Это популярное сообщение. Murarius 10 541 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Конструктив от KD87 (24.05.2015) (Показать) Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Как расставлять лужи (Показать) Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. Кое-что о фларах и объемных светильниках (Показать) При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Расстановка объемного тумана (Показать) Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Работа с диалогами (Показать) Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Настройка текстур для отображения в тепловизоре (Показать) Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Некоторые интересные штуки, не используемые в релизе ОГСЕ (Показать) Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
HellRatz 2 896 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 (изменено) В ОГСЕ как-то изменили систему гулагов? Спавна? Я почему-то на платформе ОГСЕ не могу загнать под логику новых мобов, даже под самую примитивную. Лог пестрит подобным: !!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [l01_level_prefix_m_rat_e_0003] !!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [l01_level_prefix_dog_weak]!!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [l01_level_prefix_m_rat_e_0003] !!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [l01_level_prefix_dog_weak] И так на всю новозаспавненную живность. Не понимаю в чем дело. В настройке кастом даты смарта и зверушек, логике косяков вроде нет, ибо это самая примитивная home (По типу кабанов у трупа бандита, что через дорогу от деревни новичков). Смотрю спавн ОГСЕ - там все как в оригинале, ничего не поменялось, не добавилось и не убавилось в секциях спавна. У меня же намертво отказывается работать по той же схеме. Возможно в профиле моба что-то прописать надо, в скрипте.. не знаю. Голову всю уже сломал. Изменено 16 Ноября 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
KD87 720 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 @HellRatz, зверушки-то в игре под схемой бегают? Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 Тоже присоединяюсь к вопросу HellRatz Зверушки под гулагом и вроде работают, никуды не разбегаются, все в пределах гулага, но в логе есть такое: !!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [swamp_bloodsucker1]!!ERROR: XR_GULAG cannot find SOBJ [65535] for obj [swamp_bloodsucker2] [smart_terrain swamp_bloodsucker_terrain] gulag: beginJob: obj=swamp_bloodsucker1 job=2 logic@swamp_bloodsucker_terrain_home_1 [smart_terrain swamp_bloodsucker_terrain] gulag: beginJob: obj=swamp_bloodsucker2 job=1 logic@swamp_bloodsucker_terrain_home_1 Показать name = swamp_bloodsucker1[smart_terrains]swamp_bloodsucker_terrain = true section_name = smart_terrain[smart_terrain]type = general_laircapacity = 2communities = bloodsuckerstay = long END Way: [swamp_bloodsucker_terrain_home_1] Ссылка на комментарий
HellRatz 2 896 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 (изменено) 17.11.2015 в 05:38, KD87 сказал: @HellRatz, зверушки-то в игре под схемой бегают? Нет, они расходятся по локации. Не берутся в работу. Если я правильно понял вопрос. Я заметил, что у вас почти все зверье переведено на универсальные гулаги, а для тех мутантов, у кого я нашел логику в script и ltx, то не нашел их в спавне. Не понял связи пока, как у вас там все устроено. Ну либо я просто не догоняю чего-то. Попробую тоже загнать в унив.гулаг своих, может заработает. --- PS ну с универсальным гулагом все работает, собаки сидят где надо и бегают в радиусе вокруг точки хоума. Значит что-то с логикой отдельной не хочет работать. Буду смотреть. Изменено 17 Ноября 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 17 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2015 (изменено) Вопрос снят по гулагам, разобрался и причина мои познания в настройках гулагов, теперь всё работает как надо: Показать https://youtu.be/bPPWzo9ELDw Изменено 17 Ноября 2015 пользователем Forest Of Shadows Добавлено Murarius, 23 Ноября 2015 "Видео было удалено пользователем". Ссылка на комментарий
fullofdreams 8 Опубликовано 18 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2015 (изменено) вопрос к тем, кто ковыряет мод - возможно ли перенести траву и растительность, а также настойки гаммы (и вообще многое, что отвечает за картинку) из Лост альфы в этот мод? Без обид, но очень нравится картинка Лост Альфы. Если совместить суперские настройки и проработку ОГСМ и ЛА, будет что-то невероятное. Изменено 18 Ноября 2015 пользователем fullofdreams Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 18 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2015 @fullofdreams, если сильно захотеть, можно и голову в банку засунуть. fullofdreams писал(а): Если совместить суперские настройки и проработку ОГСМ и ЛА, будет что-то невероятное. OGSE наверно. Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 18 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2015 fullofdreams писал(а): из Лост альфы в этот мод Так ничего и не надо совмещать, погода один в один, вот для сравнения один и тот-же скайкуб, одного и того-же цикла погоды обоих модов:lost alpha: http://firepic.org/?v=6.2015-11-18_k7m0kjwd0u6r.jpg OGSE: http://firepic.org/?v=6.2015-11-18_r4p6r7d7o6ql.jpg 1 Ссылка на комментарий
fullofdreams 8 Опубликовано 19 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2015 да, OGSE имел ввиду. Но мне OGSE показался более мрачным, а ЛА более зеленым и светлым. Хорошо, если показалось. Ссылка на комментарий
арматура 226 Опубликовано 23 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2015 (изменено) Да, еще бы чутка березок из АА2.1 + жар при приближений к костру + спички/ зажигалка у Гг для костров, керосиновых ламп, накатить для желающих (sveetFX) шейдерные присеты колеров Бориса Воронцова версии 1.5, ну и фантастику с лужами добить (говорят в Reborn'e самая реалистичная водная гладь), у меня при хождений по лужам ( по некоторым) нет звука воды, да и нпс без звучно проходят, возможно у меня комп мутит драйвера звука, но звук был слышен при взятий арта для Сидора, а в других лужах нема звука шагов по воде. Механик в деревне новисов вечно стоит, дайте старому стул (Новиков из ЧН), да и ступора нпс и гг не будет до и после выброса. Прохожу Кордон, доволен. Изменено 23 Ноября 2015 пользователем арматура ...сталкера идут к монолиту желаний тогда, когда смертельно устают от своей тоски.. Последний путь Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 552 Опубликовано 23 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2015 (изменено) Лужи, при ходьбе по которым слышен звук, являются частью локации. А те лужи, которые появляются при дожде (динамические лужи), - это чисто графическая фича, где никаких звуков быть не может. Настоящую водную гладь увидишь в Городке-32. Изменено 23 Ноября 2015 пользователем Yuri1957 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) попытка оптимизации 102(по текстурам). Ставить поверх геймдаты.Упс! 2 строки ogse.hide_time() в ogse_dynamic_hud.script надо --закомментить.погоняйте, плз, глюки с аддонами должны исчезнуть. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 27.10.2015 в 03:34, shahvkit сказал: Кому как... Для меня, и ещё некоторых других игроков эти псевдооткрытые прицелы не являются лучшим вариантом. Почему открытые прицелы в огсе совершенно гхм... _странные_ Чисто технические моменты. 1. Текстура нарисована так, будто виртуальный зрачок находится на значительном расстоянии от окуляра прицела. В итоге уменьшено поле зрения оптического прибора. Так бывает, если надет противогаз или очки. В реальности это доставляет неудобство и окуляр приходится прижимать к стеклу маски до упора в глазницу. Но так, как показано в огсе, работать с оптикой совершенно невозможно. Оптический прицел -- это не теодолит на штативе. 2. Резкость отрисовки наглазника и прицельной сетки одинакова. Однако человеческий глаз не способен ясно видеть предметы. находящиеся на различных от него расстояниях. 1 хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) Ну, вот как раз только вчера впервые стрелял с коллиматором, в очках. Что могу сказать:целиться (точнее, переносить огонь - лис п.2.0 гоняли ) реально удобно, двумя глазами получилось сразу (на том же ПСО двумя лично я так и не научился), поменял своё мнение о "скаутском" способе крепления - пожалуй, что более удобно (прицел меньше перекрывает общий обзор в ущерб видимости цели, "поле зрения оптического прибора" в этом случае неважно - марку на цели видно примерно одинаково, да и точность "фдесятко" от коллиматора нее трбуется), чем классический. redpython писал(а): окуляр приходится прижимать Да ну?!! Изменено 26 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) 26.11.2015 в 07:37, redpython сказал: Почему открытые прицелы в огсе совершенно гхм... _странные_ Описка: не "открытые", а оптические, конечно же. 26.11.2015 в 08:47, k01jan сказал: Да ну?!! Ну да. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем redpython хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 redpython писал(а): 2. Резкость отрисовки наглазника и прицельной сетки одинакова. Однако человеческий глаз не способен ясно видеть предметы. находящиеся на различных от него расстояниях. Здесь я могу возразить, что смотря в прицел ты смотришь не на прицел, а на мишень, т.е. весьма удалённый объект. Поэтому, следуя такой логике, ни один элемент собственно прицела ты резким не увидишь, и надо его весь рисовать расплывчатым. Но тогда это будет уже странно и невыразительно с точки зрения игрового процесса. 1 Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) redpython писал(а): Ну да. разве что снова описался: на этот раз "окуляр"... Скулу не накачаешь Изменено 26 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) Malandrinus писал(а): Поэтому, следуя такой логике, ни один элемент собственно прицела ты резким не увидишь, и надо его весь рисовать расплывчатым. Угу, кроме прицельной сетки. Вроде даже закон есть специальный на эту тему k01jan писал(а): разве что "описка" на этот раз "окуляр"... Скулу не накачаешь. А теперь дай определение слова окуляр. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем redpython хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 @redpython, я? Твои же тапки.. Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 Ну ладно. А скула у меня не синяя. если что. хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти