Italmas 2 Опубликовано 25 Июля 2019 (изменено) Здравствуйте, товарищи модостроители! Запустил мод OGSE 0.9.6.3 Patch 2.12 на новом движке OGSR. И сразу же приступил к реализации давней мечты - доработке некоторого оружия под "фирменную" систему аддонов ОГСЕ. Прикрутил к карабину Сайга-12С три прицела (Кобру, 1П29 и ПСО-1), дописал конфиг и попытался запустить игру. После долгого полирования стволы стало возможно безболезненно заспавнить, причём только те, что с прицелами, при спавне штатного ствола без прицела - вылет. А у тех, что с прицелом, никакой прицел не отображается. При попытке установить прицел из инвентаря - вылет. Сам карабин при этом работает исправно - стреляет, отыгрывает анимации, партиклы, NPC с ним спокойно бегают и уничтожают противников... Почти уверен, что дело не в модели, а в кривом конфиге расширений, написанном по аналогии с конфигами разных АК (если правильно понял логику системы аддонов): Скрытый текст ;------------------------------------------------------------------------------- ;Сменные аддоны ОГСЕ ;------------------------------------------------------------------------------- ;управляемые В СЕКЦИЯХ АДДОНОВ кости ;wpn_body патрон в стволе ; wpn_scope - (движковая, д/б пустая) ; s1 ЭКП-8М-01 "Кобра" х1 ; s2 1П29 (УСП-1 "Тюльпан") х4 ; s3 ПСО-1 ;------------------------------------------------------------------------------- ;Базовая секция [wpn_saiga12c_base]:wpn_saiga12c inv_weight = 3.7 cost = 4100 scope_status = 2 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 scope_mount_status = 2 grip_status = 0 magazine_status = 1 script_binding = ogse_bind_weapon.init ;скрытые (управляемые) кости: s1, s2, s3 managed_bones = s1, s2, s3 hud = wpn_saiga12c_base_hud [wpn_saiga12c_base_hud]:wpn_saiga12c_hud [wpn_saiga12c_base_repair]:wpn_saiga12c_repair ;------------------------------------------------------------------------------- ; Служебные секции описателей прицелов ;Механический прицел [saiga12c_ironsight] ; [saiga12c_ironsight_p] scope_name = scope = saiga12c_ironsight ; Коллиматор "Кобра" [saiga12c_kobra] force_remove_texture = true bones = s1 ;zoom_offset = ... ;zoom_rotation = ... [saiga12c_kobra_p] scope_name = wpn_addon_scope_kobra scope = saiga12c_kobra ; УСП-1 "Тюльпан" (1П29) [saiga12c_1p29] bones = s2 ;zoom_offset = ... ;zoom_rotation = ... [saiga12c_1p29_p] scope_name = wpn_addon_scope_1p29 scope = saiga12c_1p29 ; Старый добрый ПСО-1 [saiga12c_pso1] bones = s3 ;zoom_offset = ... ;zoom_rotation = ... [saiga12c_pso1_p] scope_name = wpn_addon_scope scope = saiga12c_pso1 ;------------------------------------------------------------------------------- ; Секции оружия с прицелами ; Без прицела [wpn_saiga12c_ironsight]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_ironsight_p inv_weight = 3.7 cost = 4100 [wpn_saiga12c_ironsight_repair]:wpn_saiga12c_base_repair ; Коллиматор "Кобра" [wpn_saiga12c_kobra]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_kobra_p inv_weight = 3.85 ;(3.7+0.15) cost = 5100 wpn_addon_scope_1p29 = wpn_saiga12c_1p29 wpn_addon_scope = wpn_saiga12c_pso1 [wpn_saiga12c_kobra_repair]:wpn_saiga12c_base_repair ; УСП-1 "Тюльпан" (1П29) [wpn_saiga12c_1p29]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_1p29 inv_weight = 4.5 ;(3.7+0.8) cost = 5100 wpn_addon_scope_kobra = wpn_saiga12c_kobra wpn_addon_scope = wpn_saiga12c_pso1 [wpn_saiga12c_1p29_repair]:wpn_saiga12c_base_repair ; ПСО-1 [wpn_saiga12c_pso1]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_pso1_p inv_weight = 4.12 ;(3.7+0.62) cost = 5100 wpn_addon_scope_kobra = wpn_saiga12c_kobra wpn_addon_scope_1p29 = wpn_saiga12c_1p29 [wpn_saiga12c_pso1_repair]:wpn_saiga12c_base_repair Вот ссылка на мои конфиги и модели с некоторыми текстурами (поскольку аддоны выдрал не из ОГСЕ): https://yadi.sk/d/OHZ4xC1k7qVQ3g Хотелось бы, чтобы разбирающиеся в этом помогли мне найти ошибки. И - да: на всякий случай привожу порядок работы, мною проделанной: Скрытый текст 1. Конвертировал исходную HUD-модель *.OGF в *.OBJECT и *.SKLS. 2. Открыл *.OBJECT в 3DS Max 2011 с помощью скрипта от Den Stash. 3. Присоединил к исходной сетке прицелы, добавил кости, настроил модификатор Skin. 4. Подкорректировал анимации, загруженные с помощью тех же скриптов от Den Stash (это было необязательно, просто захотелось покрасивее). 5. Экспортировал скин в *.OBJECT, экспортировал модифицированные анимации. 6. Настроил доработанную модель в SDK AE (v0.4 от Yurshat). 7. Экспортировал в *.OGF. 8. PROFIT! Изменено 25 Июля 2019 пользователем Italmas Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение