Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 (изменено) В ОГСЕ как-то изменили систему гулагов? Спавна? Я почему-то на платформе ОГСЕ не могу загнать под логику новых мобов, даже под самую примитивную. Лог пестрит подобным: !!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [l01_level_prefix_m_rat_e_0003] !!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [l01_level_prefix_dog_weak] И так на всю новозаспавненную живность. Не понимаю в чем дело. В настройке кастом даты смарта и зверушек, логике косяков вроде нет, ибо это самая примитивная home (По типу кабанов у трупа бандита, что через дорогу от деревни новичков). Смотрю спавн ОГСЕ - там все как в оригинале, ничего не поменялось, не добавилось и не убавилось в секциях спавна. У меня же намертво отказывается работать по той же схеме. Возможно в профиле моба что-то прописать надо, в скрипте.. не знаю. Голову всю уже сломал. Изменено 16 Ноября 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 @HellRatz, зверушки-то в игре под схемой бегают? Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 Тоже присоединяюсь к вопросу HellRatz Зверушки под гулагом и вроде работают, никуды не разбегаются, все в пределах гулага, но в логе есть такое: !!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [swamp_bloodsucker1]!!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [swamp_bloodsucker2] [smart_terrain swamp_bloodsucker_terrain] gulag: beginJob: obj=swamp_bloodsucker1 job=2 logic@swamp_bloodsucker_terrain_home_1 [smart_terrain swamp_bloodsucker_terrain] gulag: beginJob: obj=swamp_bloodsucker2 job=1 logic@swamp_bloodsucker_terrain_home_1 name = swamp_bloodsucker1[smart_terrains]swamp_bloodsucker_terrain = true section_name = smart_terrain[smart_terrain]type = general_laircapacity = 2communities = bloodsuckerstay = long END Way: [swamp_bloodsucker_terrain_home_1] Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 (изменено) @HellRatz, зверушки-то в игре под схемой бегают? Нет, они расходятся по локации. Не берутся в работу. Если я правильно понял вопрос. Я заметил, что у вас почти все зверье переведено на универсальные гулаги, а для тех мутантов, у кого я нашел логику в script и ltx, то не нашел их в спавне. Не понял связи пока, как у вас там все устроено. Ну либо я просто не догоняю чего-то. Попробую тоже загнать в унив.гулаг своих, может заработает. --- PS ну с универсальным гулагом все работает, собаки сидят где надо и бегают в радиусе вокруг точки хоума. Значит что-то с логикой отдельной не хочет работать. Буду смотреть. Изменено 17 Ноября 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 (изменено) Вопрос снят по гулагам, разобрался и причина мои познания в настройках гулагов, теперь всё работает как надо: https://youtu.be/bPPWzo9ELDw Изменено 17 Ноября 2015 пользователем Forest Of Shadows Добавлено Murarius, 23 Ноября 2015 "Видео было удалено пользователем". Ссылка на комментарий
fullofdreams 8 Опубликовано 18 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2015 (изменено) вопрос к тем, кто ковыряет мод - возможно ли перенести траву и растительность, а также настойки гаммы (и вообще многое, что отвечает за картинку) из Лост альфы в этот мод? Без обид, но очень нравится картинка Лост Альфы. Если совместить суперские настройки и проработку ОГСМ и ЛА, будет что-то невероятное. Изменено 18 Ноября 2015 пользователем fullofdreams Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 18 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2015 @fullofdreams, если сильно захотеть, можно и голову в банку засунуть. Если совместить суперские настройки и проработку ОГСМ и ЛА, будет что-то невероятное. OGSE наверно. Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 18 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2015 из Лост альфы в этот модТак ничего и не надо совмещать, погода один в один, вот для сравнения один и тот-же скайкуб, одного и того-же цикла погоды обоих модов:lost alpha: http://firepic.org/?v=6.2015-11-18_k7m0kjwd0u6r.jpg OGSE: http://firepic.org/?v=6.2015-11-18_r4p6r7d7o6ql.jpg 1 Ссылка на комментарий
fullofdreams 8 Опубликовано 19 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2015 да, OGSE имел ввиду. Но мне OGSE показался более мрачным, а ЛА более зеленым и светлым. Хорошо, если показалось. Ссылка на комментарий
арматура 226 Опубликовано 23 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2015 (изменено) Да, еще бы чутка березок из АА2.1 + жар при приближений к костру + спички/ зажигалка у Гг для костров, керосиновых ламп, накатить для желающих (sveetFX) шейдерные присеты колеров Бориса Воронцова версии 1.5, ну и фантастику с лужами добить (говорят в Reborn'e самая реалистичная водная гладь), у меня при хождений по лужам ( по некоторым) нет звука воды, да и нпс без звучно проходят, возможно у меня комп мутит драйвера звука, но звук был слышен при взятий арта для Сидора, а в других лужах нема звука шагов по воде. Механик в деревне новисов вечно стоит, дайте старому стул (Новиков из ЧН), да и ступора нпс и гг не будет до и после выброса. Прохожу Кордон, доволен. Изменено 23 Ноября 2015 пользователем арматура ...сталкера идут к монолиту желаний тогда, когда смертельно устают от своей тоски.. Последний путь Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 23 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2015 (изменено) Лужи, при ходьбе по которым слышен звук, являются частью локации. А те лужи, которые появляются при дожде (динамические лужи), - это чисто графическая фича, где никаких звуков быть не может. Настоящую водную гладь увидишь в Городке-32. Изменено 23 Ноября 2015 пользователем Yuri1957 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) попытка оптимизации 102(по текстурам). Ставить поверх геймдаты.Упс! 2 строки ogse.hide_time() в ogse_dynamic_hud.script надо --закомментить.погоняйте, плз, глюки с аддонами должны исчезнуть. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 Кому как... Для меня, и ещё некоторых других игроков эти псевдооткрытые прицелы не являются лучшим вариантом. Почему открытые прицелы в огсе совершенно гхм... _странные_ Чисто технические моменты. 1. Текстура нарисована так, будто виртуальный зрачок находится на значительном расстоянии от окуляра прицела. В итоге уменьшено поле зрения оптического прибора. Так бывает, если надет противогаз или очки. В реальности это доставляет неудобство и окуляр приходится прижимать к стеклу маски до упора в глазницу. Но так, как показано в огсе, работать с оптикой совершенно невозможно. Оптический прицел -- это не теодолит на штативе. 2. Резкость отрисовки наглазника и прицельной сетки одинакова. Однако человеческий глаз не способен ясно видеть предметы. находящиеся на различных от него расстояниях. 1 хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) Ну, вот как раз только вчера впервые стрелял с коллиматором, в очках. Что могу сказать:целиться (точнее, переносить огонь - лис п.2.0 гоняли ) реально удобно, двумя глазами получилось сразу (на том же ПСО двумя лично я так и не научился), поменял своё мнение о "скаутском" способе крепления - пожалуй, что более удобно (прицел меньше перекрывает общий обзор в ущерб видимости цели, "поле зрения оптического прибора" в этом случае неважно - марку на цели видно примерно одинаково, да и точность "фдесятко" от коллиматора нее трбуется), чем классический. окуляр приходится прижимать Да ну?!! Изменено 26 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) Почему открытые прицелы в огсе совершенно гхм... _странные_ Описка: не "открытые", а оптические, конечно же. Да ну?!! Ну да. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем redpython хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 2. Резкость отрисовки наглазника и прицельной сетки одинакова. Однако человеческий глаз не способен ясно видеть предметы. находящиеся на различных от него расстояниях. Здесь я могу возразить, что смотря в прицел ты смотришь не на прицел, а на мишень, т.е. весьма удалённый объект. Поэтому, следуя такой логике, ни один элемент собственно прицела ты резким не увидишь, и надо его весь рисовать расплывчатым. Но тогда это будет уже странно и невыразительно с точки зрения игрового процесса. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) Ну да. разве что снова описался: на этот раз "окуляр"... Скулу не накачаешь Изменено 26 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) Поэтому, следуя такой логике, ни один элемент собственно прицела ты резким не увидишь, и надо его весь рисовать расплывчатым. Угу, кроме прицельной сетки. Вроде даже закон есть специальный на эту тему разве что "описка" на этот раз "окуляр"... Скулу не накачаешь. А теперь дай определение слова окуляр. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем redpython хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 @redpython, я? Твои же тапки.. Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 Ну ладно. А скула у меня не синяя. если что. хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти