Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

@Malandrinus, есть вопрос по поводу одного куска кода:

ogse_car_control.script

local cam_cur_addr = car:get_car_int(nil, 1320)
car:set_memory_float(nil, lim_yaw_min, sum_args(cam_cur_addr, 40))
car:set_memory_float(nil, lim_yaw_max, sum_args(cam_cur_addr, 44))
car:set_memory_float(nil, lim_pitch_min, sum_args(cam_cur_addr, 48))
car:set_memory_float(nil, lim_pitch_max, sum_args(cam_cur_addr, 52))
Собсно, а что делает функция sum_args? Посмотрел в движке - просто суммирует два параметра. Так почему просто не написано cam_cur_addr+40?

 

И вопрос по поводу функции изменения значений в памяти - set_memory_float, в каком объекте эти значения правятся?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

при арифметических операциях Lua превращает целое число в число с плавающей запятой со всеми вытекающими

А, вот оно что. Теперь понятно.

 

Объект - это текущая камера машины. Это отдельный объект, на который идёт указатель из объекта собственно машины.

Насколько я понял, речь идет о CCameraBase? Просто желательно иметь точную информацию для FAQ.

 

И ещё небольшой вопрос по поводу глобального метода set_ignore_game_state_update() - он у вас используется в ogse_sleep_mgr.script. Насколько я понял, он связан с апдейтом погоды и применяется в фиксе восстановления солнца. Хотелось бы узнать поподробнее про этот метод, ибо в оригинале (оригинальной игре с библиотеками из ХЕ) наблюдаются проблемы с обновлением погоды между перезагрузкой сейвов, а иногда и зависанием текущего часа. Предполагаю, что как-то связано с этим методом (точнее, с его неприменением).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а чего не в вики проекта пишешь?

Слишком много переделывать, хотя, даже не много, а всё. Авторам вики может не понравиться, что я всё ихнее снесу и запихну своё...

 

Так что на счёт вопросов?

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не верится мне, что надо переанимировать вообще всё при добавлении одной неподвижной кости.

Ну, при изменении скелета (а добавление кости это изменение скелета), надо переделывать и анимации. Точнее, заставить двигаться новую кость вместе с этими анимациями.

Уже не знаю, надо ли переделывать всю анимацию, но вроде есть способ по подстройке нового скелета под эту анимацию (но это наверняка шаманство - моделлеры точнее ответят).

 


И что на счет вопросов? Я уже не знаю куда тебе писать - в личку не отвечаешь, тут тоже игноришь...

Я конечно понимаю, мб времени нет и всё такое, но чиркнуть пару предложений - вполне можно.

 

И ещё: есть ли в движке метод alpeta по смене текстуры?

В xray-extensions нет этого. Без исходников там очень много править бы пришлось. Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это насчёт set_ignore_game_state_update?

Там вроде бы не только про set_ignore_game_state_update было. По первому линку - 2 вопроса, по второму - 3 набора методов, один из которых (uint cast_ХХХ()) используется в OGSE. Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@KD87, через три трек-бара. Правда придется под них написать небольшой класс-обертку, чтобы менять нужный компонент значения r2_details_opt.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мое имхо по поводу открытых прицелов - либо их делать как в GUNSLINGER mod, но для этого понадобятся хорошие, многополигональные модели, либо не делать вообще. Но, открытым прицелам есть неплохая альтернатива - закрытые. Могу отметить работы @GeeP_85 в этом направлении, лучше я пока ничего не видел.

  • Спасибо 1
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

лично ты готов ждать хотя бы 4 года?

Ну, я же кажется написал "имхо"? Это ответ на твой вопрос.

 

З.Ы. все люди разные, кому-то действительно нужно 150 стволов, пофиг с каким качеством, лишь бы не вылетало. А лично мне было бы достаточно и 10-ти, но с: качественными моделями, качественными анимациями и качественными текстурами. Какой подход выбрать - решать разработчикам.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...