kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Карлан Вот вопрос, у вас в анонсе написано что проведен там чуть-ли не полный рефакторинг всего и вся, что, якобы, позволило добиться еще большей стабильности. Вот собственно хотел бы спросить где этот самый полный рефакторинг? Лично я его не увидел (некоторые скрипты порожняком лежат пальцем не тронутые, хотя может это издержки какие-то, я не уверен) Не преувеличивайте. Сделан рефакторинг почти всех критических мест и подсистем - скриптового спавна, менеджера динамических аномалий и т.п. Цели перелопатить вообще всё до чего руки дотянутся не ставилось, и это логично - то что работает нормально, то вообще в большинстве своем не трогалось. и так же слово о стабильности, вы выложили ОБТ со словами "не доделана оружейка", но по факту мы видим вылеты и баги далеко не только по оружейке, но и по квестам и даже движку, о какой тогда высокой стабильности может идти речь? Мы его поэтому и вывели на ОБТ. У нас на текущем этапе разработки всего два внутренних тестировщика было, и у них все бегало очень стабильно. Разумеется, все прекрасно понимали, что наверняка проблем масса, просто нужна большая выборка, двумя человеками всего не вскрыть и за несколько лет. Поэтому и вывели на ОБТ, и очень верно сделали - всё что нужно было найти - нашли, это очень радует. Плюс мы наконец собрали вменяемую статистику по тем вылетам, о которых знали, но нам не хватало данных, чтобы их починить. Теперь наконец починили, и это тоже замечательно. Это касается в частности вылетов с парентами и вылетов с менеджером анимаций. С ним вообще шикарная история, оказывается в движке остались функции, которые вообще говоря не в курсе того, что в свое время анимации в игре разделили по принципу ноги отдельно - торс отдельно. И эти функции до сих пор в отдельные моменты ищут анимации торса в приседании и т.п. Вообще вижу в копирайтах разных авторов, и понимаю, что действительно хорошие скрипты писались не людьми из команды (jekan_books.script), а вот некоторые люди из команды какой-то ахинеи наделали (гляньте тот же jekan_devices2.script). Или типа "а у нас и так все быстро работает"? Покритикуйте мой xrs_battle_ai, все руки не доходят его на типовые классы полностью переделать. Ну не мне тебе объяснять что там не так. Однотипных классов на 72 килобайта, которые, по моему скромному мнению, можно было бы уместить в один на тип, либо вообще в один, ну у каждого наверное своя черта, за которой ахинея начинается, не считаю нужным что-либо тут доказывать, как верно заметил - субъектив. Это чисто прикладные скрипты, которые писались квестовиком под свои нужны. От них требовалось только одно - чтобы работали и их можно было отлаживать. Переучивать квестовиков под вменяемый стиль программирования было некода, да и задача такая не ставилась. И опять же немного субъектива, взяв ту самую россыпь фишек в архивчиках и установив ее на 7 патч - мы получаем куда более мощное оружие для реализации своих идей. Не получите. Вы получите россыпь никак не связанных фишек на "7 патче". Кстати что это? У нас уже есть в коммунити полностью унифицированный и признанный единым для всех новый патч к оригиналу? В итоге, черт с ним с теми скриптами которые мне не понравились, черт с ней со стабильностью, приведите мне явные аргументы того, почему ваш мод технологичнее движка (с репо alpet и KD) с навешанными на него фишками из архивчиков. Потому что оно все сведено в единую систему вместе с соответствующими правками движка и сделано максимально удобным для разработки и отладки. Потому и несколько систем хранения и таймеров, дополнительные либы пакетов и т.п. Каждый разраб может использовать то, что ему удобно. А системы перехвата зависаний биндеров, менеджеры событий, раскрутка стека вызовов, визуальная отладка и отладка объектов на карте ему помогут все сделать так, как это ему удобно, без загона в жесткие рамки. Это реально стоящие вещи и спасибо вам за них, но блин почему они "уникальные" и "совершенно новые" я так и не пойму, ну может года 2-3 назад так оно и было, но сегодня уже существуют подобные системы с совершенно другим подходом к реализации. Существовать они могут где угодно, вы мне их в продакшене покажите. Реально, покажите мне мод с аналогичным функционалом, в котором это все есть и совместно работает в подобной обвязке. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Чтоб вот прям все что в анонсе, такого и нету разумеется. Но тряхнув все моды более чем уверен, что найти подобное возможно. Оно как и все, на поверхности Хотя возможно я просто много знаю о грядущих модах, там это все есть и работает, а мне кажется что это уже всем известно . Ну в принципе конкретно интегрировано - NLC7, начинки пока не видел, но "по ощущениям" вполне. Ну я пока не видел, хотя в NLC надо поглядеть ради интереса. Да я не преувеличиваю. В начале разработки (в далеком 10) мне помнится как раз Вы и говорили о, как раз, полном рефакторинге всего и вся . Ну все что наше было - 90% переписано, однозначно. Ибо там был трэш и угар. Часть родного - тоже, но не все, ибо не всё можно нормально переписать. Часть сильно увязана с движком, тот же менеджер анимаций например, тудыть его в качель. Вот по Вашим скриптам и скриптам маландринуса критики априори не может быть (у меня - так точно) . Мне просто интересно почему пропустили скрипты вроде "работает - и ладно". По соображениям практичности. Если где в квестовых скриптах может и корявенький, но безопасный и нормально работающий код - то так и оставляли, ибо затраты времени большие, а практическая польза несущественная совсем. В итоге так и получилось, что ключевые скрипты едва ли не блестят академическими изысками, а прикладные местами страшненькие. Что поделать, вылизывать все под одну гребенку - мы бы с Сашей это до 2016 делали в лучшем случае. Подожду описания. Да оно всё есть в принципе. В Сашиных модулях всех все сразу внутри описано, в модулях xStream тоже. Отладка зависаний биндеров - модуль ogse_debug.script, мой, там все ОЧЕНЬ просто устроено и есть краткое описание механизма, всё ясно сразу как работает. Вообще да, надо будет собрать к моду СДК небольшой, уж очень всего много там, это да. Симбион. Движковой супер отладки там конечно нет, но вот скриптовый функционал - вполне . Ну и повторюсь, NLC7. Симбион всем хорош кроме венгерской нотации. Не переношу я её. Артос, ты бяка NLC не смотрел, надо будет глянуть. Хотя терзают сомнения что что-то передовое увижу, но погляжу Изменено 23 Января 2015 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Даром в последнем очень хорошая база для разнообразной оружейки и не очень качественное её наполнение на текущий момент. Да у нас тоже шикарная. Например есть полноценная система сменных аддонов для оружия. Вот только кто бы модельки сделал Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Кстати, жуткое дикарство из jekan_devices3.script ликвидировано. Мы тут с Костей чутка пошуршали, и весь функционал этого квестового прибора перенесли на научный детектор. Получилось строк 50 кода и все очень красиво и удобно. Но так можно сделать не везде, увы. Поглядим, может я и с jekan_devices2.script что-то придумаю, но точно не сейчас. 2. Нет времени. Вот ты меня чуть ли не главным ответственным за код всея мода назначил, а я вообще-то больше по движку занимался, особенно года два назад и раньше. Дело это весьма трудоёмкое (причём к моей крайней досаде трудозатраты совершенно непропорциональны результатам). В общем, получалось, что либо пилить движок, либо скрипты - на то и другое времени уже нет. Угу, поэтому главный разработчик скриптовой части это я в основном, если что в меня тапочками кидаться. 3. Вообще-то не слишком этично лезть в чужой код, особенно если его разработчик всё ещё в команде. Не буду приводить конкретных примеров, но это достаточно весомая причина. Людям обычно не нравится, когда кто-то лезет в их код. Да, код ревью это весьма щекотливая тема. Обидеть начинающего, но довольно талантливого скриптера можно как нефиг делать. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Но, дайте внятный ответ на вопрос почему Жора всем и каждому при каждой возможности говорит что огсе лучшее что есть. Своё родное - всегда лучшее. С тем же успехом я думаю можно то же самое у Сяка спросить Мне думается, что в команде, в которой даже чужие скрипты боятся трогать (из-за соображений этики), подобное недопустимо. Ну вот такой он человек. Личные качества у нас особо тоже не обсуждаются. Да и честно говоря я сомневаюсь что к вам не стучались на вакансию квестеров скриптеры повыше уровня тех, что их делали. Да были, Призрак был - ушел в ЛА. Надеюсь ему там понравилось Роман Abramcumner работал тоже, в августе ушел молча и с тех пор не слышно про него. Исходно были наши пара мастеров, Mixser и Dusty79 - те давно уже от моддинга отошли. Оставались делать Жекан да Nazgool. Жекан много чего сделал, потом ушел, мы его квесты с Костей допилили, какие можно было. Nazgool продолжает работать, он много чего делал, в том числе интерфейсные вещи - музавтоматы, сейфы. Как-то так. Больше к нам давно уже никто не стучался, сейчас каждый более-менее опытный скриптер свои проекты основывает и рожает. В команде мало кто хочет работать. У нас уже сто лет как висит объявка мол милости просим, приходите помогать если интересно. Видимо мало кому интересно. Изменено 23 Января 2015 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Я понимаю что все инструкции будут потом, но можно хотя бы небольшое пояснение по схеме сменных аддонов? Да можно конечно. Если систему рассматривать как черный ящик, потроха которого вас не интересуют, то работает так: у нас есть ствол, в его конфиге есть доп. параметры - в какой его превращать при использовании какого именно аддона. Далее есть унаследованные от основного ствола секции его вариантов в разных аддонах, которые отличаются только моделькой, плюс внутри в секциях там указано в какой ствол его превратить при откручивании аддонов. Всё. Для примера откройте конфиг ствола w_m16a1_sk1.ltx, там внутри [wpn_m16a1_sk1] - это как раз ствол-образец, поглядите как он сделан. У него все работает, и секции нужных аддонов все есть, всё что нужно - это тупо модель. На него можно прицепить гранатомет подствольный, можно подствольный дробовик, и пару прицелов - простой и ночной типа. Переключение режимов производится совершенно стандартно. Всё что нужно - это сделать модельки с анимациями. Чтобы упростить сие действо можно сделать просто - можно сделать ОДНУ модель, в которой на доп. костях висят доп. подствольники, прицелы и т.п. Далее для каждого сочетания сделать анимации, в каждой из которых вместо замены модели целиком просто нужные аддоны вешаются на нужные места. И далее в унаследованных аддонных секциях просто нужные анимации подставить. Вот и все дела. И получим ствол, на который можем вешать несколько разных типов аддонов. Если хотите отспавните себе в инвентарь следующие секции: wpn_m16a1_sk1 wpn_addon_sil_556_ar wpn_addon_scope_susat wpn_addon_grenade_launcher_m203 fake_wpn_addon_acog fake_wpn_addon_remington_870mcs И посмотрите что будет. Цеплять вторичные аддоны просто - на нем правой кнопкой и там "прицепить к основному оружию" 2 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 12 Февраля 2015 Уважаемые разработчики, огромная вам благодарность за ogse_signals.script. Полезнейшая и удобнейшая вещь. Детище Саши Маландринуса. Безумно удобная штука, сам использую повсеместно. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 12 Февраля 2015 (изменено) dsh У моделей с коллиматором особый шейдер для линзы, hud_reddotsight1. Шейдер Костя делал отдельно, а дальше осталось просто назначить нужный для линзы у модели оружия. Посмотрите для примера wpn_aks74_m1_camo1_hud. Шейдер очень простой, но при этом создает впечатление самосветящейся спроецированной "в бесконечность" метки. В СДК эффект не виден, только в игре. Изменено 12 Февраля 2015 пользователем kamikazze 1 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 17 Февраля 2015 dsh И судя по тому, что с чистым движком это работает более-менее правильно и уже много лет, автор был недалек от истины и чистый движок действительно вызывает коллбэки немедленно при возникновении события. Да никогда такого не было. И в страшном сне такое не приснится никогда. Колбэки никогда нигде друг из друга не вызываются, только исключительно по очереди. Если бы они из друг друга вызывались, была бы возможна ситуация закольцовывания колбэков бесконечного друг на друга. Т.е. пока полностью не отработает коллбэк на получение предмета, не будет вызван коллбэк на потерю предмета, если мы что-нибудь удалим при получении предмета. Это действительно так? Это в движке OGSE менялось? Да, это так. Нет, это никогда не менялось, всегда так было и в оригинале тоже. Больше скажу, если бы это было не так, у нас всех с модификацией скриптов было бы на порядок больше проблем. 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 17 Февраля 2015 BFGНе думаю что это будет проблемой, используйте. Единственное что могли бы пока подождать ещё - Deathdoor все ещё рихтует на локациях разнообразные найденные косяки. 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 17 Февраля 2015 P.S.: Ваш новый шейдер для линзы, hud_reddotsight1 как в SDK подгрузить? В wipe_2_stable его нет. В up8\shaders\hud тоже не нашёл. Коль, вылазь периодически в скайп Не надо никак подгружать, просто создай в СДК новый пустой шейдер с таким именем и назначай линзе, в игре такой шейдер уже есть и подгрузится правильный автоматически. P.P.S.: Стандарт рук (=анимаций) принят? R74? Тоже го скайп, я там тебе отослал приглашение в конференцию нашу по оружию. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 18 Февраля 2015 Если будет контроль FOV, то можно будет и переключать его скриптом для конкретного ствола. Но не прямо сейчас. Так есть же уже. И скриптовый, и консольный и какой хочешь. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 18 Февраля 2015 malandrinus,А вот это да, было бы очень удобно. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 10 Марта 2015 (изменено) Именно поэтому я всех кровно умоляю перейти уже на исходники.Это решило бы все подобные проблемы. Ага, как же. Вы этот лапшекод видели вообще? ЛА вон уже перешли на исходники, до сих пор не разгребутся в том, что натворили. 1. Неписи/торговцы продают только стандартные стволы. Как тут было предложено, можно сделать стандартную секцию одной из секций системы аддонов, чтобы как минимум в направлении "от неписей к ГГ" ствол не требовал дополнительной конвертации. Тут все просто. Если у вещи в конфиге торговца не указаны параметры, она продается по её номиналу. Просто на цену ствола не наворачиваются коэффициенты. Нам достаточно просто в конфиге самих стволов с обвесами поуказывать адекватную цену с учетом повешенного на ствол обвеса и все. Сам зааддоненый ствол добавлять в конфиги торговли не требуется. Добавлять в торговлю стволы уже с аддонами нет смысла - если ГГ захочет, он сам себе все что надо купить, главное чтобы аддоны в продаже были. 2. Насчёт продажи такого ствола от ГГ к неписям предлагаю заодно реанимировать модуль ограничения на продажи и использовать его для блокировки продажи ствола с аддонами. Если ствол без аддонов (а таких может быть несколько секций внешне одного и того же ствола), то он будет при открытии окна торговли сконвертирован в тот единственный, который торговец купит (т.е. тот, что имеет стандартное имя секции). Этот переход тоже надо будет прописать в конфигах. Незачем, ибо см. п. 1. 3. Полагаю, если при попадании ствола в инвентарь непися сразу разбирать его на части и приводить к стандартному, в том же стиле, как при продаже, то ничего плохого не случится. Это снимет проблемы с приоритетами стволов при боёвке и т.п. Никаких проблем с приоритетами в боевке не будет, список секций стволов в боевке указать с номерами приоритетов совсем не проблема, там от этого ничего тормозить не станет. 4. Остаётся только ситуация, когда нестандартный ствол на земле. Насчёт лутания я сам не знаю, где и как там прописываются стволы, и также не знаю точно, где он прописывается ещё, поэтому по этому варианту сейчас проблем предвидеть не могу. Там это безразлично, вещи лутаются по их ценности, поэтому тоже пофиг. До решения авторов ОГСЕ по данному вопросу, никакого флуда по магазинному питанию. Если кто соберется делать его - плз после релиза, не раньше. Там будет огромная куча проблем, и нам совсем не нужно с Костей, чтобы вылеты, полученные в процессе адаптирования этой фишки, нам с ним несли в отладку. На ап-про уже завалили этим добром. Изменено 10 Марта 2015 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 10 Марта 2015 Max Warlock Не подскажете? Как быть в этой ситуации? Посмотрите в xr_companion функции save_var_companion(npc, var_name, var_value) и load_var_companion(npc, var_name, def_value) и сделайте аналогично. Пожалуйста, перечислите схемы AI, которые были подключены. Это уже голый интерес, но очень большой) Подключенных к 0693? Или вообще? В 0693 ничего не подключали, кроме того что я написал. А так если от оригинала плясать то вот примерно: ogsm_hideout - полностью переделаная из ОГСМ ogse_anomaly_evader - моя, обход аномалий xr_companion - моя, напарник xr_combat_companion - моя, боевка для напарника xrs_battle_ai - моя, полная замена боевки watcher_act - уже не помню откуда, практически полностью переделана xrs_grenade - xStream, переделана xrs_medic - xStream, переделана rx_gl - Бака, переделана rx_facer - Бака, переделана rx_bandage - Бака, переделана 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 10 Марта 2015 а схема сна неписей? Она там сделана примитивной скриптовой обработкой, там нет конкретного оформления как АИ-схемы. Такого очень много, я все умаюсь перечислять Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение