотивированного увеличения подстволов тоже больше нет. Крепление есть то, что есть. Всё лучше, чем стяжками aromatizer, не потеряет. Где брать чудо-боеприпас будешь? А 12-й хоть сам переснаряжай. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Немотивированного увеличения подстволов тоже больше нет. Я немного успел погонять мод, мне понравилась техническая часть. Признаюсь, что подствольником не пользовался в прохождении. Это еще один повод к плюсам ОГСЕ и минусу к ЛА для перехода на чью-то платформу в будущих проектах. Ссылка на комментарий
groks 439 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) точки разрыва дула Ну и терминология ... . На картинке там тень. А вообще зарядное окно закрывается шторкой, цветом оно не выделяется. Это если многозарядный, как на скрине. А однозарядный через окно экстракции заряжается. Но на некоторых многозарядных можно через это окно и магазин заряжать. подствольником не пользовался в прохождении Тут дело какое. Подствольники в игре не оправдывают обычно ожиданий. Боеприпасы впендюривают вместе со всеми патронами, автоматом ставят падение убойности с расстоянием и у гранат(!) на реальной дальности(для гп-25/ВОГ всё начинается со 100м) убойность никакая. Изменено 5 Марта 2016 пользователем groks Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти