Это популярное сообщение. Murarius 10 531 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 а как насчет раскачки? В ТЧ, если мне не изменяет память, нет раскачивания худа при ходьбе. Есть анимация спринта, но при ней нельзя стрелять. Есть раскачивание корпуса при ходьбе + инерция худа. Добавлять раскачивание, как намеренное смещение худа, крайне муторно. С другой стороны, можно разблокировать инерцию худа в режиме прицеливания. Т.е. будет немного плавать ствол при повороте корпуса. Но опять же не сейчас. с магазинами не понятно Магазины в данном контексте - один из типов аддонов. Устанавливаешь магазин - ствол меняется на аналогичный с ёмкостью установленного магазина, а также соответствующим визуалом и анимациями. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 5 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2015 @Malandrinus, есть ли какие-нибудь новости по аддонам? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 @YaSoN, можно сказать готовы. Скриптовая часть имеется, имеется пара моделей под новую систему. Сейчас происходит обкатка скрипта, создание внятного и полного примера. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 @Malandrinus, Как было сказано на оф.сайте ОГСЕ , вы занимались фишкой "запрет торговли повреждёнными вещами" , но что то не срослось и она давала вылеты и поэтому была отключена. Нет ли у вас планов всё таки сделать эту логичную и полезную для баланса фишку? 1 Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) Нет ли у вас планов всё таки сделать эту логичную и полезную для баланса фишку? Вещь и правда, полезная. Внедрил в свой мод и не жалуюсь. Думаю, что и здесь она бы пришлась кстати. Изменено 6 Марта 2015 пользователем monk Ссылка на комментарий
Murarius 10 531 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 Мне кажется (но могу ошибаться, конечно), что тогда много чего в балансе придется править. Впрочем, хороший повод, чтобы "два раза не вставать", ибо сейчас перекосы все-таки есть. Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
ViNT 132 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) Вещь и правда, полезная. Для баланса то вещь хорошая. А куда девать-то эти самые поврежденные вещи? В рюкзаке вагон обрезов, курток новичка, протухшей от радиации еды и прочего хлама. Выкидывать - игра с ума сойдет. А подходящие трупы не всегда есть. Изменено 6 Марта 2015 пользователем ViNT Ссылка на комментарий
Balaxon 26 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) @monya1, А чем данная система не устраивает? Поврежденное за копейки или снизить цену ещё и ещё. Изменено 6 Марта 2015 пользователем Balaxon 1 Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 @Balaxon, С пресловутым "погружением в игру" никак не стыкуется , что вокруг ГГ , образно говоря идиоты, отдающие заработанное "риском и кровью " за всякий хлам - не логично это. А запрет на торговлю испорченными (на 20 и более %) вещами с Нормальными ценами на неиспорченные (которых мало) добавит реализма и уберёт соблазн задротствовать в сборе "металлолома и ветоши". Ссылка на комментарий
Balaxon 26 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) @monya1, Как не логично, один Сидр на всю деревню и свои цены (монополия) А нормальные цены на исправное и запрет на сломанное, может вызвать интерес к сейв-лоуду, для ловли исправного. ------------ В большинстве проблему не решают, а пытаются обойти, в этом и тупик. Продажа оружия как прибыль - если это проблема, то не в оружии и цене, а в обогащении. Поставить в рамки обогащение и желания в сборе и круизах отпадёт само. Смысл набора миллионов отпадёт. Изменено 6 Марта 2015 пользователем Balaxon Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 @Balaxon, Ви меня удивляете. Конечно, если вам охота после боя на АТП "ловить исправное", а не играть или на Свалке собирать и распихивать ботам хлам или тащить его торгашу это ваше право. Я же говорю об элементарной логичности и атмосферности , а соответственно интересности игры. И я говорю не о своей хотелке , а о том что планировалось и анонсировалось. И если malandrinus по какой то причине не сможет (не захочет) делать эту фишку, изложения наших вИдений бессмысленны. Ссылка на комментарий
Balaxon 26 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 И если malandrinus по какой то причине не сможет (не захочет) делать эту фишку, изложения наших вИдений бессмысленны. Надеюсь что не так. Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 Выкидывать - игра с ума сойдет. А подходящие трупы не всегда есть. Так-то да, в ЧН с подходящими трупами проблем нет. А если уборщик какой-нибудь программный на это дело сообразить? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) И если malandrinus по какой то причине не сможет (не захочет) делать эту фишку Очень бы хотелось, чтобы Саша НЕ СТАЛ делать ЭТУ фишку. Наверно и в скайпе его попрошу об этом же. Может прислушается, хотя бы на полпроцента. Ибо когда я вижу на нашем форуме, в "модовых" темах, слово "реализЬмЪ", то хочется всех послать ....поиграть в один известный узкому кругу лиц, очень РЕАЛистичный мод ( в разделе Соли ). Вот там такого реализЬма накушаетесь, что аж на всю оставшуюся. Реалистичность, логику реалистичности, атмосферу реалистичности, само слово "реалистичность" и все его синонимы, надо калёным урановым стержнем выжигать из сознания модостроителей. Если сейчас, в ЭТОЙ теме, начнётся дальнейшее обсуждение реализЬма, то такие посты буду удалять СРАЗУ, здесь не ветка НЛЦ, где обсуждают в какой карман экзоскелета ГГ спички класть при сохранении у костра. Есть ИГРА. И всё на этом. p.s. Реализм - это 50 автоматов раздолбанных, сотня обрезов на ВСЮ Зону. У остальных ножи и ПМы с парочкой "наганов". И наградная "трёхлинейка" в бункере Сидора. Изменено 6 Марта 2015 пользователем BFG Добавлено Murarius, 6 Марта 2015 Я только попрошу тех, кто графику моддит, этот пост Петровича не читать, к ним не относится. 4 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 @monk, Может я неправильно понял ViNT, но зачем в рюкзаке "вагон обрезов , курток новичков и т.д." Это барахло можно оставлять в трупах их бывших хозяев , я ещё не беру стволы и одежду 50 и более % износа и ничего - уборщик трупов отрабатывает нормально . Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 По поводу запрета торговли предметами ниже заданного состояния. Признаться, не помню, чтобы это вызывало проблемы в виде вылетов. Там по-идее нечему вылетать, поскольку предметы не удаляются/создаются, а только маркируются как непродаваемые перед открытием окна торговли. Правда, я саму систему не делал, а только делал движковые правки для неё.Почему отказались? Да уже и не помню. Может просто не понравилась тестерам.Куда девать хлам? Если кто обратил внимание, то у Сидора стоит урна. Это я её туда поставил с прицелом на решение этой проблемы. Задумка была сделать диалог у Сидора в стиле такого:- Сидор, куда мне хлам девать?- оставь в урне, я потом заберу на запчастиСоответственно скидываешь ненужное в урну, а по удалению от неё (или выходу из рестриктора) предметы удаляются. Как-то так.Но так это и осталось только в планах, поскольку вроде как отказались от фишки. Впрочем, весь код там есть, просто надо его вытащить и вероятно что-то уже адаптировать к последним версиям мода. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) Юр, остынь, не всё так плохо. РеализЬм, он тоже, сЦукО, разный. И - каждому свой.Вот, например, в виде аддонов на пухи: как такой реализм? Не оторгается? А баланс.. Штука тонкая. Критикуя - предлагай. Саш, к Сидору - ИМХО, не набегаешься. Да и сама идея "утилизатора" за уши притянута. Изменено 6 Марта 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) BFG, да на здоровье. Если вы заметили то с моей стороны была совсем не просьба , а лишь вопрос. Интересно мне: стоит ли ждать понравившуюся фишку. malandrinus , спасибо за ответ , но только я не понял: вы лично этим будете заниматься? Изменено 6 Марта 2015 пользователем monya1 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 @k01jan, @monya1, Я уже ЗНАЮ, чем заканчиваются подобные набросы. Сначала это вопросы. Маленькие и безобидные. И пусть бы они и оставались таковыми, кто ж в претензии то ? Я ? Да ни в жисть. Но... Уже во втором посте я увидел как мелкий вопрос начал перерастать в нечто уже совсем НЕ мелковопросное. А дальше ? А дальше как всегда, пошла гулять анархия. Реалистичная. Вот потому и родился мой немного резкий пост. ============== Вот играю в ОГСЕ и действительно ОТДЫХАЮ в игре. Я давно так не играл уже. Даже бета -тест версия являет собою наверно один из лучших балансов модов на ТЧ. И тут было произнесено слово "реализм". А не нужно оно в ОГСЕ. Оно уже есть в нём. А лучшее как известно, враг хорошего. Критикуя - предлагай. А чтобы делать предложения ТАКИМ спецам, как команда ОГСЕ, надо разбираться в моддинге. Но увы, я в нём не разбираюсь совсем. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 На самом деле, я уже не помню, отказались ли на самом деле или просто отключили фишку. В файле config/tuning/ogse_config.ltx есть секция [options], а в ней три параметра: [options] ; активировать запрет торговли поврежденными вещами use_tradability_restrictions = false ; разгруппировывать и выделять цветом предметы в слотах и на поясе (кроме гранат) ungroup_belt_slot_items = false ; при условии активности ungroup_belt_slot_items также блокировать продажу предметов на поясе и в слотах lock_belt_slot_items = false можете попробовать включить и посмотреть, что будет. Включены ли эти параметры в конфигуратор/ланчер мода - не знаю. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти