Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

Да ладно! Там запас по костям на все мыслимые аддоны для конкретного ствола. Прицел - это ровно одна дополнительная кость, а чаще всего именно прицелы навешивают табунами. Реально здесь нет никакой проблемы, кроме человеческой. Нам так и не сделал никто такую комбинированную модель. Даже одну для тестов. Даже при том, что я спецом просил не анимировать аддоны, поскольку планировал гасить их не анимациями, а скрыванием костей. Так и не сделал никто и ничего.

Хочешь скину? У меня есть такое.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus

Ну так исходники движка в общем доступе. Все эти не стандартные кости вполне реализуемы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

killersan6, так-то оно так, но схема в первую очередь для ogse, который не базируется на исходниках =)

В таком случае сложнее... :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот вам 62 кости, только эта зараза не компилится из-за больших букв в названии пары костей.

3292153.jpg 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus

Ну так анимацию я сделаю, это вообще не проблема. Мне важен сам факт. Хочу знать, переносить разработку пака на ОГСЕ или продолжать сидеть на ЛА.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus

А переключение аддонов будет включать в себя только оптику или возможна гибкая настройка всего. И касаемо аддонов, гибридные прицелы возможны?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus

А лично я вообще не понял вопрос. Да, мы за переключение, а не удержание. Т.е. нажал на ПКМ оптика, нажал на кнопку, снова нажал на ПКМ и у тебя штатные прицельные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus

Проще говоря так. Если не сможешь реализовать движковое положение костей, не зависимое от анимации то оно того не стоит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN

А теперь считаем кол-во необходимых анимаций хотя бы для стандартного набора. Значит draw,idle,idle_aim,shoot,reload,idle_sprint,holster - 6 анимаций. Теперь для АК с положениями переводчика П,АВ,ОД. draw_p,idle_p,idle_aim_p,shoot_p,reload_p,idle_sprint_p,holster_p и switch_p - итого у нас уже 13 анимаций. Сюда плюсуем еще 7 для АВ и 7 для ОД. Итого 27. Теперь надеваем ГП и получаем уже 44 анимации. И вот теперь мы переходим в режим ГП и... 73 анимации надо для всего этого.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mirage2000

Ага, вон у АР15 любой переводчик всегда в пределах видимости, предлагаешь не анимировать? Если уж делать что то, то делать основательно, полноценно и с умом.

Изменено пользователем killersan6

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus

Именно поэтому я всех кровно умоляю перейти уже на исходники.Это решило бы все подобные проблемы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все пытаюсь разобраться с этим вашим сложным скриптом, хочу для себя кое что реализовать. Собрал калашматик(на скрине не хватает 4х прицелов) но в игру вписать полноценно не могу, вылетает со стак трейсом:

c9420981af8b7bfa07fc047017fd96d95f51e221

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кстати, наши прицелы такие высокие именно поэтому - боец должен иметь возможность использовать штатные приспособления. А Тюльпан - к тому же универсальный - и для пулемёта тоже.

А точнее потому, что оборудованием и технологиями мы до сих пор где то в каменном веке.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...