Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Так. Чтобы не катать целую портянку текста. Возвращаясь к размерам прицелов В ИГРЕ. Обратите внимание, куда смещается прицел при приближении к глазу ГГ и где собственно этот глаз находится ! Всё! з.ы. Закрытые сетки прицелов, это вообще шлак (сугубо ИМХО) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 @Partisan, ну, глаз - это "крест". Центр экрана. А что не так с движением ствола? Для 102 не настраивал, но должно примерно как в АКМСе быть - к штатному механическому прицелу глаз. тест сеток: Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 @k01jan, ИМХО Третий и крайний - отлично! На других, метка, может надо мельче и не так ярко. Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 А что не так с движением ствола? А ты часто носишь ствол выше глаза? При прицеливании прицел "едет" не снизу вверх к глазу, а сверху вниз. В лучшем случае вбок. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) [spoiler=Partisan] Я, слава Б-гу, уже давно вообще не ношу ствол А ты часто носишь ствол прикладом в плечо? А'ля крутой спецназ, да? Если делать, рЫал, оружие вообще почти не будет видно. В том числе - и в прицеливании . Технически - можно сдвинуть оружие и правей-ниже, но.. это всего лишь игра. Надо красиво. А прицеливание быстрое и практически незаметно, что там куда движется. Особенно - в "бою". Изменено 22 Октября 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) @k01jan, А'ля крутой спецназ я не хожу )) я охочусь - не воюю. Просто веду к тому. что если прицел ещё малость уменьшить, эта езда сверху вниз пропадёт практически, а если ещё чутка приспустить, то вообще будет красота. з.ы. Я в курсе, что все эти настройки утомляют жутко. Так что смотри сам. Своя рука - владыка. Изменено 22 Октября 2015 пользователем Partisan Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 @Partisan,Главное чтоб "картинка" вписалась в игру, не выделялась сторонней. А рыал, да согласен , пущай в реале останется. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) Вот не пойму я.. То есть это и вот это вот уж .. лет как никого не напрягало? Устраивало?А вот так или так для Вас Зажрались?? ? Изменено 22 Октября 2015 пользователем k01jan 2 Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 Ну ты всех то не чеши под одну гребёнку Те стволы я и не юзал в игре из-за их нелепости. Да и выбирать не из чего было в то время. Ты главное руки не опускай, а уж потом подгоним, как нам надо. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 @k01jan, на скринах со старьем оружие смещено немного вправо и вниз. Плюс угол "руки" меньше. Чисто визуально кажется, что обзор больше. 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 (изменено) @KD87, ну, а если как-то так сделать: Тогда можно будет чуть сдвинуть худ оружия вправо-вниз-назад. Стволы действительно двигал. Специально, чтобы статики не перекрывали ружжо. Думал, будет хорошо, а вышло - не очень Изменено 23 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 "Так" - это в смысле худ переделать? Оно можно, конечно, только не так, как на скрине. А нельзя угол "рука-ствол" сделать чуть меньше при сохранении положения ствола? Думаю, станет лучше визуально. Или это анимки все переделывать надо? Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 (изменено) угол "рука-ствол" сделать чуть меньше в смысле левый локоть чуть к себе прижать и ниже опустить? Да, это анимации. Можно попробовать, но стоит ли овчинка выделки? Выигрыш в сантиметр? И есть ещё пару моментов: ствол-то должен быть направлен в центр экрана, иначе необъясним снайперский огонь ГГ от бедра. Поэтому даже если бы не мешал наслаждаться красотой ствола статик боезапаса/стамины, всё равно правей сильно не сдвинешь. И назад, "в ГГ", не сдвинешь - при стрельбе от бедра ствольная коробка "в живот" влезет и юзер насладится видом ствола изнутри. И вниз не сдвинешь - незрелищно. Остаётся только отставлять правый локоть. А постоянный "раскоряченный" и "скособоченный" вид гораздо хуже, чем немного мешающий обзору снимаемый прицел. Плавали - знаем. А вообще - баян. Как не настраивай - 100% найдётся уникум, который выкрутит FOV и всё опошлит идеала не получится. А что не так с этим худом? Ну, можно и как-то так худ переделать ? а уж потом подгоним, как нам надо что мешает сделать это сейчас? Анимации из ствола намеренно вынесены - правь - хоть заправься. Ну, а уж про конфиги я вобще молчу. Изменено 23 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 (изменено) По фану закинул 9А-91, чтобы проверить как он (9А-91) в OGSE смотрится. На предмет возможной замены Вала. По мне, достойная замена. Даже Винторез может заменить. Качественная модель есть в паке Газика. Изменено 23 Октября 2015 пользователем Mari 1 Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 100% найдётся уникум, который выкрутит FOV и всё опошлит идеала не получится Можно востановить/ввести консольные команды FOV и HUD_FOV. Тем самым уникумы которые выкручивают ФОВ, папалельно могут уменьшать hud_fov. В итоге окружающий мир станет больше, а координатную "ХУД систему" подогнать(визуально) примерно на те же позиции. Именно так сделанно в ЛА, очень удобно. Увеличил FOV, следом немного уменьшил HUD_FOV, и всё хорошо. тест сеток: Мувик думаю будет лучше. 1 1 Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 @GeeP_85, отличное видео, хорошая работа. На видео у SUSAT вокруг галочки ореол виден. Совсем чуть-чуть, но виден. "Тюльпан" вообще очень понравился. Самый приятный прицел. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 (изменено) ну, вот сейчас так: , пробуем двигать: ,то же может выглядеть и вот таким: , или даже таким: @GeeP_85, команды-то есть.. Да только уникумы обычно не заморачиваются.. Ствол плохой - и всё тут.Речь не о том. Эти фотки к тому, что сдвинуть-то ствол можно, только смысла особого нет. Ну, выиграешь сантиметр обзора - проиграешь в другом. Изменено 24 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 @k01jan, если уж речь все-таки зашла о положении стволов. С чем связана необходимость/мода последних лет задирать ствол в небо? Имхо, комфортнее, когда ствол визуально параллелен земле или даже чуть смотрит вниз. И центр экрана не перекрывается, что важно для комфортного обзора. Я выкладывал свои скрины несколько дней назад, сравни. Центр экрана не перегружен, горизонт тоже, особенно если оптику снять. Понятно, что я подгонял под свой широкоформатник 16:10 и на квадратном мониторе ствол справа за экран слегка съедет. Но можно уменьшить разворот ствола к центру. У меня, опять-таки, cam_fov 75 and hud_fov 0.405 - то же положение, что и при стандартных фовах. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 команды-то есть.. Да только уникумы обычно не заморачиваются.. Ствол плохой - и всё тутКак выход - вывести настройку обоих параметров в конфигуратор или даже в главное меню игры, чтобы регулировать ползунками. И добавить галочку "Связать игровой FOV с худовым", при её включении автоматически устанавливать оптимальный HUD_FOV. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 (изменено) @sto1en, @kv0, сделай, посмотрим.. Изменено 24 Октября 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти