Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

@V92,

dotPeek + Visual Studio.

 

Можно еще попробовать сделать actor.ltx "только для чтения". Может конфигуратор и не вылетит.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  11.02.2015 в 10:11, V92 сказал:

а "зачем он вообще нужен"

Для трех вещей:

- удобная настройка параметров игры(можно править конфиги руками),

- запуск игры с параметрами(можно прописать параметры в ярлыке или опять же указывать параметры руками),

- этакий менеджер сейвов(через игровое меню сейвы грузятся не хуже).

Если этим не пользуешься, конфигуратор совершенно не нужен.

 

  Цитата

"чем грозит запуск без конфигуратора".

Совершенно ничем не грозит.

 

  Цитата

А еще потому, что конфигуратор создает при запуске в геймдате actor, который мало того что не нужен, так еще и вызывает вылеты (стоит проверка на наличие actor в геймдате).

Именно при запуске создавать вроде бы не должен, должен по нажатию кнопки "Применить".
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  25.02.2015 в 18:12, malandrinus сказал:

которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук.

По-хорошему да. Возможно можно обойтись 1-2,2-3 и 3-2,2-1. И запускать по очереди в случае, если надо. Это надо по анимациям смотреть.

 

  Цитата

Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации?

Нету никакого положения костей, точнее оно есть, но это свовершенно не важно. Потому что все время играется какая-либо анимация. Закончится анимация с рычажком, будет играться идловая анимация. Конкретно с рычажками, нужно будет добавлять ко всем анимациям еще версии с различным положением этого самого рычажка. Ну или добавить 3 кости под каждое положение рычажка и скрывать/показывать нужные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus,

необязательно куча анимаций нужна. Можно обойтись 3 костями, добавленными в существующие анимации по аналогии с прицелами, и только новыми анимациями переключения.

Пусть П1, П2, П3 - кости для каждого положения переключателя, они зафиксированы и просто добавлены в существующие анимации. И ПА - кость собственно для анимаций переключения.

Предположим сейчас переключатель в положении П1, тогда кости П2, П3 и ПА скрыты. Хотим переключить в положение П3: кость П1 скрывается, ПА показывается, запускается анимация 1-3. Как анимация отыграет, кость ПА скрывается и показывается кость П3. Теперь мы будем бегать с переключателм в положении П3.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  10.03.2015 в 08:20, Max Warlock сказал:

Заюзанный уже мёртвый НПС не запоминается. С него можно несколько раз снимать тайники или информацию. С деньгами, соответственно то же самое.

Да, данные биндера не сохраняются при уходе в оффлайн. точнее они очищаются при выходе в онлайн. Тут только движок править.

 

  Цитата

Не подскажете? Как быть в этой ситуации?

Сохранять признак заюзанности и прочие данные в нет-пакете НПЦ, например.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  04.06.2015 в 22:10, HellRatz сказал:

А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Где посмотреть?

Когда ГГ находится в машине, то отрисовка травы начинается с 2 метров от ГГ(условно, точное расстояние не помню). По идее в xray-extensions такая правка должна быть.
  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HellRatz,

Ты же все сам нашел :) Cкрипты(вызов SetDetailsMinRadius) + движок.

 

 

  Цитата

Вроде бы нет, не нашел.

Посмотри не в xrGame, а в xrRender или xr_3da. Но может и не выносили. Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Wlad777, light_flags = 0х80 - ты выставил флаг 0х80 и сбросил все остальные. Надо было прибавить 0х80 к тому, что там было.
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не находятся eax.lib, d3dx9.lib, dxerr.lib(может еще что) и вроде их и нет ни в репозитории, ни в архиве 3rd_party.

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Реально в репозитории не хватает папки ogsr_engine\xrGameSpy\gamespy\common\win32 :)

Из-за строки Win32 в .gitignore. Надо эти файлы вручную добавить.

 

@dsh, если есть исходники ТЧ, можно эти файлы из них взять.

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...