Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 @k01jan, а что, исходники конфигуратора нахаляву дадите? Будут исходники - можно и посмотреть, как реализовать. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 а что, исходники конфигуратора нахаляву дадите? В главном меню сделай сначала. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 ага, и не забудь предусмотреть зависимости cam_fov и hud_fov. Причём в обе стороны. Заодно рассчитай лдя разных типов мониторов. А уж если ещё консольные команды отловишь, или хотя бы перехват и коррекцию скриптовую их изменений шаловливыми ручками сделаешь.. Бронзовый бюст на родине - обеспечен. При жизни. Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 25 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2015 @KD87, так для корректного введения всех этих настроек в меню нужно в xrGame вносить изменения, ЕМНИП. Или у вас по иному сделано? предусмотреть зависимости cam_fov и hud_fov. Причём в обе стороны.Там считать нечего. Коэффициент 29,25 - если вы делаете настройку худа оружия при стандартном FOV 65 градусов. Для разных типов мониторов рассчитывать не нужно.Пока за 3 минуты набросал автоматический пересчёт в игре hud_fov для любого установленного через конфигуратор FOV. Хоть 110 градусов ставьте, худ оружия будет выглядеть неизменным. http://yadi.sk/d/vA5U1l5ojyx8c Прикинул по игровому меню - весьма непросто реализовать, пожалуй, ну либо я пока не понял принципа. Из реальных примеров сталкерских меню с зависимостью одних пунктов от других приходит на ум только менюшка Атмосфира, но там ещё разбираться нужно. Через конфигуратор по сути проще, если у того кто им занимается, имеется на то свободное время: 1) по умолчанию делаем активный чекбокс "Связать худовый FOV с основным углом обзора" и поле ввода HUD FOV соответственно нередактируемое "серое". 2) значение в поле HUD FOV высчитываем из введённого выше пользователем FOV по формуле 29.25 / fov_volume. (Ну это если оружие будет делаться под угол 65 градусов.. а ежели делать под 70 градусов, то формула будет 31.5 / fov_volume). 3) если пользователь снял чекбокс, то флаг ему в руки, делаем поле HUD FOV редактируемым и пусть вводит число какое хочет, но все претензии по тому как будет выглядеть оружие в игре, нехай предъявляет себе. 4) для тех, кто может добраться до консольных команд, не делаем ничего. Такие люди либо сами знают что творят и могут настроить как надо, либо сами себе злобные буратины. 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 25 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2015 @kv0, 2), 3), 4) - ну кто бы мог подумать, да? А всё тка хорошо начиналось Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 Или у вас по иному сделано? Почему бы не посмотреть, перед тем, как что-то предлагать? Прикинул по игровому меню - весьма непросто реализовать Смотри, а уже исходники конфигуратора нужны, хотя он вообще не имеет доступа к консольным командам сталкира. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 преальфу сеток. 1 Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 А можно объяснить "сакральный" смысл использования закрытых прицелов? Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) @Partisan, попытаюсь:0) никто не заставляет одевать прицел (или выбрать из 5 штук тот, что лично ГГ по фен-шую)1) не все будут закрытые (не говоря уже о паре коллиматоров)2) прицелов уже много, логично сделать их разными (см. выше)...очередное) немногие могут пользоваться хотя бы х4 оптикой обеими глазами, чтобы не просто целиться, а ещё и попадать, надо соблюдать расстояние до глаза и ещё 100500 доводов из реала, что в игре ненужно, потому несчитается...n) ночник и ПНВ будет реально нужны в игре и перестанут дублировать функции друг другаn+1) лично меня раздражает увеличение картинки вокруг прицела P.S.: На видео плохо заметно тестовое включение подсветки сетки ПСО-1. Текстуры В ПРОЦЕССЕ!!!. Изменено 26 Октября 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 "сакральный" смысл использования закрытых прицелов? Партизан. Понятно же, что имитирование ночного видения в отдельно взятом приборе без закрытого поля невозможно. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 @Mari, не-а, возможно. @Partisan, а вот Аког открытый приму в добрые руки Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 @k01jan, пойдет? 1 Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 А можно объяснить "сакральный" смысл использования закрытых прицелов? Ну тыЖ не нарисовал открытых. Ну показали бы разработчики открытые сетки. И после этого у какого нибудь Васи, будет полное право написать следующее А можно объяснить "сакральный" смысл использования открытых прицелов? а вот Аког открытый приму в добрые руки ACOG открытый, ПСО закрытый, "дианумод" что ли делаете? Где стайл? 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) @GeeP_85, а ничо, что:"Прицелы Trijicon ACOG имеют запатентованную систему Bindod Aiming Concept (BAC). Эта система объединяет в себе увеличительную оптику и возможность вести прицеливание обоими глазами (как коллиматорный прицел). Это позволяет четко фиксировать цель, ее передвижение и быстро прицеливаться, в тоже время имея возможность видеть окружающую обстановку. Кроме этого прицельная система исключает эффект параллакса. Еще одна уникальная особенность всех прицелов Trijicon ACOG - система постоянной подсветки сетки, не требующая батареек. В стандартных моделях Trijicon ACOG используется специальная оптоволоконная система подсветки сетки. В моделях Dual Illumination используется система двойной подсветки - в дополнение к оптоволоконной системе добавляется система подсветки за счет использования люминесцентных свойств трития."?Ну, и "Вась" лишим аргументов Изменено 26 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 @k01jan, может, у ПСО подсвечивать все марку? Бледно-зеленым? Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) Эта система объединяет в себе увеличительную оптикуестественно увеличительную, не микроскоп жИ возможность вести прицеливание обоими глазами (как коллиматорный прицел).А игре на это все равно, хоть в 4 глаза смотри, монитор 1. система постоянной подсветки сетки, не требующая батареек.Но требующая наличия солнца, как источника подзарядки. У нас в зоне сыро, дожди осень, лучше батареечки у Сидороа закупить(шутка). Вообще конечно интересная информация, прямо таки захотелось встать у купить ACOG. Но в реальных боевых условиях, мне бы хотелось иметь в наличии калашмат с индексом Н, и старый добрый армейский ПСО. Просто за время службы я понял на сколько он надёжный, да менеее удобный, но для меня надёжность в приоритете. Ну и вернёмся к нашим "Баранам"(почему к баранам? ) Прицельная сетка открытого для ACOG открытого типа, по максимому унифицированна с закрытыми(будущими) сетками OGSW, и моделью ACOG в игре. Как вам такой вариант сетки? Изменено 26 Октября 2015 пользователем GeeP_85 1 Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) Почему бы не посмотреть, перед тем, как что-то предлагать? Это ни к чему, ибо прежде всего предлагается идея. Исполнение на разработчиках по возможности. Или нужно специально вешать таблички "Сарказм" там где он предполагается (по исходникам)? П. 2.1.1. Злостный и сознательный оффтоп: тема для разработчиков, а не для хотелок. ну кто бы мог подумать, да? А всё тка хорошо начиналось Именно то что я изначально предполагал для конфигуратора. Что начиналось? Изменено 26 Октября 2015 пользователем Malandrinus устное предупреждение за оффтоп Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) Сетки пока какие уж есть. Процесс идёт. Изменено 27 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 (изменено) Как вам такой вариант сетки? Может "ободок" (трубку) вокруг линзы сделать темнее, чем корпус? Голова по идее затемняет область окуляра. Чисто гипотетическое предположение. Самому интересно как будет смотреться. Изменено 27 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 мувик Я не стрелял из винтовок и тем более с оптикой, но бинокль у меня есть. Провёл эксперимент и могу подтвердить сказанное в ролике: когда смотришь в окуляр, то всё, что вокруг, на самом деле не видно. Или точнее не то чтобы совсем не видно, а скорее просто не воспринимается мозгом. Ну понятно, боковое зрение и так сильно ограничено, а если картинка там размыта, да ещё и зрачок искусственно фиксируется на узком поле зрения, то для мозга просто нет информации. Так что таки да, сетка с открытой периферией - это ненатурально, и затемнение вокруг окуляра более реалистично. Хотя в игре, надо признать, удобнее открытый =) Что же касается часиков, которые там вылазят, то это как раз поправимо. Часы под картой - это очень старый мод. Сделаны коряво, с постоянным пересозданием статика, на котором отображаются. Потому и вылазят при том, что остальные элементы вполне успешно скрываются. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти