abramcumner 1 197 Опубликовано 10 Февраля 2015 @V92, dotPeek + Visual Studio. Можно еще попробовать сделать actor.ltx "только для чтения". Может конфигуратор и не вылетит. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 11 Февраля 2015 11.02.2015 в 10:11, V92 сказал: а "зачем он вообще нужен" Для трех вещей: - удобная настройка параметров игры(можно править конфиги руками), - запуск игры с параметрами(можно прописать параметры в ярлыке или опять же указывать параметры руками), - этакий менеджер сейвов(через игровое меню сейвы грузятся не хуже). Если этим не пользуешься, конфигуратор совершенно не нужен. Цитата "чем грозит запуск без конфигуратора". Совершенно ничем не грозит. Цитата А еще потому, что конфигуратор создает при запуске в геймдате actor, который мало того что не нужен, так еще и вызывает вылеты (стоит проверка на наличие actor в геймдате). Именно при запуске создавать вроде бы не должен, должен по нажатию кнопки "Применить". 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 25 Февраля 2015 25.02.2015 в 18:12, malandrinus сказал: которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук. По-хорошему да. Возможно можно обойтись 1-2,2-3 и 3-2,2-1. И запускать по очереди в случае, если надо. Это надо по анимациям смотреть. Цитата Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации? Нету никакого положения костей, точнее оно есть, но это свовершенно не важно. Потому что все время играется какая-либо анимация. Закончится анимация с рычажком, будет играться идловая анимация. Конкретно с рычажками, нужно будет добавлять ко всем анимациям еще версии с различным положением этого самого рычажка. Ну или добавить 3 кости под каждое положение рычажка и скрывать/показывать нужные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, необязательно куча анимаций нужна. Можно обойтись 3 костями, добавленными в существующие анимации по аналогии с прицелами, и только новыми анимациями переключения. Пусть П1, П2, П3 - кости для каждого положения переключателя, они зафиксированы и просто добавлены в существующие анимации. И ПА - кость собственно для анимаций переключения. Предположим сейчас переключатель в положении П1, тогда кости П2, П3 и ПА скрыты. Хотим переключить в положение П3: кость П1 скрывается, ПА показывается, запускается анимация 1-3. Как анимация отыграет, кость ПА скрывается и показывается кость П3. Теперь мы будем бегать с переключателм в положении П3. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 10 Марта 2015 10.03.2015 в 08:20, Max Warlock сказал: Заюзанный уже мёртвый НПС не запоминается. С него можно несколько раз снимать тайники или информацию. С деньгами, соответственно то же самое. Да, данные биндера не сохраняются при уходе в оффлайн. точнее они очищаются при выходе в онлайн. Тут только движок править. Цитата Не подскажете? Как быть в этой ситуации? Сохранять признак заюзанности и прочие данные в нет-пакете НПЦ, например. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 5 Июня 2015 04.06.2015 в 22:10, HellRatz сказал: А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Где посмотреть? Когда ГГ находится в машине, то отрисовка травы начинается с 2 метров от ГГ(условно, точное расстояние не помню). По идее в xray-extensions такая правка должна быть. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) HellRatz, Ты же все сам нашел Cкрипты(вызов SetDetailsMinRadius) + движок. Цитата Вроде бы нет, не нашел. Посмотри не в xrGame, а в xrRender или xr_3da. Но может и не выносили. Изменено 5 Июня 2015 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 7 Августа 2015 @Wlad777, light_flags = 0х80 - ты выставил флаг 0х80 и сбросил все остальные. Надо было прибавить 0х80 к тому, что там было. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 11 Сентября 2017 (изменено) Не находятся eax.lib, d3dx9.lib, dxerr.lib(может еще что) и вроде их и нет ни в репозитории, ни в архиве 3rd_party. Изменено 11 Сентября 2017 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 197 Опубликовано 11 Сентября 2017 (изменено) Реально в репозитории не хватает папки ogsr_engine\xrGameSpy\gamespy\common\win32 Из-за строки Win32 в .gitignore. Надо эти файлы вручную добавить. @dsh, если есть исходники ТЧ, можно эти файлы из них взять. Изменено 11 Сентября 2017 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение