borodilnik 1 Опубликовано 30 Августа 2017 Доброго времени суток. Ждем пак . А теперь вопрос. В заранее прошу прощения если не сюда пишу. Играю в OGSE 0693 Final 2.0 + Patch_2_11. Решил по разработанной Вами системе аддонов добавить пару единиц оружия в игру. SDK 0.4 (+ фиксы,патчи) и игру совместил. Текстуры, партиклы в SDK (АЕ) появились. Но вот казус. В SDK (АЕ) для коллиматорных прицелов (линз) не могу выставить шейдеры: forward\collimator и hud\reddotsight1 т.к. их просто нет. Пробовал наиболее близкий, как мне показалось, использовать шейдер: model\transparent. Линза прозрачная, но метка получается полупрозрачная, блеклая. Где-то при совмещении игры и SDK что не доперенёс но вот где? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 7 Февраля 2018 @k01jan и @sto1en Спасибо за совет. Опробовал - работает В 31.08.2017 в 20:17, k01jan сказал: Скрины/видео хорошо бы сюда. Видео пробовал, но что в настройках запутался очень не качественное получилось. А скрины пожалуйста: https://cloud.mail.ru/public/HRtx/mxQ4veWnt Заранее извиняюсь за простыню теста. На скринах ПП-19 Бизон-2. Сразу оговорюсь - модель, текстуры и анимации не мои. Я только имею идею объединить модель и систему аддонов в рамках ОГСЕ. При навешивании прицелов на "ласточкин хвост" все хорошо. Одеваются, снимаются и.т. д. Надеваем кронштейн-переходник "ласточкин хвост"/Picatinny rail - все хорошо. Надеваем на кронштейн-переходник прицелы: ACOG TA31-CH х4 или EOTech 552.A65 х1 - все хорошо. Указанные прицелы - целиком и полностью из Вашего творения и не имеют каких либо изменений. (кроме масштаба, что бы на модели смотрелись). Но стоит надеть на кронштейн-переходник любой другой прицел - ловлю вылет: Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable class in [wpn_pp19_918_mtk83_pks] В последней строчке меняется только название секции. Все прицелы с которыми ловлю вылет были уже мной опробованы и введены в эксплуатацию на других моделях. Возможно, не о том думаю, но все таки. До этого не использовал кронштейн-переходник - модели имели интегрированные планки. Пересмотрел вроде все: кости назначены, меши привязаны, конфигурационные lxt. В общем ума не приложу где искать проблему. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 Только что, k01jan сказал: В конфигах... w_ххххххх_ex.ltx - оружия, если я правильно понимаю. 1 минуту назад, k01jan сказал: Это если только худовую, да и то.. Мировые с изменённым масштабом странно будет видеть рядом... Ммм не буду утверждать со 100%, но большинство мировых моделей (оружия) немного меньше, их же моделей _hud. По крайне мере те, что мне попадались. А про различные обвесы я не говорю. К примеру магазин (барабан) РПК . На модели и в миру они разные по масштабу (объему). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 15 минут назад, k01jan сказал: Руки на скринах.. не ОГСЕ? Опять же, смотреться при смене оружия будет.. странно. С руками - это да. Ваша правда. Подправить анимации это я пожалуйста. Ну например подправить ход затвора при выстреле. А вот с нуля увы - терпения не хватает Это к тому, что если названия костей в "руках" будет разное, то я даже не знаю как надо будет выкрутится. По крайне мере пока не задумывался. Отловлю баг с прицелами а там подумаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 (изменено) 14 минут назад, k01jan сказал: P.S.: Бизон - интересный ствол.. Я не ввёл его в основном потому, что слишком уж похож на Калаши, которых и так полно. Тут я с Вами пожалуй не соглашусь. Наиболее близкий из семейства АК к Бизону это АКСу - (обрезок), но калибр разный. А так семейство АК и бизон занимают разные ниши. Пистоле-пулемет и автомат (штурмовая винтовка). Изменено 8 Февраля 2018 пользователем borodilnik редактирование Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 8 минут назад, k01jan сказал: На скелет Укорота Бизон сади и правь анимации перезарядки. Автоматически решается проблема рук, прицелов и частично прописывания секций конфига ствола. Точно. Спасибо за совет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 15 минут назад, sto1en сказал: а у тебя на Бизоне руки случаем не ЧН? Похожи. Если да, можно заменить. Это не из пака газика? Честно говоря сам не знаю. Откуда дернул уже и не помню, на компе такое кол-во различных аддонов и моделей - общим весом около 100GB. Сравню списки костей, не совпадут использую совет @k01jan 26 минут назад, sto1en сказал: И по поводу масштабов мои пять копеек. И написанное ниже для меня новость. Приму к сведению. 27 минут назад, sto1en сказал: Вылет, похоже, из-за косяков в конфиге (да, тот который _ex), возможно, путаница в наследовании секций. Вы прямо смотрели в мой конфиг . WinMerge рулит. После секции забыл поставить ":" Возможно это не единственный мой косяк, на выходных продолжу. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 24 Марта 2018 В 18.03.2018 в 16:50, k01jan сказал: https://yadi.sk/i/e2pXuaDj3TVmbn Красиво. Подскажите подробный (пошаговый) мануал по созданию анимаций в "безумном максе" Скрытый текст А то в милке как то очень долго у меня получается Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 24 Марта 2018 5 минут назад, k01jan сказал: Думаешь, Макс/Майя/что-то_ещё сделает всё за тебя? "Пошаговые мануалы" - зло. Начни с азов.. а быстро - только кошки родЯтся. Ну все ни как не получится;) Не ИИ же будет предсказывать чего я хочу. Не у кого случаем не завалялось ogse рук (с костями и привязками) для "безумного макса" ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 24 Марта 2018 Только что, k01jan сказал: Ни у кого случаем не завалялось ogse рук Мой косяк Ну я с "максом" не дружу. От слова совсем Скрытый текст При переносе модели из милки в макс не вижу костей. Ну а как следствие не могу заняться анимацией. В милке просто и удобно подправлять анимации, вот переделывать (у меня) получается плохо (то рука дрожит, то рукав развернулся). Да и долго получается. Ну к примеру: правая рука должна держать рукоять с 1го по 53й кадр значить 1го по 53й мне её (руку) надо "возвращать" на место. Загибать пальцы, указательный ложить на спуск. и т.д. При этом рукоять в каждом кадре имеет новое положение в пространстве. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 3 Апреля 2018 В 24.03.2018 в 23:33, k01jan сказал: У меня тоже не очень с анимациями.. и тоже долго.. И не важно, хоть в Милке, хоть в Майке.. Хоть даже и в Максе Навык на всё нужен. Без навыка ни куда, согласен. А Вы видео выкладывали, чуть выше, чем снимали (захватывали)? Скрытый текст Настройки если таковые имеются А то мои попытки ни к чему хорошему не приводили, то картинка с "зеленью", то fps маленький А то есть желание вынести на суд пред пред версию анимации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 4 Апреля 2018 @k01jan @aromatizer Пока снял тем, что под руку подвернулось. А предложенные варианты позже попробую. Ну, а теперь по делу: https://cloud.mail.ru/public/3PV6/sXYKdsfFu Скрытый текст Мои "очучения" : Как-то немного медленно, особенно в начале (перенос левой руки от защелки до магазина и первые кадры изъятия магазина) Надо бы несколько оживить момент когда идет "замена" магазина с пустого на снаряженный. А то ствол и пр. рука неподвижны. Левое плечо в момент когда левая рука приближается к нижней точке и начинает подъём. По идее должно быть не видно, но все же. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 4 Апреля 2018 Дополнение к "очучениям" Скрытый текст По поводу некоторой замедленности. Дело в том, что в Милке по умолчанию Animation FPS = 24. А в "Максе" по умолчанию 30. Исправил в Милке на 30 - по живее стало. Если надо перезапишу видео. А в Милке снимал т.к отрабатывал экспорт skls. Не сразу додумался, что экспортировать надо без IK связей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
borodilnik 1 Опубликовано 5 Апреля 2018 Еще немного про масштабы Почувствуй разницу Скрытый текст Руки которые поменьше, это от пистолета, те что побольше от АКС74у Такое "очучение", что у ЧН (или аналогичных) рук просто текстуры поменяли, а про масштаб забыли . Или так и задумано?!?! Работы выше крыши. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение