BlooderDen 233 Опубликовано 4 Июня 2015 Господа OGSE-шники-разработчики, не подскажите что отвечает за такой красивый и реалистичный рикошет в вашем моде. После перноса вашего движка на ОП-2, рикошет почему-то не перенесся. Подскажите пожалуйста какая скриптовая схема или конфиги отвечают за рикошет. Функция там или еще что. Администрации пардон, если это офтоп. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) Господа, кто нить подскажет как HEX-ом убрать пресловутое "cl setDestroy" в логе. утомило не на шутку. Особенно когда ищешь там результаты hud_adjust_mode. Помнится тов. Macron добавил такое в одну первых реп X-ray Extention. Или оно там уже было. Если надо в ковырялку движка писать, то так и скажите. Я надеюсь что раз-рабы двига OGSE в курсе - если нет, то я пойду в нужную тему. Изменено 5 Июня 2015 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 8 Июня 2015 (изменено) найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]. @k01jan, в натуре, по ходу оно. Спасибо, попробую, а то настраивая худ оружия, этот хлам в логе очень мешает.@k01jan, @Eugen81, верно. Пропала эта гадость. Обнулил и пропала =) Спасибо огромное Господа, кто подскажет что отвечает за свечение живности (теплокровной) в тепловизоре ?Как оказалось, движка мало. Надо чтобы еще что-то было перенесено.Вопрос: что ? Изменено 14 Июня 2015 пользователем BFG Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) @dsh, глянул я модельку хотя бы кота того же. Ничего там нет - стандартный шейдер "models/model" прописан. Так что модели отпадают. И это хорошо - их много =).Ну а про textures.ltx вот : Судя по всему текстура зомбака.Из OGSE: act\act_zombie_1 = bump_mode[none], material[0.67], parallax[no] Из ОП-2: act\act_zombie_1 = bump_mode[use:act\act_zombie_1_bump], material[0.50] Итог - бамп не используется в ОГСИ, в ОП-2 используется.Что значит "material[*.*]" я не знаю, но в ОГСИ появляется вот такая фенечка "parallax[no]" Пробовал я в некоторым текстуркам прописать bump_mode[none], material[0.67], parallax[no]Взял текстурки вояк в бандане. Было не далеко пару трупов. Они не светились.Тогда что это? Может сами текстуры ? Но что именно ? Изменено 14 Июня 2015 пользователем BFG Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 15 Июня 2015 Эх печаль. А я думал кто-то знает с чем это связанно. Да и сами разработчики некоторыми своими утверждениями удивляют. Наверное потому, что занимаются исключительно своим профилем, а по другим вопросам знаний или понимания поверхностно или отсутствуют. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Июня 2015 (изменено) @sto1en, спасибо, но пробовалось уже. Знать бы точно как орудовать файлом textures.ltx. Вроде пробовал в него добавлять строки из ОГСИ текстурам вояк в бандане(были рядом) - но не сработало. А один знаток говорил что телепорты и огонь светятся(шлейф от огненой химеры, огонь из огнемета) - а это партиклы. Кароче понятно что ничего непонятьно =) Поковыряемс еще - может и даст чего =) Итак, по поводу тепловизора. Там действительно играет роль textures.ltx. Поленился я ковырять одельные текстуры и просто бросил этот файлик из ОГСИ в ОП-2 - таки работает. Не все конечно ибо в ОП-2 много разных визуалов сталков и разных текстурок которые конечно не прописаны в файле textures.ltx из OGSE... Но долганы например у меня светились. И еще какой-то сталк возле костра (дело было в Баре). Кароче народ...тем кто делает адаптацию двига ОГСИ под свой мод ... по тепловизору : Переносите двиг, шейдеры, партиклы. Потом берете и прописываете текстуркам которые должны быть теплыми вот такой параметр именно стаким значением "material[0.65]". Естественно старый удаляем или коментируем. Попробовал прописать сие дело для рученок ГГ - все работает. Изменено 17 Июня 2015 пользователем BlooderDen 3 Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Июня 2015 @VVV32768, в конфиге надо написать nightvision_sect = thermal , а в скрипте OGSE-ишном при налиичии этой строчечки в конфиге включается режим r2_render_mode thermal. Сам режим Т\тепловизора это чисто движковая штука без каких-либо дополнительных эфекторов. Везде где есть строка nightvision_sect, у ПНВ идет ссылка на секцию с конфигами и именем конкретного эфектора. Ну а nightvision_sect = thermal в данном случае надо только для скрипта, который включает рендер режим тепловизора с консоли. Можешь просто в консоли прописать r2_render_mode thermal (по умолчанию r2_render_mode normal - обычный режим). При этом как я уже говорил если у тебя перенесен двиг, партиклы, шейдеры и адаптирован как я писал textures.ltx - то все будет светится. Все что на партиклах и в ообще отсутствует в textures.ltx (всякие вспышки, огонь и пр. за что отвечают партиклы и шейдеры) - будет светится сразу если перенесен движок с шейдерами и партиклами. Остается только textures.ltx Еще мне интересно самому, там надо чтобы было именно material[0.65], или чтобы оно было выше material[0.50]. Как я понял, погуглив, в принцыпе это значение должно отвечать за степень рельефности. Но мне кажется что в OGSE для тепловизора это только material[0.65]. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Июня 2015 Пробовал, всё работает, но не выключается. Она просто зависает, вот я и думаю как он работает на одном костюме и не работает на другом. Возможно это движком обусловлено и перенос его не предусмотрен, не знаю. P.S. Всё, разобрался, можно вешать на любой костюм. Работает только при отсутствии секции ПНВ. Вообще интересная штука, только цифрового шума много. Какой костюм ? Во OGSE ПНВ отдельно, в слоте. Если не отключается значит перенос кривой. В ОГСИ-шном скрипто все типтоп. Ручками можно выключить через консоль, но это скрипт делать должен. 1 Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 19 Июня 2015 Как один хороший чел сказал: постучать по колёсам - да фары протереть. P/S/ 2 В любом случае спасибо за подсказку. Что нарою сам - обязательно поделюсь. Вот-вот. я тоже из лики "мойщиков машин" а не крутых "двиго-копов". Единственное что скажу от себя мнение: при первой встрече с тепловизором меня напрягало что он отдает то холодком, то красноватым когда в небо камеру поднимаешь - имхо надо просто это покраснение убрать к едреней фене(ни к чему оно). Объекты светятся и хорошо - и так штука сложная. А в описании можно накидать как с ПНВ - типа глючит в условиях зоны =) По поводу "нарою" - был бы очень признателен. А вообще если делаешь адаптацию пот какой-то мод на основе солянки или ОП-2, то мнебы сам Textures.ltx Не знаю я особо что адаптировать. По нескольким папочкам пробежался и все. Ну а как адаптирован OGSE для ОП-2 смотри тут - качество очень гуд. И еще стопка новых скриптов со всякими фишками. Играю в эту адаптацию уже нормально. И к стати хотел тебя спрсить: у тебя на твоей адаптации детальный бамп тоже керпич сеткой покрывает ? Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Декабря 2016 Здравствуйте. Я так полагаю что ENV звуковые эффекты в определенных помещениях прописываются в файлах локации ? Я про новшества ваши движковые которые увидил и услышал в новой версии мода. Я не мапер и скажем так совсем ничего об этом не знаю, но не могли бы вы мне на будущее подсказать как подвязывать определенные места на локациях чтобы на них работала новая движковая правка ваша по звуку? Я имею в виду скажем такие места как вагончик на кордоне и погреба, где слышно эхо и присутствует ощущение что ты в запертом помещении. Скажем так, на примере кордона: какие файлы подвергались изменениям и можно ли это сделать в Левел Эдиторе? Если нет то как это сделать? Как мапер нулевого уровня который даже ни разу локацию не открывал в Левел Эдиторе, прошу просто сказать что нужно для этого сделать. Если я чего сразу не пойму - потом разберусь. Мне главное инфа =) 1 Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) @Yuri1957, спасибо. Весьма занятно. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. Получается можно не затронув спавн скажем взять с такой же локи где эти точки проставлены и заменить файлик. Протестирую и отпишусь =) В ОГСЕ все работает без шаманизма. Но там вот есть еще пару файлов таких как например : level.env_mod , level.puddles Причем первый есть и в моей локе и в локе ОГСЕ - они разные. Тот же файл о котором в гайде говориться есть только в ОГСЕ как и level.puddles В моей локации есть только level.env_mod кароче.. И вот за что он отвечает. Не подключает ли сам level.snd_env ?! @Yuri1957, еще раз спасибо. Потестил и убедился что для того чтобы EAX работал на ОГСЕ движке достаточно просто добавить на локе области которые будут храниться в файле level.snd_env Вставил этот файл из локации ОГСЕ. В данном случае кордон. Теперь на тестируемом мной кордоне на ОГСЕ движке тоже слышно эхо в соотв. местах. Теперь буду разбираться можно ли разный уровень эхо ставить и тд... Изменено 18 Декабря 2016 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 27 Апреля 2019 2 часа назад, nasar75 сказал: спасёт отца русской демократии....... Ох как согласен - сколько раз правил анимки из-за этого уродства Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BlooderDen 233 Опубликовано 28 Апреля 2019 13 часов назад, sto1en сказал: И если компилишь анимки в 0.4, не забывай про пустой кадр в конце - зело способствует) Наслышан но спасибо. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение